Интервью с разработчиками Age of Silence. Часть 2
Продолжение беседы с авторами классической ролевой игры — о выборе движка и работе инди-команды.
Age of Silence — классическая ролевая игра в редчайшем жанре, игры в котором не выходили последние двадцать лет. Создатели игры, Game Gods, — уникальная команда, поскольку разработка ведётся по личной инициативе, у проекта нет финансирования.
Мы пообщались с двумя разработчиками Age of Silence. Олег Кондрашов — основатель студии, тимлид и геймдизайнер, Левон Цатуров — руководитель проекта и ветеран исторической реконструкции раннего Средневековья. Это вторая часть интервью с ними: мы поговорили о выборе графической технологии для создания игры, о работе инди-команды и трудностях разработки.
Первую часть интервью, посвящённую самой Age of Silence, можно прочитать здесь.
Выбор движка
— Игра разрабатывается на движке Unreal Engine 4 — почему выбрали именно его?
Олег: Изначально у нас был Unity — я выбрал его, поскольку владею C#. Мне было удобно с него начать. Со временем мы обнаружили, что конкретно для нашей задачи лучше подходит Unreal Engine. Наши программисты протестировали разные варианты и выбрали этот движок. Для других задач может больше подойти Unity.
Unreal удобен, быстро развивается, у него отличная графика, собственный язык, в него встроен C++. Динамично развивающееся комьюнити — российское и международное, отличная поддержка. Epic Store делает колоссальные шаги — возможно, скоро он сможет конкурировать со Steam и мы увидим битву титанов. Если этот тренд продолжится — это будет наш лучший выбор.
— Технически у вас нет сложностей? Например, к вам приходят люди, не владеющие Unreal Engine, но вы справляетесь?
Олег: Трудностей с Unreal куча, но мы поняли, что у другого движка их будет не меньше. Не владеющих UE людей уже не берём, есть серьёзная планка качества, которую мы себе поставили. К тому же уже есть определённые ожидания от нашего проекта. Мы берём достаточно опытных разработчиков.
Мотивация команды без бюджета
— Работа специалиста Unreal стоит заметных денег. Как вы находите разработчиков, если делаете игру на энтузиазме, без бюджета?
Олег: Специалистов нужно выращивать. Даже когда приходит знающий человек, его так или иначе надо перестраивать — или перестраиваться под него, что по трудоёмкости ничуть не меньше. У приходящих к нам людей не очень много вариантов на рынке. Им, чтобы прийти в компанию, надо её сначала найти. Сколько у нас производится крупных RPG? Мы даём людям перспективу, в которую сами верим, над которой мы работаем. Они понимают, что мы строим корабль, на котором все поплывём, — как ковчег перед потопом.
Мы даём больше прав, у нас больше свободы по сравнению с junior-позицией в компании. И там карьерный рост их был бы замедлен. Самое главное — их работа была бы во многом регламентирована, а здесь они приходят и создают сами. Это очень творческая деятельность.
Левон: В основном люди приходят на видный крупный проект и хотят добавить его в портфолио. Часто приходят фанаты той же самой Might & Magic. У нас нет текучки кадров, за всё это время очень мало людей ушло.
Олег: И мы не пичкаем никого иллюзиями. Мы сразу рассказываем, что это сложная дорога. Геймдев — это не смешно, это не игрушки. Профессор на моей кафедре говорила: «Да что он всё своими игрушками занимается». Если бы она узнала, какие это игрушки, какая тяжесть разработки, какие сложные процессы, — была бы в шоке. Мы это объясняем, и те, кто это понимает, делают осознанный выбор.
Люди должны понимать, куда они идут. Геймдев — это каторга, в которой есть великий результат.
— Сколько лет вы занимаетесь проектом? Какая была стартовая точка?
Олег: Проект зародился в 2018 году. Вначале был только я один. Я был уже профессиональным программистом и преподавателем в институте, с двумя техническими дипломами. Я понял, что могу спрограммировать игру. Ещё в детстве много программировал игры в стол. Этого никто не увидит, но было огромное количество маленьких игр, в основном квесты, текстовые игры и примитивные платформеры. Я создавал на Borland C++. Это были проекты на одного-двух людей, которые заканчивались на том, что я не умею рисовать. С графикой было плохо, для старта Age of Silence необходимо было найти художников.
