Развитие как путь к спасению. Интервью с разработчиками стратегии Will&Reason. Часть 1
Разговор о геймплейных принципах игры, работе в команде и процессе разработки.
сайт LINGsCARS
Уже несколько лет группа энтузиастов работает над 4X-стратегией в стилистике тёмного фэнтези — Will&Reason. Это масштабная вселенная с процедурно генерируемым миром, в котором игрок развивает свою уникальную цивилизацию, начиная с ранних времён. Чтобы понять, как авторам удалось воплотить столь амбициозную задумку на практике, мы связались с людьми, задействованными в проекте. На вопросы Skillbox Media отвечали Артём Копыл (основатель команды, программист), Вячеслав Банщиков (сценарист), Анастасия Игумнова, Виктория Елгина, Дмитрий Савин (2D-художники) и Сергей Воробьёв (3D-моделлер).
В первой части интервью вы узнаете:
- как продолжить работу над проектом, если большинство людей вышло из него;
- какие есть тонкости во взаимодействии с коллективом энтузиастов;
- чем вдохновлена Will&Reason;
- на чём завязан игровой процесс;
- каковы особенности процедурной генерации в стратегии;
- какую роль в игре выполняют герои;
- как в игре появилась система нодов;
- почему детальная кастомизация юнитов имеет право на существование.
Студенческая мечта
— Артём, будучи программистом, ты мог просто трудиться на высокооплачиваемой должности и не сталкиваться с проблемами разработки собственной игры. Что побудило тебя начать этот проект?
Артём Копыл
Игры меня интересовали всегда. Занимался шахматами в детстве и даже дошёл до мастера спорта, а видеоиграми увлекался ещё со времён Dendy. В моём институте среди студентов-программистов разработка игр считалась крутым занятием. Эта тенденция совпала с моими целями и идеями, и я решил действовать.
— Твой выбор пал на разработку 4Х-стратегии из-за личной симпатии к этому жанру?
Артём Копыл: Не совсем, всё вышло немного спонтанно. Начну с того, что любовь к 4Х-стратегиям у меня была всегда, это один из моих любимых жанров наряду с RPG. Civilization — одна из первых компьютерных игр, которые понравились мне в детстве. В моём институте было сообщество студентов, мечтающих о собственном проекте. Нас было шесть-семь человек. Мы организовали встречу, чтобы обсудить формат будущей игры. Коллективно пришли к выводу, что делать 4X-стратегию проще. Наша оценка сложности в корне не соответствовала действительности.
— Неудивительно, что коллектив распался после такого «открытия». Но ты остался верен идее?
Артём Копыл: Люди, которые вписались в проект, покинули его уже спустя две недели, за исключением одного человека, с которым мы вместе сделали редактор карт. Через некоторое время он тоже оставил разработку по семейным обстоятельствам. Так я остался один со всеми наработками, но решил, что проект нужно довести до ума. Год-полтора я просто сидел и изучал Unity в свободное время — на тот момент это был один из лучших бесплатных 3D-движков, хотя почти все руководства по нему были на зарубежных ресурсах. За этот период я перенёс свой редактор карт в 3D.
Благодаря полученным знаниям я написал свой фреймворк для генерации ландшафта, который разместил сначала на «Пикабу», а затем и на других ресурсах. После публикации наработок откликнулись энтузиасты. Так как у меня на руках уже была основа для игры, я предложил людям принять участие в проекте. Так постепенно собралась наша команда. Даже сейчас в студии остались люди ещё с первого набора — например, художница Анастасия.
Работа за идею
— Ты набрал команду на «Пикабу»?
Артём Копыл: Не только. Я также размещал посты на Gamedev.ru и на форуме Unity. Потом мы завели группу во «ВКонтакте», и к нам подтянулись люди из разных тематических сообществ. Но именно первая, большая часть, конечно, пришла с «Пикабу», и наш коллектив сформировался уже через две недели. Всего было около 30 желающих, но не все они остались. Как минимум половина из них хотели работать с нами.
— Сколько лет разрабатывается Will&Reason, если за точку отсчёта взять стадию формирования идеи?
Артём Копыл: Формально разработка длится уже лет пять, если учитывать период, когда я трудился над игрой в одиночку. Совместно с командой — более двух лет. На самом деле посчитать сложно, так как первое время мы уделяли проекту свободное время после основной работы. Я работаю над игрой фултайм уже год-полтора, а остальные участники занимаются ею по возможности. Иногда это очень хорошо получается.
