«Каждый может создать игру, но не каждый гарантирует, что в неё будут играть миллионы»
Игровой продюсер Константин Сахнов о трендах в геймдеве и о том, как делать коммерчески успешные игры.
Фото: Светлана Козлова для Skillbox Media
Константин Сахнов — основатель Vengeance Games, разработчик мобильных, PC- и браузерных игр (Panzar, «Эволюция: Герои Утопии», «Возмездие»), в прошлом совладелец издательства Justforward и директор игрового департамента Rocket Jump, спикер курсов «Игровой баланс» и «Профессия Нарративный дизайнер», один из авторов книги «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих».
В интервью Константин рассказал:
- с чего лучше начинать карьеру в геймдеве;
- почему многие успешные продюсеры вырастают из геймдизайнеров;
- из-за чего разработчики гиперказуальных игр выгорают быстрее;
- почему Альсина Димитреску — идеальный пример корректного маркетинга.
Во второй части Константин говорит о мобильных играх, об образовании в геймдеве и о том, как оно влияет на игровой рынок.
— Вы стали разрабатывать свою первую игру ещё студентом — это была браузерная игра «Возмездие», о причинах неудачи которой вы не раз писали. Повторили бы сейчас тот же путь или предостерегли бы себя от ошибок?
— Я не назвал бы это неудачей. Два студента, которые ничего не умели и учились в университете на физиков, сделали игрушку, которая им приносила по 300 тысяч рублей в месяц. Это можно считать грандиозным успехом. Проблема только в том, что мы не смогли этот успех удержать. Тем не менее я считаю, что всё сделали круто.
Сейчас мне не хватает того юношеского пыла, который позволял сутками программировать игры с горящими глазами.
— Расскажите про тот период. О чём вы мечтали тогда?
— Как и многие начинающие разработчики, мы сами играли — и нам процесс этот очень нравился. Мы ориентировались на более взрослых коллег из крутых игровых компаний, в первую очередь из Activision Blizzard. Мы тоже хотели делать игры, которые будут любить миллионы игроков.
Конечно, в молодости себя переоцениваешь и думаешь, что тебе под силу абсолютно всё. Но, как ни странно, более взрослый и серьёзный подход тоже имеет свои недостатки. Сейчас я не понесусь делать проекты, в которых не совсем уверен. А тогда, благодаря напору и абсолютной уверенности в успехе, многое получалось, хоть я и не знал каких-то вещей. У молодых разработчиков почти всегда перед глазами мечта делать крутые игры, но они часто бросают проекты на середине, и из-за этого не получаются те классные продукты, которые могли бы быть.
Поэтому мой совет — всегда доводить дела до конца.
Первый успех ничего не значит
— Вам известны случаи, когда первая игра разработчиков становилась популярной?
— Таких примеров много даже среди моих знакомых. Мой коллега по Mail.ru сделал мобильную игру City 2048, принёсшую ему довольно серьёзные деньги. И последующие его проекты тоже были успешными. Но это скорее исключение. Чаще всего первый успех вообще ничего не значит. Человек попал в нужное время в нужное место, но из этого не следует, что он способен этот успех воспроизводить и дальше.
Неслучайно самый ключевой навык в разработке игр сейчас — понимание рынка и игровых механик, умение делать коммерчески успешные и интересные игрокам продукты на регулярной основе.
— Один из ваших успешных проектов — игра Panzar в жанре MMO action. Чему вас научила работа над ней?
— Это было безумно интересное время: классная работа с большим количеством контента и игровых механик, креативом, сюжетами. Мне, как геймдизайнеру, всё было в удовольствие. Но, проработав более трёх лет над одной игрой, я начал понимать, что мне уже не хватает этого проекта для дальнейшего развития. Задачи стали повторяться, и мне приходилось делать то, что я уже хорошо знаю и понимаю. Для компании это круто — я решал задачи быстрее. Но профессионального развития уже не было — фирма была маленькой и занималась только одним продуктом, хоть он и был серьёзным.
