Развитие как путь к спасению. Интервью с разработчиками стратегии Will&Reason. Часть 2
Разговор о работе художников, использовании движка Unity и планах на ближайшее время.
сайт LINGsCARS
Уже несколько лет группа энтузиастов работает над 4X-стратегией в стилистике тёмного фэнтези — Will&Reason. Это масштабная вселенная с процедурно генерируемым миром, в котором игрок развивает свою уникальную цивилизацию, начиная с эпохи раннего Средневековья. Чтобы понять, как воплотить столь амбициозную задумку на практике, мы связались с людьми, задействованными в проекте. На вопросы Skillbox Media отвечали Артём Копыл (основатель команды, программист), Вячеслав Банщиков (сценарист), Анастасия Игумнова, Виктория Елгина, Дмитрий Савин (2D-художники) и Сергей Воробьёв (3D-моделлер).
Первая часть интервью посвящена тонкостям разработки на энтузиазме, разбору ключевых механик Will&Reason и инструментов их реализации.
Во второй части мы обсудили с разработчиками следующие темы:
- как взаимодействовать с большим штатом художников;
- для чего нужен выпуск артбука на ранней стадии разработки;
- тонкости разработки стратегии на Unity;
- будущий мультиплеер;
- промоушен игры и взаимодействие с сообществом игроков;
- планы команды на ближайший год;
- что Артём Копыл советует своим коллегам.
Знакомство с арт-отделом
— В разработке Will&Reason вы уделяете большое внимание художественной части. Как вам удалось привлечь столько художников-энтузиастов в проект?
Артём Копыл: Думаю, что об этом лучше расскажут сами художники. От себя могу добавить, что почти у всех есть основная работа и сторонние заказы, но при этом они не забывают о Will&Reason. Есть художники, которые специализируются на отдельных вещах: зданиях, персонажах, существах. Но есть и те, кто помогает по всем направлениям. Часто ТЗ для них формирует сценарист. Я тоже участвую в этом процессе, так как занимаюсь не только программированием, но и геймдизайном, а также помогаю с лором игры. Поэтому я нередко курирую художников и проверяю, насколько арты соответствуют лору. Иногда прошу переделать или перерисовать какие-то детали. Пока все работают с нами, никто не ушёл. Значит, мы на верном пути.
Анастасия Игумнова: Я попала в проект совершенно случайно. Хотелось развиваться в сфере геймдева, но, так как у меня не хватало навыков и опыта работы, решила начать с инди-проекта. Примерно пару лет назад откликнулась на объявление о поиске художников. История показалась мне интересной. Я начинала как художник по персонажам: рисовала начальных героев и их доспехи. Затем переключилась на задачи, которые были приоритетнее: здания, монстры, животные, иконки для интерфейса, дизайн мерча для выставок — всего понемногу.
Дмитрий Савин: Изначально я занимался зданиями, различными сооружениями народов мира Will&Reason, а потом стал рисовать героев. Также занимаюсь иллюстрациями для проекта, некоторые из них появятся на экранах загрузки. Чтобы подчеркнуть специфику героев, мы сделали для каждого из них уникальный арт.
Виктория Елгина: Я специализируюсь на персонажах. Наверное, больше всего мне нравится рисовать монстров. Последние модели, которые есть в наличии, сделаны на базе моих артов. Сейчас занимаюсь отрисовкой пантеона богов для концепт-артов.
Каждый из богов отрисовывается в трёх вариантах. Как Артём говорил ранее, в Will&Reason существует три пантеона. По сути, роли богов в каждом пантеоне одинаковы. Существует общая космология, независимая от планеты, где происходит действие игры. Иногда боги, существующие в мире, появляются среди смертных — те их запоминают. На протяжении веков черты богов меняются в соответствии с представлениями жителей. Поэтому часто происходит так, что изначальный образ божества не соответствует изображённому на рисунке.
Все эти вещи мы учитываем в концептах — и добавляем сходства и различия в деталях. Например, у нас есть боги охоты. На первый взгляд, они одинаковы, но у каждого свой посыл: один покровительствует именно процессу охоты, а другой фокусируется на жертвоприношениях.
— Получается, каждый художник специализируется на нескольких вещах. Как в таком случае придерживаться единого стиля?
Дмитрий Савин: В случае концептов для 3D-моделей главное, чтобы считывалась основная идея. И моделлер уже подгоняет образ под единую стилистику. Если говорить об иллюстрациях, то ими занимаюсь только я, но мы всё равно прорабатываем идеи, как свести стили разных художников к общему знаменателю.