Сначала мы искали среди окружения, без требований. К нам стали приходить художники и нарративщики, постепенно все стали учиться. Отходили те, кто не справляется с нагрузкой или не учится. Мы отбрасывали свои плохие качества и учились менеджменту, геймдизайну. Кучу ошибок совершали. Это бесконечная работа над собой.
Постепенно стали делать контент всё лучше, и этот тренд не ослабляется до сих пор. Например, полтора года назад у нас в движке все до единого ассеты были из интернета. Сейчас — почти ни одного, только простые технические паки — например, трава. У нас уже крутые моделлеры. Они приходят, видят наш высокий уровень и повышают его.
— Невозможно поверить, что люди три года делают это бесплатно. Откуда такая мотивация? У вас безумные амбиции — как вы их постоянно питаете?
Олег: По нашему опыту и тому, что видели в интернете, самая большая проблема команд, которые с нуля начинают делать игры, — скорее всего, они не закончат проект. Нужно обеспечить то, что мы не развалимся. Game Gods гарантирует, что закончит игру. Все вокруг видят, что мы абсолютно упёрты в этом вопросе и в любом случае выпустим Age of Silence.
Больше всего людей напрягает, что они могут работать впустую: проект бросят, руководство разбежится. Большинство приходящих людей жалуются, что какое-то время работали, а потом игру забросили или инвестиции закончились. Или все поссорились; это тоже важный фактор — когда в коллективе постоянно споры, этакий чатик из 2007 года.
Мы создаём системы, в которых это всё невозможно. Исключаем ссоры, делёжки убитых и живых медведей. Мы создаём систему, которая дойдёт до конца. Посмотрим, что получится в итоге, но это будет как минимум громадный опыт для всех участников.
— У вас первый проект, нет финансов. Как вы убеждаете себя и других людей на протяжении трёх лет? Ведь глобально легче сделать первую игру попроще и дальше идти по нарастающей, а вы начинаете с инди-АА и огромными амбициями, такие проекты редко взлетают.
Олег: Нас мотивирует то, что мы идём нестандартным путём. Когда нам говорят — надо делать маленькую вещь втроём, мы говорим, что хотим делать то, что нам интересно. Наперекор всем — это отличная мотивация до сих пор. Это создаёт азарт.
Левон: Мы группа единомышленников, и принципы у нас похожие. По жизни я всегда довожу свой выбор до конца, мне не нравится бросать дело на полпути. Так же у всего руководства. Мотивируем сотрудников своим примером — не устаём, а только продвигаемся вперёд. Всегда обращаем внимание на промежуточные успехи — небольшие победы всех воодушевляют. Промежуточные цели, новые инфоповоды позволяют нам видеть результаты. Зачем убегать с корабля, который прекрасно идёт? Мы видим цель и к ней двигаемся. Всем нужно запастись терпением.
Олег: Ещё нас мотивирует сама игра. Если бы делали тысячный онлайн-тетрис, никто за нами бы не пошёл. Это неинтересно, это только за деньги. У нас интересный проект, в нём интереснее работать, чем в очередном match-3. В руководстве такая система: если кто-нибудь на время выгорает и одно звено выпадает, система не останавливается. Всё работает независимо. Мы слышали, что в других проектах, если кто-то один из руководства прекращает работать, процессы останавливаются. Мы специально с самого начала сделали так, чтобы это было невозможно.
У нас система вертикальной иерархии, хотя многие стараются делать горизонтальную. У обеих есть преимущества, но вертикальная для разработки несколько эффективнее, поскольку не позволяет играть в политику. У нас была пара политиканов, которые пытались подсиживать, отбирать права, — все эти штуки не работают в вертикали. В горизонтальной структуре постоянные подковёрные интриги, деление прав, полномочий. Game Gods — не политическая партия, а скорее мафиозная семья. На основе взаимного уважения и единой цели.
Как разработчикам обезопасить себя от кражи проекта?
— Юридически у вас уже всё организовано? Какие были проблемы с оформлением документов?
Левон: Мы в процессе, не делали этого раньше, потому что для этого требуется вложение средств, как в любой коммерческой структуре. Поскольку у нас некоммерческая разработка, ранее это было бы избыточным. Пока мы не могли собрать полный пакет для издателя или инвестора, не начинали этот процесс. А со временем начало появляться понимание того, что, помимо самой разработки и энтузиазма, нужна юридическая безопасность.