Поэтому я перешёл обратно в Mail.ru, чтобы работать над мобильными играми. Мне кажется, разработчикам важно уметь сказать себе: «Окей, зона комфорта закончилась, пора что-то менять в своей жизни и сделать шаг навстречу новому обучению, новым навыкам и развитию».
— Над какими проектами вы стали работать в Mail.ru?
— Мне повезло: я разрабатывал совсем разные игры. Вначале я был продюсером в департаменте оперирования — управлял китайскими и корейскими браузерными и компьютерными играми. Потом я работал в качестве геймдизайнера над мобильными играми — например, над играми из серии «Эволюция». Это такой мобильный кликер с довольно большим количеством математики и экономики. Также я руководил серией игр для Apple Watch — кажется, это был один из первых таких проектов в России. Об этом опыте у меня есть большая статья.
Ещё я занимался продюсированием и проектным управлением, выступал в качестве эксперта и преподавателя по разным направлениям. Mail.ru, как и любая крупная компания, — это очень быстрая система взаимодействия, сложные процессы и большое количество опыта. Поэтому я всегда рекомендую начинать карьеру именно с таких корпораций, где много задач.
Там не всегда комфортно работать, но можно многому научиться, чтобы потом уже перейти на руководящие позиции в другие, более мелкие компании.
— Профессия геймдизайнера многогранна — он часто и балансер, и левел-дизайнер, и сценарист в одном лице. Какая из ипостасей геймдизайнера подходит вам больше всего?
— Я был бы геймдизайнером-балансером, считал бы экономику. Это моё — я люблю математику, аналитику и всё прочее. По статистике именно таких специалистов не хватает сильнее всего. Многие хотят заниматься нарративом, историей и сюжетом, а цифры мало кого интересуют. Поэтому, если кто-то ещё любит математику, — я преподаю в Skillbox прекрасный курс по балансу, можно записаться и тоже стать балансером.
— Если говорить об интеграции новых профессий в геймдев, специалисты каких профессий, не связанных напрямую с геймдевом (например, психологи, садовники, инженеры), сейчас наиболее востребованы?
— Психологи были бы очень полезны. Они нужны и в штате — для работы с сотрудниками, и в геймдизайне — для анализа психологии игрока. Также пригодились бы специалисты по внутреннему корпоративному обучению. Ещё мы привлекаем к разработке историков. Например, в Mail.ru к разработке танкового симулятора «Армата» был привлечён специалист по вооружению. Компания Wargaming, естественно, тоже задействовала специалистов по танковым боям и истории Второй мировой войны в работе над World of Tanks.
Помимо разработки и дальнейшего управления продуктами, игровые студии занимаются административной деятельностью — без неё никуда и никак. Большим компаниям требуется огромный штат административных сотрудников: юристов, бухгалтеров, управленцев… Даже в Rocket Jump, где было 250 сотрудников, нам пришлось разделить компанию на три департамента, чтобы управлять такой структурой. Был игровой департамент, которым руководил я. Он отвечал за аналитику, геймдизайн, сюжет, нарратив, интерфейсы. Технический департамент занимался программированием, а арт-департамент — отрисовкой. И это деление фактически создало три новые административные позиции.
Директора департаментов мало вовлечены в проектную деятельность, но занимаются экспертной (учат других людей, нанимают сотрудников, общаются с HR) и управленческой (увольнениями, перемещениями между проектами, зарплатами). При этом они решают продуктовые вопросы (какие игры компания будет делать). Поэтому в больших компаниях, помимо профессионального развития, есть много вариантов карьерного роста. Карьерное развитие — когда вы идёте в управленцы, профессиональное — когда вы развиваете собственные навыки как программиста, художника, геймдизайнера. И там и там есть развитие и деньги.
