Как стать 3D-художником в геймдеве: 14 вопросов о работе в гейм-индустрии
Отвечает Антон Фокин — специалист, работавший над World of Tanks, War Thunder, Escape from Tarkov и Fortnite.
vlada_maestro / shutterstock
Антон — 3D-художник и евангелист 3D-направления в Skillbox.
Начал карьеру в 2013 году, 3D-художником в студии Datcroft Games, занимавшейся разработкой мобильных игр. Потом переехал в Санкт-Петербург, работал в аутсорсинговых компаниях и стал ведущим художником по персонажам. Вместе с другом основал студию Overturn, чтобы полностью заниматься любимыми проектами.
За свою карьеру Антон успел поработать в офисе, научился зарабатывать на фрилансе и выстраивать бизнес-процессы в собственной студии.
Антон рассказывает, из чего состоит работа 3D-художника, как устроиться на свою первую работу, каким должно быть портфолио и почему важно качать soft skills.
— Что важнее: способность придумывать классные идеи или знание софта?
— Это очень интересный вопрос, на который сложно дать однозначный ответ. Я не раз затрагивал эту тему с другими арт-директорами, и каждый раз мнения разделялись. Некоторые считают, что знать софт важнее, ведь если вы не способны технически грамотно реализовать вашу идею, то толку от вашей креативности немного. Другие уверены в том, что креативность намного важнее — ведь софту научить гораздо легче, чем способности придумывать свежие идеи.
Мой опыт показывает, что не всегда можно научить человека знанию программ, даже если он очень креативен. И не всегда человек, отлично знающий софт, способен прокачать художественную часть.
Но многое зависит от конкретного человека и конкретного проекта. Например, для создания танков или оружия по чертежам гораздо выше будет цениться техническая часть. А для стилизованных проектов важнее, чтобы 3D-художник чувствовал стиль проекта и попадал в него.
В идеале нужно и то и то. Ведь даже пятна грязи на танке нужно расположить так, чтобы они выглядели реалистично и красиво, а в стилизованной игре нельзя забывать о ТЗ, затягивать процесс разработки и допускать ошибки.
— Кстати, а часто ли 3D-моделлеры получают шанс создать что-то креативное? Или любое отклонение от задачи строго карается?
— Достаточно часто, хотя это не всегда связано с созданием чего-либо с нуля. Самый яркий пример — работа с концептами. Они часто вызывают у 3D-художников трудности, ведь концепт-арт — это не чертёж, часто бывает сложно понять даже общую идею, не говоря уже о деталях.
Несколько лет назад меня это просто бесило. Только представьте: вам приходит несколько картинок, на которых вид спереди не совпадает с видом сзади, детали не проработаны, а общая форма нарисована так, будто автор не знаком с законами физики, анатомии и логики. И вы как моделлер должны это повторить.
Со временем я понял, что задача концепт-художника — передать идею, а не сделать чертёж. Особенно если речь идёт о стилизованном персонаже или монстре. Задача моделлера — увидеть эту идею, понять её и не потерять при моделировании. При этом ещё предстоит додумать или изменить какие-то детали, опираясь на знания композиции, идею и общую стилистику проекта.
Важно понимать, что готовая модель не всегда будет полностью повторять концепт, но она должна воссоздавать заложенную в него эмоцию. Именно в этом и заключается креатив для 3D-художника — не придумать идею, а воплотить уже готовый концепт, частично переосмыслив его.
Задача опытного 3D-художника — уметь извлекать из концепта максимум, как бы он ни был нарисован. Здесь очень выручает знание художественных основ: если вы понимаете, как концептер думал, когда рисовал, вы сможете воспроизвести эту идею. Новичкам такая работа даётся сложнее всего, поэтому на первых порах я бы посоветовал не экспериментировать, а создавать модель, максимально приближенную к концепту, и всегда уточнять, если что-то выглядит непонятно.
Иногда возникают ситуации, когда творить приходится даже без опоры на концепт. Например, когда нужно создать предмет, который не очень важен. В этом случае задача может прийти сразу к моделлеру, минуя концепт-художника. Или когда нужно переделать автомобиль, чтобы он стал менее похож на реальный, для избежания проблем с лицензированием.
— С каким набором навыков проще всего получить работу? Что лучше: уметь делать всё понемногу или специализироваться в чём-то одном?
— Чтобы добиться успеха в любом деле, нужно фокусироваться именно на нём и не распыляться. Если вы хотите делать реалистичных персонажей — делайте их и развивайте свои навыки. Если же вы будете тратить время на создание техники или окружения, это замедлит развитие в интересном для вас направлении.