Сергей Воробьёв: Мы стараемся быть ближе к реализму. Но у каждого художника всё равно будет какой-то свой стиль, на то он и художник. Конечно, в дальнейшем мы постараемся сделать так, чтобы стиль был единым.
Артём Копыл: Действительно, нашим 3D-художникам — Сергею Воробьёву, Андрею Рябцеву и Игорю Барканову — попадаются арты в разных стилях. Но итоговая 3D-модель будет в общей стилистике. Мы недавно консультировались с художником из Azur Games в рамках DevGAMM и сейчас готовим масштабный пайплайн для арт-составляющей проекта. В документе будет прописан регламент, которого изначально придерживается художник: пропорции, толщина контура и так далее.
Если честно, мы порой не думаем о том, чтобы всё было идеально, потому что ценим время наших коллег, которым иногда проще нарисовать в своём стиле, ведь итоговый 3D-вариант всё равно подгонят под нужный стандарт. Но мы уже приближаемся к такому уровню, при котором все наши художники будут рисовать плюс-минус в одном направлении.
— Вопрос как к руководителю: легко ли в наше время найти хорошего художника-энтузиаста в проект?
Артём Копыл: Не скажу, что легко. Хороший художник — не всегда хороший сотрудник. Бывают профессионалы с таким характером, что с ними невозможно работать. Если у нас человек в команде остаётся надолго и у него хороший скилл — это круто, этим стоит гордиться. Нам повезло, что у нас такая большая и дружная команда. Не всем проектам так везёт.
Кстати, я даю контакты наших художников другим компаниям, если те проявляют интерес к их портфолио. Наших разработчиков я тоже не запрещаю рекрутить, потому что у них и так у всех есть основная работа, особой разницы я не вижу. Но если они устроятся в сферу геймдева, это даст им дополнительный опыт.
— Игра ещё в разработке, а вы уже сделали артбук. Зачем?
Артём Копыл: Об артбуке задумались уже давно. Дело в том, что он не просто резюмирует итоги нашей работы. Наличие артбука полезно при презентации наших идей инвесторам и людям, которые могут помочь проекту. В конце концов, благодаря ему мы можем систематизировать свои наработки. Раньше у нас было много артов, раскиданных по разным ресурсам. Сейчас все исходники и многолетние наработки собрались в одной книге, где почти к каждой иллюстрации есть текстовое описание.
Ещё одна причина — мотивация. Она пропадает у людей, если срок разработки затягивается. Появляется усталость, снижается работоспособность. Создание артбука мобилизовало команду. Мне кажется, что за эти несколько месяцев работы над артбуком нам удалось сделать больше, чем за последние полгода. Я даже представить не мог, что это так вдохновит коллектив. Так что мы не жалеем, что сделали артбук. Возможно, в ближайшее время мы разыграем его в своём паблике.
Движок и его прогресс во время разработки
— Комфортно ли разрабатывать 4X-стратегию на Unity? Бывают ли проблемы с оптимизацией карт?
Артём Копыл: Проблемы с оптимизацией бывают на любом движке. Всё зависит от кода и проектирования. Unity вполне справляется, особенно если учесть, что на нём реализован наш бесконечный мир. А это генерация карт не 100 на 100 и не 200 на 200, а 10 000 на 10 000 и больше. Допустим, если бы построение карты выглядело как одновременная генерация всех участков ландшафта, это привело бы к большим проблемам производительности. У нас всё сделано в потоках. Unity позволяет работать с ними и делать многие задачи параллельно. В процессе разработки Will&Reason сам движок тоже развивался, появилось много удобных инструментов. Например, раньше я кодил вручную все шейдеры, и это было тяжело. Потом появился Universal Render Pipeline, мы перешли на него, подключили Shader Graph, и всё стало намного удобнее. Нам предстоит поработать над динамическим освещением, потому что пока мы не добились желаемой картинки, но здесь уже дело не в движке.
Чего действительно не хватает Unity — так это поддержки разработчиков, в отличие от того же Unreal Engine: конкурсы, мероприятия, гранты. Не знаю, попадётся ли это интервью представителю Unity, но, если это случится, я надеюсь, компания задумается над этим вопросом.
Будущее развитие мультиплеера
— Пока в Will&Reason заявлен только hotseat-режим. Планируете ли вы мультиплеер в будущем?
Артём Копыл: Hotseat на данный момент уже реализован: на одном PC в билд могут играть два игрока. С мультиплеером нет проблем, мы его сделаем. В первом демо его не будет, но со временем добавим хорошую сетевую основу. Это будет классический режим, наподобие того, что есть в серии Civilization.