— Были попытки увести проект?
Олег: Зарегистрировать бренд Age of Silence может кто угодно, но наш проект не только совокупность слов — это люди, код, изображения, достижения, к которым мы пришли. Их украсть никак нельзя. Главный капитал — люди. Злоумышленники могут украсть идею, код, сюжет, но никто не реализует этот проект так, как мы.
— У молодых разработчиков часто есть страх: у меня украдут идею и сделают всё то, что я хотел сделать. Игру моей мечты сделают без меня.
Олег: Если украдут всё, у них не получится сделать игру, ведь никто не знает наших планов, стратегии. Нельзя просто взять наработки и сделать что-то качественное. Украсть мало, надо ещё сделать. Я общался с одним миллиардером, он монополист в своей сфере, живёт в Нью-Йорке. Я обратился к нему за советом по старту разработки. Я его не послушал, но передам эту рекомендацию начинающим командам. Он сказал, что стоит сперва зарегистрировать все торговые марки, все названия, в бизнесе это принципиально делать на старте.
Мой совет начинающим разработчикам — сначала докажите, что вы сможете закончить проект, а юрлицо открыть успеете, в России это быстро. Сложнее увидеть, что у вас всё получится, вы справитесь и откроете ООО не для того, чтобы его закрыть.
Левон: Инди-командам необходимо пройти проверку временем — можете ли вы работать вместе, можете ли вы добиться результатов. Людей, с которыми вы собираетесь идти вместе, надо проверять — либо вы давно знакомы и уверены друг в друге, либо новой команде надо сработаться. Для начала можно вместе сделать небольшой прототип. Например, мы участвуем в геймджемах. Время от времени устраиваем тренинги для части команды — делаем что-то в ограниченный срок.
Олег: Базово существуют два подхода, которые противоречат друг другу. К вам приходит неприятный человек, но он профессионал. Либо приходит адекватный человек, но ему бы доучиться. Мы на своём опыте выяснили, что лучше брать человека, который хорош в коммуникации, в командной работе, вы хорошо сочетаетесь. Возможно, для крупных корпораций лучше первый вариант — там есть протоколы, рычаги давления. Но в таких проектах, как наш, лучше избавляться от людей, с которыми тяжело взаимодействовать, даже если они суперпрофессионалы. С ними вы только потеряете время, будете всё переделывать.
Подбирайте людей, которые разделяют ваши ценности, так же фанатичны, как вы, — тех, на которых вы можете положиться, которые вас не обманут. С этим костяком вы всего добьётесь.
Особенности разработки
— У вас идёт сбор средств на создание локации в сообществе «ВКонтакте». Где-то ещё занимаетесь краудфандингом? Часто за счёт краудфандинга студии получают обратную связь, были ли у вас такие примеры?
Левон: На данный момент не занимаемся, краудфандинг у нас в планах — на разных платформах. Мы активно ведём своё комьюнити, оно у нас преимущественно СНГшное, потом будем выходить на международное сообщество. Мы публикуем подробности разработки, посещаем всевозможные конференции, получаем обратную связь на онлайн- и офлайн- мероприятиях. Например, White Nights`19 нам весьма помог в переосмыслении нашей картинки — у нас не билось 2D и 3D, и до нас это донесли.
Олег: Мы очень внимательно относимся ко всем комментариям. У нас есть копилка «ВКонтакте» — это единственное, что у нас сейчас работает. Всеми краудфандинговыми платформами надо заниматься серьёзно. Мы не хотим открывать сбор средств и не заниматься им — это путь в никуда. У нас есть планы, но это уже следующая стадия.
— Есть ли в планах выпуск игры в раннем доступе?
Олег: Мы готовим демо, которое выпустим в открытый доступ. Не знаем пока, на какой площадке. Все, в том числе инвесторы, смогут сыграть, оценить. Это будет скоро. После этого выход беты или какой-то другой версии будет зависеть от финансирования. На этом этапе невозможно сказать, как будет лучше. Вероятно, раннего доступа не будет, поскольку игра сложная, багов может быть много, а мы не хотим распугать аудиторию. Мы ненавидим баги — может быть, поэтому наша разработка так растянута во времени. Печальны многочисленные кейсы, когда выходит проект, в котором изначально много багов. Ориентируемся на игры по типу Hitman — я люблю приводить этот пример, там мало багов на момент релиза.