Пока вы ещё не определились, можно попробовать разные направления, чтобы понять, к чему лежит душа. Хороший бэкграунд поможет вам в решении многих задач, но всё же специализироваться стоит на чём-то конкретном. Даже для прокачки навыков в одном направлении придется потратить немало сил и времени. Например, создание персонажей. Нужно разобраться в анатомии, изучить хотя бы основы композиции и особенности топологии, научиться уверенно скульптить одежду от руки, выучить Marvellous Designer для симуляции одежды и многое другое.
В других направлениях не меньше нюансов, так что изучить «всё и сразу» на достаточном для уверенной работы уровне не получится. Хотя иногда встречаются дженералисты, умеющие делать всё и довольно неплохо. Но это огромная редкость, ведь за такими знаниями стоят гигантский опыт и тысячи часов работы.
— А что выгоднее?
— Дженералисту в целом легче найти работу, так как он может взять на себя больший спектр задач. Но узкий специалист может рассчитывать на бо́льшую ставку. На самом деле всё зависит от ваших навыков. Хороший и увлечённый специалист не останется без работы.
— Как моделлерам живётся на фрилансе? Есть ли какие-то площадки для работы или заказы можно получить только по знакомству?
— Многие мои знакомые ушли на фриланс в последние несколько лет. Никто не вернулся в офис и никто не жаловался, так что, похоже, живётся неплохо.
Удалённая работа не означает, что вы остаётесь один на один со своими задачами; просто ваша коммуникация перемещается в онлайн. Работая на удалёнке, мы с коллегами постоянно созваниваемся, обсуждаем задачи и просто болтаем. Но это зависит от ваших предпочтений; кому-то просто комфортнее работать в офисе. Некоторым людям важно придерживаться чёткого расписания в жизни и ощущать физическую связь с командой: видеться с коллегами и наблюдать за рабочим процессом.
Из площадок самой крупной остается ArtStation, но не стоит им ограничиваться. Если вы будете выкладывать свои работы на PolyCount, в популярных группах VK, на Facebook* и в Instagram*, ваши шансы быть замеченным только увеличатся.
— Стоит ли пробовать зарабатывать на биржах фриланса?
— Тут всё зависит от ваших целей. Если вам срочно нужны деньги, то биржи фриланса помогут что-то заработать. Но ориентироваться на них как на постоянный источник заказов не стоит — на биржи просто не выкладывают интересные и стоящие проекты. Работая на биржах фриланса, вы будете тратить всё своё время на выполнение скучных и дешёвых заказов, у вас не будет оставаться сил на прокачку портфолио, и вы рискуете остаться на одном уровне на протяжении нескольких лет, что неизбежно скажется на мотивации. Особенно учитывая то, что индустрия постоянно развивается.
Лучше потратить время на портфолио, улучшить навыки и претендовать на более значимые заказы.
— Кстати, есть ли шанс стать частью крупного проекта, если ты работаешь на фрилансе, а не в студии? Или такие проекты редко отдают на аутсорс?
— В геймдеве — да, шанс есть. Сейчас при создании новой игры требуется столько контента, что сделать всё силами студии просто нереально, поэтому часть задач отдаётся на аутсорс. Но при этом самые важные задачи обычно реализуются всё же внутри команды. Потому что некоторые важные вопросы проще и быстрее решить, когда все задействованные специалисты находятся «на расстоянии вытянутой руки».
— Отправная точка в поиске работы — портфолио. Каким оно должно быть, чтобы получить приглашение на собеседование?
— Новичкам, претендующим на позицию 3D-художника в геймдеве, важно показать, что они знакомы с процессом разработки и готовы работать на каждом этапе: high poly, low poly, развёртка, бейк и текстурирование.
Очень часто я вижу портфолио, в которых есть только работы по скульпту. Важно понимать, что, если вы ограничиваетесь каким-то одним направлением, возможностей устроиться на работу у вас будет меньше. Хотя если вы хотите заниматься только этим и готовы похвастаться отличными работами, то в теории особых проблем с трудоустройством у вас не будет.
Чаще всего эта проблема касается новичков. Ребята с опытом работы в студии и на фрилансе уже очень чётко понимают, что именно они хотят делать, и их портфолио это отражает. Будь то стилизованные персонажи, реалистичная техника, роботы в стиле sci-fi или что-то ещё. Выбрав свою нишу, стоит делать упор именно на неё. Работать над портфолио будет приятнее, да и с заказами будет проще, ведь обращаться будут те, кому нужен именно такой тип работ.