— Если всё-таки взять в расчёт первую цифру, выходит пять лет чистого энтузиазма. У вас вообще нет никакого финансирования?
Артём Копыл: У нас принципиально нет финансирования. Если говорить о краудфандинге, в теории можно организовать сбор средств. И не исключено, что мы пойдём на тот же Kickstarter, но не с пустыми руками, а с демоверсией. Игроки должны понимать, что за проект мы делаем. Тогда их вера в игру будет намного сильнее. Даже когда разработчик питчит идею издателю, готовая сборка на ноутбуке вызывает больше доверия, чем просто слова, подкреплённые лишь красивыми картинками.
Не исключено, что найдутся и инвесторы. Есть пара заинтересованных компаний, которые ждут от нас билда. Исходя из этого будем смотреть. Но на данный момент разработка действительно идёт на полном энтузиазме. И все расходы на игру покрыты из собственных средств. Когда у меня была высокооплачиваемая работа, я мог нанять фрилансеров, но это были не серьёзные и долгосрочные контракты, а скорее заказ нескольких артов. Сейчас студия это не практикует, за исключением каких-то мелочей.
— При таких условиях не обойдётся без текучки специалистов…
Артём Копыл: Это правда. Через Will&Reason прошло много людей, я даже затрудняюсь назвать точное количество… Наверное, человек пятьдесят. Причины бывают разные. Большинство людей уходят после первой же задачи, когда на каком-то этапе они понимают, что не справятся. Иногда меняются жизненные приоритеты: семья, работа, учёба. Или человеку просто тяжело в глобальном проекте. Кто-то ушёл насовсем, кто-то приходил, уходил и возвращался. Но есть костяк команды из пяти-шести человек, которые пришли почти на старте и работают до сих пор.
— Исходя из этого — как вы решаете проблему с незаконченной работой человека, который покинул проект?
Артём Копыл: Большая часть команды отвечает за художественное направление. Это либо 3D-моделлеры, либо 2D-художники. Прежде чем уйти, они всегда заканчивают свои работы. Если речь идёт о коде, то был момент, когда разный уровень программистов тормозил рабочий процесс. Например, на момент первых публикаций о проекте я уже устраивался на работу в качестве Senior-специалиста. А в команду приходили джуны. Соответственно, они только начинали свой путь, и это сказывалось на коде. В дальнейшем некоторые из специалистов достигли хорошего уровня. Например, наш программист Виталий пришёл в проект, имея небольшой опыт, и сейчас он на стыке Middle и Senior.
Бывает так, что человек прокачивает свои навыки в работе над проектом. А кто-то не может, и часть его работы остаётся. В начале из-за этого код в проекте был очень связанным, но я отрефакторил практически весь код (примерно 95%) и разбил проект на модули, чтобы разные части отключались для проведения тестирования. Сейчас я даже не ищу программистов: хорошего специалиста-энтузиаста найти очень сложно, а в остальных случаях нужны деньги.
С новичками тяжело: придётся больше объяснять, чем работать, и мне проще решить задачу самому. Хотя у меня тоже не всегда бывает гладко со временем, так как в качестве подработки я параллельно веду занятия по Unity. Думаю, с появлением финансирования мы наберём недостающие кадры и будет легче.
— То есть у вас уже есть какие-то задумки по дальнейшему развитию студии?
Артём Копыл: Если говорить о росте до полноценной компании, то, скорее всего, мы продолжим работу на удалёнке плюс откроем офис. У меня есть опыт преподавания, можно развиваться и в этом направлении: обучать программистов и привлекать их в работу над актуальной игрой и теми, которые появятся в будущем. Скажу больше: многие новички после участия в проекте уже нашли работу. Я получал от них сообщения, где они называли конкретные задачи в разработке игры, которые помогли им в трудоустройстве. Это приятно. Я думаю, что участие в таком проекте, как Will&Reason, для новичков геймдева — большой стимул.
Вячеслав Банщиков: Именно с такой целью я и пришёл в этот проект. До этого вообще не было никакого опыта, просто интерес к геймдеву. Нашёл группу во «ВКонтакте», спросил Артёма: «Нужен ли такой зелёный, необстрелянный?» Мне ответили: «Давай попробуем». Правда, потом я переписывал один и тот же текст по 10 раз, но это пошло только на пользу.
Истоки концепции
— Артём, ты упомянул, что тебе нравится «Цивилизация», но при задумке
4Х-стратегии ты явно не стремился создать очередной клон. Что новое ты хотел привнести в жанр?