— У вас наверняка уже есть какая-то концепция сетевой игры. В каком формате она будет — сессионка или что-то более глобальное с рейтинговой системой?
Артём Копыл: Сначала планируем сессионный формат. Если говорить о масштабной игре, то у нас есть амбициозная идея на этот счёт: дать людям возможность постоянно быть в мире игры, изменив некоторые механики. С помощью вышеупомянутого движка бесконечного мира — теоретически — можно запустить его на сервере, добавив определённые вещи. Игроки смогут зайти в любое время суток и играть на глобальной карте. Она, в свою очередь, будет состоять из огромных участков, которые постоянно застраиваются при появлении новых игроков.
Но это фактически разработка новой игры, хотя мне кажется, что идея достаточно оригинальна. При наличии определённых ресурсов, желания команды и технических возможностей вероятно и такое.
Маркетинг и работа с комьюнити
— Если говорить о продвижении 4X-стратегии, какая площадка наиболее эффективна, на ваш взгляд?
Артём Копыл: Не скажу, что сейчас у игры большая аудитория, потому что мы почти не уделяли время маркетингу. Основные площадки — это конференции разработчиков игр вроде DevGAMM и White Nights и соцсети. В ближайшее время заведём страницу в Steam, чтобы в дальнейшем загрузить туда будущую демоверсию. Может, даже успеем к ближайшему фестивалю демо — для лучшего сбора вишлистов. Также стараемся продвигать игру через различные медиаресурсы.
Возможно, в дальнейшем у нас появится паблишер, который даст советы в этом направлении. В первую очередь мы сконцентрированы на разработке игры. То, что мы попали на DevGAMM Moscow 2021, — чудо. Надеюсь, в будущем таких возможностей станет больше.
Ещё один важный момент: мы выпускаем дневники разработки. Ближайший выпуск будет посвящён новому функционалу, в связи с этим попробуем привлечь какого-нибудь известного YouTube-блогера по 4Х-стратегиям.
— Часть вашей аудитории пришла с «Пикабу». Считаете ли вы, что такие ресурсы нельзя недооценивать, несмотря на их репутацию в определённых кругах?
Артём Копыл: Исторически сложилось так, что мы начали именно с «Пикабу». Там уже есть какое-то количество подписчиков, и не хочется бросать аккаунт. Это просто дань уважения тому, с чего начался наш проект. Как я уже говорил ранее, с «Пикабу» пришло много разных специалистов, причём хороших, которые остались и повышали свой уровень мастерства. Поэтому мы не игнорируем такие вещи.
Также мы публикуем посты на DTF и форумах разработчиков. Возможно, скоро заведём ветку на Reddit, когда найдём комьюнити-менеджера, потому что за размещение постов сейчас отвечаю я. А с учётом моей роли в проекте мне не очень удобно этим заниматься.
— Почему вы не наймёте КМ?
Артём Копыл: К нам приходили люди на эту позицию, но очень быстро уходили. Здесь всё упирается либо в деньги, либо в поиск энтузиаста с высокой мотивацией. Возможно, это дело случая. Раньше это нас не так волновало, потому что не было столько контента, сколько есть в наличии сейчас. Может быть, дело в грядущем демо, вышедшем артбуке и так далее. Сейчас в нашем сообществе регулярно выходят посты. Нам есть что показать. Уже есть канал в Discord, и, возможно, скоро появятся Instagram*, Twitter и другие соцсети общего плана. Это помогает нам даже не столько с набором аудитории, сколько с поиском разработчиков, потому что они тоже обитают на этих площадках.
— У вас лояльное комьюнити. Как вы будете его поощрять?
Артём Копыл: Начнём с розыгрыша артбука. Но сначала мы провели предварительный опрос среди участников по поводу формата конкурса. И сначала побеждало условие создания лучшего квеста для игры, чему я очень обрадовался, а потом победил вариант со случайным выбором. Скорее всего, так и сделаем. Потом проведём отдельный конкурс на лучший тематический арт, лучший квест и так далее.
Насколько высоким будет отклик — сложно сказать. Но посмотрим. Одно дело — просто нажать кнопочку в голосовании, совсем другое — сделать что-то полезное для проекта.
У таких конкурсов есть и обратная сторона: может произойти так, что участник проявит творческие способности, а приз не выиграет. Но так как у нас не миллионная аудитория, мы можем поощрять талантливых людей различными бонусами — например, скидками на будущую игру.