Ещё я бы посоветовал не экономить времени на оформление финального рендера. Очень обидно видеть неплохую, но недоделанную работу. К примеру, некоторые просто выкладывают скриншоты из Maya или другого софта, вместо того чтобы сделать рендер и оформить подачу. Такая работа выглядит менее впечатляющей и теряется на фоне презентабельных кейсов. Заказчик или потенциальный работодатель может её просто не заметить.
Если хотите продемонстрировать свои технические навыки, стоит воспользоваться Marmoset Viewer.
Взгляните на две очень похожие работы с разной подачей. В этом кейсе автор уделил внимание не только самой модели, но и оформлению проекта, поэтому он выглядит очень эффектно. А в этом проекте ещё есть над чем поработать.
— А есть способ быстро прокачать портфолио? Например, сделать пару коллабораций, совместных проектов с другими спецами?
— Коллаборацию можно воспринимать по-разному. Одно дело, когда целая толпа пытается создать один проект. Другое, когда вы привлекаете в свой проект специалистов с более высоким уровнем, чтобы получить фидбек и советы по улучшению работы. Во втором случае вы получите результат, полностью сделанный вами, и улучшите свои навыки.
Что важно: для пополнения портфолио не обязательно делать только крупные проекты. На создание одной такой работы уйдёт слишком много времени, а портфолио так и останется полупустым. Это особенно актуально для новичков, которые быстро учатся и всё время перерастают свои работы. Им важнее показать эволюцию их навыка, чем один большой проект, в котором всё равно будет к чему придраться.
Я тоже через это прошёл и пришёл к выводу, что делать очень объёмные кейсы только ради портфолио просто неэффективно. Вместо одной большой работы лучше сделать 4-5 маленьких. Во-первых, это позволит вам пройти весь пайплайн не один раз, а пять, с каждым разом улучшая качество и скорость работы. Во-вторых, в портфолио этот прогресс будет заметен, что для новичков очень важно.
— С портфолио новичков мы разобрались. А на что смотрят, если ты претендуешь на более высокую должность? Достаточно ли просто продемонстрировать скиллы?
— Если мы говорим о должности лида, то важны социальные навыки. Должность лида подразумевает лидерские качества и умение брать на себя ответственность: лид не может постоянно просить арт-директора о помощи, он должен быть в состоянии принимать большинство решений и доносить их до художников.
Одна из проблем, с которой сталкиваются почти все лиды, — умение делегировать. Это необходимо, но страшно, ведь ты должен доверить создание важного кусочка пайплайна менее опытному человеку.
— Специалисты часто сталкиваются с проблемой НДА: проектов вроде много, но ничего нельзя показать. Как быть?
— Даже если вы не можете публиковать сами работы, вы можете показать список проектов, над которыми работали.
Если говорить о фрилансе, то здесь очень важна репутация. Если вы выполняете свои работы хорошо и в срок, то заказчик вернётся снова или порекомендует вас кому-то.
Также очень помогают знакомства, но заниматься нетворкингом нужно заранее, так как на это потребуется немало времени.
Но за портфолио всё равно нужно следить и обновлять его хотя бы раз в год.
— А посещение профильных ивентов способствует трудоустройству?
— Лично мне это не помогло ни разу. Но важно понимать, что любой такой ивент как минимум способствует расширению круга общения и поиску полезных контактов. Так что скорее да, чем нет. На таких мероприятиях всегда можно найти доску вакансий, а если повезёт, то и познакомиться с артдиром какой-нибудь студии.
— Какие мероприятия ты бы советовал посещать?
— GDC — самый крупный ивент, на который мечтают попасть многие ребята из гейминдустрии. Но начать можно и с местных: в крупнейших городах любой страны проходят значимые CG-ивенты. Также полезно следить за новостями: иногда стоит сходить даже не на крупный ивент, а на ламповую посиделку в баре. Обычно такие встречи анонсируются в VK и Facebook*.
— Как заводить полезные знакомства в индустрии? Стоит ли напрямую предлагать свои услуги или достаточно выпускать хорошие кейсы и вести соцсети?
— По моему опыту, прямой подход работает редко. В гейминдустрии чаще всего заказчик ищет исполнителя, а не наоборот. Поэтому так важно быть на виду и следить за портфолио. В этом помогут популярные площадки, социальные сети и общение с ребятами из индустрии — если у вас хорошее портфолио, вполне вероятно, что вас могут порекомендовать.