Артём Копыл: Я большой любитель фильмов и книг, посвящённых фэнтези-тематике. Какое-то время даже увлекался исторической реконструкцией и ролевыми играми. Поэтому меня интересовала разработка проекта с уникальной вселенной. При этом, несмотря на наличие классических фэнтези-элементов, хотелось каких-то новых изобретений и технологий в рамках фэнтезийного мира, которые часто встречаются в литературе и кинематографе. Таким образом, систематизировав контент из книг и разных фэнтези-вселенных, мы собрали некий конструктор. С ним пользователь мог отыграть различные ситуации, которые ещё не встречал в играх, но о которых наверняка задумывался.
— Почему ты начал не с проработки мира и сеттинга Will&Reason, а с редактора карт? Техническая основа в данном случае важнее?
Артём Копыл: Да, потому что на разных ресурсах в Сети существует миллион статей с кейсами, когда люди тоже начинают даже с более масштабных концепций, чем наша. Но после обдумывания идеи процесс заходит в тупик. Разработчики собирают команду и понимают, что не продвинутся дальше без финансирования. Старт с технической части был своеобразной проверкой, смогу ли я работать в таком темпе и есть ли у концепции какая-то основа. Когда выяснилось, что процесс пошёл и функционирует, а сама идея интересна не только мне, но и другим людям, в том числе различным компаниям, я понял, что можно продолжать и накидывать на основу идеи, которые сформировались за время, проведённое в других играх.
— Уникальность каждого жителя мира была уже на раннем этапе разработки?
Артём Копыл: Изначально я хотел, чтобы каждый юнит в мире игры обладал уникальными навыками, параметрами и мог стать кем угодно. В перспективе из таких жителей игрок мог собрать армию или рабочий класс. Было интересно проверить эту задумку на практике. В идеале я хотел связать всё это каким-то образом с искусственным интеллектом, чтобы у каждого жителя был свой характер. Для тех лет это были безумные идеи. Я довольно сумбурно расписывал их в вышеупомянутом первом посте на «Пикабу». В дальнейшем мы обсуждали и формировали эту концепцию с командой в течение нескольких месяцев, пытались довести её до ума. Сейчас мы уже частично от неё отказались, но какие-то намётки остались — например, кастомизация юнитов с собственными навыками и инвентарём.
Устройство вселенной Will&Reason
— В Will&Reason каждый игрок выбирает свой путь развития. Расскажите, как это происходит.
Артём Копыл: Для начала я объясню, чем это развитие обусловлено. Мир Will&Reason — это калька с нашего мира. Народы, которые в нём проживают, пока условно разделены на южан, северян и жителей центральной полосы. На данный момент мы рассматриваем только человеческую расу. Возможно, позже мы добавим другие виды, но пока речь идёт только о людях.
Игрок начинает на этапе очень раннего Средневековья. На карте существуют различные поселения с племенами, которые никак не развиваются, потому что их всё устраивает. В какой-то момент они сталкиваются с необычными явлениями, монстрами, аномалиями, катаклизмами и понимают, что противостоять этой напасти можно только развивая технологии.
Всего существует три направления развития на выбор. Если игрок выберет путь науки и изучения мира, со временем его народ станет фракцией Технократов, которые эволюционируют до эпохи стимпанка. Можно отдать предпочтение железной дисциплине и силе воли, и за счёт этого появится фракция Воинов. Также есть направление, которое на ранних этапах напоминает шаманизм и со временем приводит к появлению фракции Магов. При этом большую роль играет территориальное расположение. Если это северяне, то в итоге получатся Северные Маги, — и так далее. Различия не только визуальные, но и геймплейные.
Помимо этого, есть дерево технологий с возможностью прокачки различных элементов. Например, если речь идёт о передвижных городах Технократов, то им можно настроить платформы и источники энергии: уголь, ядовитое топливо, электричество, колёса, гусеницы, механические «ноги» — все эти модули игрок изучает в процессе сессии. За счёт разнообразия комбинаций получается множество вариантов развития.
— Будут ли гибридные фракции? Например, Маги-технократы и так далее?
Артём Копыл: Изначально такая возможность была, но пока мы её убрали, поскольку контента и так много. Вместо этого будут универсальные ветки, доступные всем. Например, приручение существ: в игре есть ездовые животные. Та же алхимия доступна Магам и Технократам. Всё это, конечно, развивается не так сильно, как нам бы того хотелось. Если в будущем у нас появится финансирование и большой штат, мы сможем реализовать весь потенциал подобных вещей.
