Интервью с актёром озвучивания Всеволодом Кузнецовым — об играх и фразе «Шевелись, Плотва!»
Голос ведьмака Геральта и голливудских актёров.
Фото: пресс-служба Comic Con Astana 2024
Всеволод Кузнецов — один из самых востребованных актёров озвучивания в России. Его голосами в русскоязычном дубляже говорят такие голливудские актёры, как Брэд Питт, Киану Ривз, Уилл Смит, Том Круз и другие. В играх же Всеволод Кузнецов прославился озвучкой Геральта в играх серии «Ведьмак».
На мероприятии Comic Con в Астане нам удалось поговорить со Всеволодом Кузнецовым о его работе в озвучивании видеоигр и много другом.
— Что сейчас происходит в индустрии озвучивания видеоигр в России? И что вы думаете про случившиеся изменения?
— Много больших компаний ушло из России, поэтому озвучки игр этих компаний как таковой нет. Впрочем, мне не очень понятна взаимосвязь: искусство ведь должно объединять людей, а не разъединять их. А игры — это ведь тоже искусство.
Тем не менее крупные игры отсутствуют, зато в стране присутствует разработка собственных игр, но я в работе над ними пока участия не принимал. И даже, честно говоря, не знаю, кто и что сейчас делает. Была игра «Смута», но и про неё особо ничего не знаю — не углубляюсь я во все эти процессы. Порой, к своему стыду, даже не запоминаю названия тех игр и персонажей в них, которых я озвучивал. И когда мне говорят, что я озвучивал того-то и того-то, даже не знаю, как реагировать. Фильмы, над которыми работал, ещё как-то помню, а вот игры — не всегда. Я сам себя называю всадником без головы.
— А чем отличается озвучивание в кино и в играх?
— В последнее время игры и кино всё больше смыкались, становились всё больше похожи друг на друга в плане озвучивания. В играх уже давно есть огромное количество роликов, которые ты просто озвучиваешь [как кино]. Или вот сцены, записанные с помощью motion capture, — в них ты видишь всю мимику актёра и знаешь, как нужно его озвучивать.
Правда, в играх присутствует прокрустово ложе: тебе нередко нужно вписаться в тайминги, они бывают строгие и менее нестрогие, бывают свободные. Например, во втором «Ведьмаке» часть реплик мы озвучивали при свободном тайминге, а потом выяснилось, что тайминг там был строгий, и из-за этого возникли звуковые дефекты и рассинхрон: некоторые реплики растягивались или ускорялись. На больших проектах такое случается.
Ещё в игровой озвучке есть сложность в том, что, когда не видишь картинку, нужно подключать своё воображение. У некоторых артистов оно работает лучше, у некоторых — хуже. Для меня это сложность.
Всё же игры и фильмы — это разная направленность. И там, и там есть своя специфика, которая как упрощает работу, так и, наоборот, усложняет её. Но бывают и общие черты. Это может быть и перевод, который бывает и удачным, и неудачным. Это может быть хороший или слабый режиссёр: первый тебе помогает, второй — не помогает.
— Как вы относитесь к неофициальным и фанатским проектам озвучивания игр?
— Честно говоря, не слежу за этим, поскольку сам почти не играю. Сын у меня вот играет, а я больше практик. Кроме того, я боюсь, что если начну играть, то там и останусь.
Иногда я смотрю летсплеи: они помогают понять специфику игры и актёрского существования в игре. И позволяют понять, насколько хорошо то, что я для себя придумал. Для меня важно, чтобы, когда человек проходит игру, у него появлялось ощущение, что это происходит здесь и сейчас. То есть реплика должна быть сказана так, чтобы создавалось впечатление, будто эта реплика вот только сейчас родилась в голове персонажа. Так я и стараюсь дублировать своих персонажей.
— Остаётся ли в таких творческих задачах простор для импровизации?
— Такая работа позволяет мыслить нестандартно. Вот ты видишь реплику, и у тебя напрашивается простой ответ, но ты ищешь что-то оригинальное, какую-нибудь нестандартную подачу. Ты же можешь одно и то же «спасибо» передать тысячей разных оттенков. И чем больше нестандартных ходов найдёт актёр, тем интереснее будет затем проходить игру.
— А фразу «Шевелись, Плотва» из третьего «Ведьмака» вы сами придумали или это был официальный перевод?
— Сейчас уже не помню, но, скорее всего, это был такой перевод изначально. А вот что мы меняли, так это чертей. Там было много «чертей», и мы некоторых заменили на слово «зараза»: вроде как [в самой игре] не так уж и много чертей, чтобы Геральт так часто чертыхался, поэтому и появилась «зараза».
Также песня Геральта про Ламберта была чем-то вроде совместной импровизации. Она изначально была очень короткой — условно, «Ламберт, ты хер». А мы придумали дополнение, и оно вошло в конечный вариант. Забавно, что потом сам переводчик был уверен, что он так и написал изначально. А мы стали ему доказывать, что это наша идея.