— У вас в головах и дизайн-документе уже есть завершённая история. Рассматриваете ли вы возможность выпустить игру, в меньшем размере, чем изначально планировали? А потом делать DLC и дополнения?
Левон: Однозначно не ответить, зависит от стратегии. Мы рассматриваем всё, хотелось бы выпустить в том объёме, который у нас в головах, — это план-максимум. Но понимаем, что есть жизненные ограничения.
Олег: Мы рассматривали подобный подход. У нас сама игра будет иметь необычную для таких жанров структуру — пять актов. Ответить на вопрос можно, когда наши программисты закончат демо. Вероятно, в демо будет уже такое количество механик, что дальше будет только масштабирование, добавление контента.
— Приходилось ли уже откладывать что-то на потом? На вторую часть?
Олег: Постоянно. В основном за это отвечаю я. Нас же сорок с чем-то человек, у всех куча идей, и это круто, так и должно быть. Ко мне приходят люди с фантастическими идеями, иногда просто со слезами приходится говорить, что фичу надо убрать. Потому что мы понимаем, что в производстве идея будет сопоставима с размерами самой игры. Например, у нас будет шовный мир — перед переходом в локацию будет загрузочный экран. Было предложение сделать сложную мини-игру на время загрузки — в духе «Героев Меча и Магии». Или добавить в игру элементы стратегии. Я бы и сам с радостью поиграл в настоящую большую RPG с элементами градостроительной стратегии.
— Карточную игру ещё никто не предлагал?
Олег: Она и так будет. Мы сейчас прорабатываем прототипы игры в кости — нужно будет размахивать рукой с мышкой. Простые вещи мы сделаем, а вот отменённых механик, перенесённых вперёд, огромное количество, а будет ещё больше. Скорее всего, диздок, содержащий отменённые механики, будет по объёму раза в три больше, чем диздок с утверждёнными.
— Как вы реалистично оцениваете сроки релиза?
Левон: Всё зависит от финансирования. Демо — предел без финансирования. С учётом наших идей разработка может разрастаться в геометрической прогрессии ещё на десятки лет. При постоянном финансировании нам ещё года три работать над игрой. Притом что уже около трёх лет работаем.
Олег: У нас будет озвучено всё, все реплики — это скажется на дате релиза. Со временем поймём, что делается быстро, а что делается медленно, — и сократим. Например, был у нас раунд, когда нарративщики предложили ввести в игру где-то четыреста монстров, не все уникальные, но у монстров ещё разные версии, а это другая модель. Зная среднее время моделирования, мы посчитали, сколько это займёт лет, и решили, что, пока не изобрели квантовые компьютеры, лучше такими фокусами не заниматься. И урезали в четыре раза то, что осталось, и урежем ещё.
Три года — это в спартанской обстановке, откажемся от каких-то локаций, другие упростим. Главное — не дойти до фанатизма. Мы очень боимся, что если всё порежем, то сделаем пустые и скучные места. Мы ищем баланс.
— Вы рассчитываете на международный релиз? Что вы делаете для того, чтобы понять и удовлетворить иностранную публику?
Левон: Мы следим за трендами, в курсе, что происходит на западном рынке, потому что ориентируемся в первую очередь именно на западную аудиторию. Хотелось бы и восточную аудиторию захватить, но, по понятным особенностям законодательства разных стран, туда трудно попасть.
— В описании игры указано, что члены команды из четырёх стран. Есть ли сложности с разными часовыми поясами?
Олег: Стран уже больше, у нас разные люди — из Молдавии, Австралии, США и много ещё откуда. У нас международная команда. Мы всегда работали на удалёнке, никогда по-серьёзному не программировали в режиме офлайн. Бывало, собирались, кранчили у кого-то из разработчиков на квартире. Мы часто собираемся с теми, кто может присоединиться в Москве или Петербурге. Нас радует, что у нас в команде коллеги из разных стран. Неудобств из-за того, что кто-то работает во Владивостоке, у нас нет. Совет инди-командам — привлекайте людей из разных стран, профессионалы есть не только в России.