— У вас заявлено пять временных эпох, через которые проходит цивилизация. Как происходит переход в новую стадию развития и что для этого необходимо?
Артём Копыл: Во время прохождения кампании игрок набирает очки определённого вида. Например, если он предпочитает воевать, то накапливает военные очки. То же самое происходит и с другими фракциями. В итоге набирается некоторое количество очков, и советник предлагает выбрать направление. От этого можно отказаться и вложить больше усилий в прокачку нужной ветки, чтобы дойти до желаемого уровня развития. Аналогично и с деревом технологий: существуют варианты, ведущие в разные стороны, и у каждой из фракций есть своя уникальная ветвь развития. В первые две эпохи идёт общее развитие, а с третьей оно поделено на три основных направления. Таким образом, набор очков и развитие веток даёт игроку возможность сделать правильный выбор.
— В Will&Reason существует проработанный пантеон богов. С какой мифологией его можно сравнить?
Артём Копыл: Как и народы, религиозные направления в игре основаны на реальных пантеонах. Религия северян напоминает скандинавскую мифологию. И мы использовали образы богов из известных мифов в качестве референсов для нашей игры. Например, есть бог правосудия Форсети, который в скандинавской мифологии часто изображался с копьём. От того, какой стороной он его держал, зависело окончательное решение спора. У нас есть похожий бог с посохом, но его образ не просто позаимствован, а обусловлен лором до мелочей — даже существует объяснение, откуда взялся посох у этого божества.
В религии жителей центральной полосы есть отсылки к греческой и кельтской мифологии. Боги южан напоминают о Древнем Египте и кочевых племенах… Ничего нового мы тут не придумали. Но у каждого божества в нашей игре есть свой характер и способности для взаимодействия. Бог может прогневаться на игрока или, наоборот, поддержать его. Это влияет на дальнейшие бонусы в игровой сессии.
— Что за катаклизмы происходят в игре и как им противостоять?
Артём Копыл: Самые простые — глобальное потепление и похолодание. Визуально это выглядит как смена текстур на карте с применением VFX. Скажем, через каждый ход снег или пустыня заполняет несколько тайлов земли.
Существует несколько вариантов противостоять катаклизмам. Первый — через собственные технологии. Если Технократам в результате вышеописанных событий стало некомфортно жить в текущей зоне, с помощью технологии передвижных городов они переносят базу на более плодородное место. В свою очередь, маги поднимут свой город в воздух, если у них будет такая возможность. А воины, согласно концептам, применяют способности, связанные с мутациями, рунами и энергетическими барьерами. Всё это работает через развитие технологий. Если игрок делает упор на религию, он может договориться с божеством, которому поклоняется на протяжении игры.
Полный список катаклизмов ещё дорабатывается. Обязательно будут нашествия монстров и ментальная болезнь, сводящая людей с ума. Можно провести аналогию со Stellaris: там есть немало испытаний и несколько вариантов конца света.
— Насколько это частое явление? Катаклизмы направлены только на игрока или способны насолить враждебным участкам?
Артём Копыл: Они действуют на всю карту и постепенно увеличивают область своего действия. Люди замечают это и понимают, что аномальные события будут только усиливаться. К концу игры происходит глобальный ивент на половину карты, который насолит всем, кто окажется в зоне поражения. Это одна из основ игры — избежать урона и подставить под удар противника.
Создание карт
— Поговорим о процедурной генерации ландшафта в Will&Reason. Как она влияет на геймплей, респаун, карту и так далее?
Артём Копыл: Это не инновация для игр такого плана. Если посмотреть на «Цивилизацию» или другую подобную стратегию — там обязательно есть процедурная генерация в том или ином виде. В таких играх важна реиграбельность, чтобы во время каждой партии у игрока было ощущение нового мира. В противном случае ему наскучит геймплей после первых двух игр на одинаковой карте. Поэтому процедурная генерация важна. Более того, у нас есть и бесконечный мир, который мы не используем на данный момент, но технически он реализован.