— Если игра будет популярна, в сообществе появятся активные поклонники, которые могут создавать контент на энтузиазме. Как вы планируете взаимодействовать с активными участниками?
Артём Копыл: Во-первых, мы дадим сообществу инструменты для модификаций. У нас уже есть свой редактор карт и админка для добавления контента в игру: оружие, юниты и так далее. В будущем мы выложим его в открытый доступ, чтобы наша аудитория сама могла делать собственные сценарии и пополнять контент-базу.
Во-вторых, у нас уже сейчас есть несколько человек, которые постоянно что-то комментируют и спрашивают. Кто-то даже нарисовал фан-арт по мотивам Will&Reason, который мы добавили в артбук, указав ссылку на автора. Мы не можем связаться с этим человеком, потому что он писал через «Пикабу» и больше не отвечает. Если ты читаешь это интервью, пожалуйста, свяжись с нами.
Бывает, что в сообществе кто-то критикует игру. Мы спокойно на это реагируем, потому что игрокам известны далеко не все детали разработки. Но когда это можно открыто обсудить, мы часто прислушиваемся к замечаниям и исправляем по возможности все недочёты. Поэтому, если наше сообщество будет расти, почему бы не привлечь людей, которые развивают наш проект?
— Вы посещали выставки DevGAMM, White Nights, Game Planet ещё до пандемии и наверняка демонстрировали свой проект экспертам. Что они говорили и менялось ли в целом отношение посетителей к Will&Reason за годы?
Артём Копыл: Давайте так: конкретный уровень экспертности тех людей, которым мы показывали игру на выставке, сложно оценить. Они из сферы геймдева, но лично мы их не знаем. Могу сказать, что на первых выставках приходил средний фидбэк. Мы слышали фразы в духе «Да, это интересно», «Здесь надо поработать» и тому подобное. Подходили люди, начинались споры, обсуждения.
На последнем DevGAMM мы получили если не 100, то 99% позитивного фидбэка. Негатива не было. Некоторые посетители признавались, что это не их жанр, поэтому они не могут оценить игру, в отличие от любителей 4X-стратегий. Думаю, что наш проект может зайти многим.
Также недавно проходил челлендж по поддержке инди-разработчиков в одной известной группе по играм. Про нас был опубликован пост с голосованием, и около 70% посетителей (несколько тысяч человек) подтвердили, что Will&Reason их заинтересовала.
Планы на будущее и рекомендации от основателя команды
— Сейчас вы готовите демо. Какие у вас ближайшие планы?
Артём Копыл: Первая демоверсия будет довольно сырой и закрытой. Мы дадим этот билд тем, кто готов тестировать и страдать. После фидбэка тестеров мы исправим все недочёты и соберём демо уже для публичного доступа в целях промоушена. Затем обработаем отзывы, пофиксим что нужно и начнём разработку контента основной части игры. Скорее всего, первое демо появится в октябре. Ещё несколько месяцев уйдёт на доработку игры на основе фидбэка.
В демоверсии будут первые две эпохи из пяти, чтобы можно было протестировать механики и оценить, как они работают без влияния контента. Если всё пойдёт хорошо, мы заполним базу контентом через редакторы с помощью наших моделлеров и будем постепенно делать основную игру. Ориентировочно её разработка займёт год, если для этого будут подходящие условия.
Всё зависит от того, найдём мы инвестиции к тому моменту или нет. Если всё это останется на энтузиазме, то разработка будет долгой, сложной. А если мы договоримся с теми компаниями, которые проявили интерес, или успешно организуем кампанию на Kickstarter, тогда всё пойдёт быстрее. Участники команды перейдут на фултайм, а я смогу нанять нескольких хороших специалистов из индустрии. Их опыт будет очень кстати.
— Как программист, что ты можешь посоветовать коллегам, которые задумываются о собственной игре?
Артём Копыл: Не бросайте своё дело. Ваш проект — это ваше портфолио. Сроки разработки могут затянуться на продолжительное время, но, так или иначе, это даст определённые плоды и опыт. Разработка Will&Reason способствовала моему продвижению в карьере, когда я выложил результаты своего труда в Сеть. Я пожил в Москве, Калининграде, побывал во многих других интересных местах, а благодаря тому, что у меня появился опыт, работодатели стали проявлять ко мне интерес. Самое интересное, что на работе я приобрёл дополнительные навыки, которые, в свою очередь, помогли моему проекту. Получился своеобразный симбиоз.
Поэтому не бросайте, делайте, развивайтесь. Возможно, у вас получится оставить свой след в современном геймдеве.