Эта девятиминутная демонстрация с генерацией ландшафта заинтересовала народ, потому что выглядит достаточно амбициозно. Когда-нибудь мы добавим эту бесконечность в игру. Если говорить конкретно о процедурной генерации, то в начале кампании у нас создаётся уникальная карта с процедурно расставленными горами, холмами, реками. Также в разных местах генерируются деревни — базовые племенные поселения для завоевания. Осматривая эти места, игрок ориентируется на ресурсы, расположенные рядом с ней, и на поселенцев: у каждого народа есть определённые особенности и характер. Эти опции тоже процедурно генерируются. Есть характер, профессия, дающая определённые бонусы, различные способы поклонения богам. Проанализировав все эти факторы, игрок поселяется в той деревне, где ему выгоднее. После того как он выполнит квест, деревня присоединяется к нему и становится основой первой фракции.
— У процедурной генерации есть обратная сторона, когда в результате возникают нелепые баги. Вы часто сталкиваетесь с такими проблемами?
Артём Копыл: Да, у нас есть огромная папка со скринами подобных багов, накопившихся за годы разработки. Естественно, мы всё это исправляем. Мне кажется, что в стратегиях такие изъяны влияют на игру меньше. Вот чего по-настоящему сложно добиться — правдоподобной карты. Если мы успеем всё исправить, вряд ли на релизе будут баги, когда берег резко превращается в какую-нибудь сушу. Но могут остаться проблемы в плане ограничения игрока в передвижении, как, например, это случается с круговыми грядами гор. Кстати, я часто сталкивался с этим в Civilization. Как вариант, игра на старте может закинуть фракцию на земли без ресурсов. Такое тоже бывает. Но всё зависит именно от количества времени, которое мы потратим на эти исправления. Нет ничего такого, что нам не по силам починить.
Разнообразие героев
— В игре заявлены герои. Какую роль они выполняют?
Артём Копыл: Герой — это персонаж, с которого игрок начинает партию. После присоединения фракции этих героев можно нанимать уже в процессе. Кто-то погибает, кто-то приходит и так далее. Сейчас есть 12 классов героев — и у каждого своя специфика. Есть всем известные классы — такие как воин, маг, охотник. Так как лор у нас нацелен на трайбализм раннего Средневековья, у нас может быть условный охотник на монстров, но не будет паладина.
Игрок решает, чем займётся его герой: будет постоянно воевать в поле или сидеть в городе, чтобы выполнять заказы и получать мирные бонусы, как в профессии кузнеца. Классы можно комбинировать; есть карточка с определёнными скиллами (сейчас их по девять штук) — в основном с пассивными. Некоторые из этих пассивных скиллов вместе дают активный скилл, последних намного меньше. Таких карт может быть сразу несколько. Мы даже планируем кросс-карточные скиллы: когда комбинация открытых навыков из двух разных карт даёт уникальную активную способность. Такого в игре ещё нет, но пока я просто приведу пример: если, скажем, объединить карты вора и охотника, получится активный скилл теневой стрелы.
Ноды, сиды и предпочтения игроков
— Если у классов такая система развития, то дерево технологий собирается ещё более необычным способом — с помощью нодов по аналогии с блюпринтами в UE4. Как вы к этому пришли?
Артём Копыл: Это довольно экспериментальная вещь. В любой пошаговой стратегии дерево технологий обычно проработано заранее. Всё выстраивается в цепочку от первой эпохи до последней, и игрок постепенно изучает то, что нужно. Само дерево не меняется. В редких случаях бывают режимы, когда технологии можно перемешать, как, например, в Civilization. За счёт этого получается некий рандом. При этом заранее известно, что есть четыре цепочки, по которым идёт путь развития.
Встречается и другой подход, когда древа нет, но есть накопительные технологии, как это было во второй части Crusader Kings, — к примеру, строительство кораблей первого, второго и третьего уровней.
Мы пробовали разные варианты, но дерево технологий — это такая вещь, которую вряд ли можно сделать лучше, чем в «Цивилизации», и в каком-то плане это будет уже вторично. Накопительные технологии показались нам слишком простыми. Но если Will&Reason делает акцент на выбор игрока и этот выбор влияет на игровой процесс, почему бы не применить это и к технологиям? Так появилось динамическое древо, где каждая новая технология представляет собой карточку и подключается к текущей ветке. Как разработчики, мы часто сталкиваемся с такими системами нодов, а пользователь практически ничего о них не знает.
Начали тестировать, оказалось интересно. Были огрехи, но мы их исправили. У нас не так просто состыковать ноды друг с другом из-за разных категорий: есть мирные, промышленные, военные. Соответственно, каждая технология изучается, исходя из её подключения к другой карточке той же спецификации: военные подключаются к военным, мирные к мирным и так далее.
— Что будет, если игрок зайдёт в тупик и не сможет объединить карточки?
Артём Копыл: Такие ситуации встречались, и мы решали это двумя способами. На некоторых основополагающих технологиях существуют универсальные ноды — например, Правительство. Это схоже с «Цивилизацией», где были универсальные ячейки политического курса. Также у нас есть такой параметр, как Совет. Грубо говоря, это представители разных фракций из городов игрока, которые его склоняют на ту или иную фракционную сторону. Кто-то из них за Магов, кто-то за Воинов и так далее. Они выдают квесты, и наградой за выполнение задания может быть замена нодов на определённых технологиях.
Если всё складывается совсем печально, у игрока есть возможность поменять кое-какие ноды и цвета, чтобы в редких случаях соединить, скажем, мирную технологию с военной. Также есть технологии с двойным нодом, которые подключаются через мир или через войну. Например, технология верховой езды используется как в мирных целях, так и в военных. А за подключение игрок получает бонус за одну или другую сторону.
— Ноды появляются в процессе кампании и зависимы друг от друга?
Артём Копыл: Да, это как без математики не может появиться теория относительности. С точки зрения логики технология позднего уровня не может выпасть до изучения предыдущей. Поэтому те технологии, которые получает игрок, выпадают в процессе изучения других. Изначально игроку неизвестны зависимости между ними. Здесь мы ориентируемся на Stellaris: там нет древа, но есть технологии, выпадающие случайным образом. Игрок, в свою очередь, идёт гуглить подсказки с зависимостями. Мы хотим реализовать нечто похожее.
На практике, скорее всего, будут какие-то косяки. Будем тестировать на фокус-группах, проверять, что интересно, а что нет. Мы постараемся максимально автоматизировать процесс сборки нодов, чтобы игроку было комфортно.
— Вы говорили, что в новой сессии игрок может найти упоминания о прошлых неудачных попытках. Как реализована эта «память» игры?
Артём Копыл: Пока это никак не реализовано, всё на стадии концепта. Но вообще, существует определённая память, которая ассоциирует игру с конкретной картой. Если копать глубже, то у каждой карты есть несколько сидов (seed) — определённых наборов чисел, из которых генерируется карта. Они есть в той же Civilization. Есть базовое число — как правило, оно большое. В нём зашифрован ландшафт и расположение всех объектов на карте. Соответственно, сиды, на которых играл пользователь, запоминаются. И для каждого сида хранится список пройденных игр, включая несколько параметров. Это индекс того тайла, на котором стояли города игрока, их значения, кем он играл и на каком уровне остановился. Количество данных о предыдущих сессиях можно увеличивать.
Если такая механика понравится пользователям, в перспективе её можно протестировать и развить до серьёзных, более глубоких вещей.
— Вы уделяете очень много внимания таким деталям, как экипировка юнитов, характеристики жителей деревень и так далее. Не боитесь, что игрок может просто проигнорировать такую скрупулёзность?
Артём Копыл: Нет, не боимся, потому что делаем игру для разных людей. Есть игроки более хардкорные, которые любят покопаться в циферках, бесконечно менять экипировку юнита ради единичных статов, смотрят лучшие сочетания и тому подобное. Они получат такую возможность в Will&Reason. Это не даст ощутимого перевеса, но небольшое преимущество всё-таки будет. Возможно, это мотивирует кого-то к детальной кастомизации.
Также существует ряд игроков, которым это не нужно, потому что они пришли за атмосферой. Для них будет функционал автоматизированной экипировки: нашёл сундук с лутом — нажал кнопку — игра автоматически ставит лучшую броню и оружие. Или такая вещь, как пресеты юнитов в городах: не нужно каждый раз перетаскивать всю экипировку. У игрока уже есть набор лучших юнитов для использования. Поэтому мы не боимся, что кто-то проигнорирует наши задумки.
Вячеслав Банщиков: Добавлю, что здесь ситуация схожа с серией Dark Souls, когда мало кто из игроков знаком с лором и сюжетом игры. Кто-то в неё играет из-за дизайна локации, а кто-то ради челленджа, основанного на собственных правилах. Здесь принцип тот же самый. Одни игроки любят детальное изучение, а другие не будут заморачиваться. Но мы ещё планируем всё это тестировать.
* * *
Во второй части интервью мы продолжим обсуждение Will&Reason с разработчиками и поговорим о художественной составляющей игры, работе с Unity, мультиплеере, тонкостях маркетинга и планах на будущее.