Успешные игры проходят этап локализации, поэтому сейчас крайне востребованы специалисты, которые знают культуру других народов. В Rocket Jump у нас был потрясающий эксперт по американской культуре, который сейчас работает со мной в Skillbox. Он помогал в разработке игры в жанре battle royale — там нужно выживать и искать различное оружие. США были нашим целевым рынком, поэтому мы продумывали оружие и экипировку так, чтобы они были знакомы рядовому американцу, ведь у них особый культ оружия и любовь к стрельбе.
Есть очень много моментов, связанных с культурной адаптацией. Буквально три года назад я общался с удивительной женщиной — директором по локализации игровых продуктов Microsoft. Она поделилась интересным опытом работы над локализацией Age of Empires. Дело в том, что в этой игре показана Японо-корейская война. Но при адаптации для японского рынка победителями в войне должны быть японцы, а в случае с корейским — корейцы. Это отличный пример того, как много в геймдеве аспектов, требующих культурной адаптации. Это не только исторические события, но и тонкости перевода, передачи различных шуток, локальных мемов.
Игра может быть неработоспособной даже с передовой графикой и хорошим геймдизайном
— В разработке игры есть этапы: концептирование, бета-тестирование, софт-лонч… Какой кажется вам самым сложным и почему?
— Я расскажу, какой этап кажется сложным мне, а какой является сложным на самом деле. Это две разные вещи.
Мне непросто даётся планомерная работа над игрой. У меня такой склад ума и тип личности, что я могу посмотреть вдаль и прикинуть, что будет актуально на рынке через несколько лет, проработать крутые концепты. А вот с ежедневной рутиной мне сложнее. Хотя с точки зрения проектной разработки это как раз лёгкий этап, а самый непростой — начало, концепт. На этом этапе даже малейшая ошибка может привести к тому, что работа станет бессмысленной.
Очень сложно принять решение, какую игру мы должны делать: как она выглядит, какие у неё механики, какая ЦА, на каком рынке она запускается. Поэтому самое высокооплачиваемое в игровой индустрии — это всё, что касается видения будущего проекта. Продюсеры, которые умеют делать классные vision-документы, стоят огромных денег.
Каждый может придумать игру, но не каждый сможет гарантировать, что в неё будут играть миллионы — и ещё платить за это деньги.
— По поводу видения. Разработка игр — трудоёмкое и зачастую долгое занятие. Как успевать попадать в рынок и тренды, когда создание игры может занимать годы?
— Есть два ключевых направления, сочетание которых необходимо для того, чтобы выпустить коммерчески успешную игру в срок. Первое — это то самое продюсерское видение. Продюсер, который придумывает игру, должен понимать рынок и запросы ЦА. Сейчас многие скажут: «А как же геймдизайнер? Разве не он придумывает игру?» Нет, это делает продюсер, у которого достаточно знаний и опыта.
Продюсер должен постоянно играть в игры, отслеживать, какие новые продукты выходят и какие зарабатывают. По-своему он тоже чуть-чуть геймдизайнер, и это объясняет, почему многие успешные продюсеры вырастают из этой среды.
Но одно дело — понимание идеи и того, что надо рынку, и совсем другое — умение превратить видение в продукт и реализовать его на практике.
— И как это сделать?
— Тут требуется уже другой специалист — проджект-менеджер, то есть руководитель команды разработки. От него зависят сроки, настроение, мотивация и навыки команды. Обычно в компании, где принят хороший тон разработки, продюсер не руководит командой. Он руководит проджект-менеджером, который, в свою очередь, руководит всеми остальными. Это удобно, потому что цели у проджект-менеджера и продюсера разные, если не диаметрально противоположные.
Продюсер — про продукт, деньги и качество, а проджект-менеджер — про процесс. Ему неважно, что это будет за игра, от него требуется, чтобы всё вышло в срок, команда никуда не разбежалась и производила продукты. Продюсеру неважно, что будет с командой: люди сгорят, уйдут, уволятся — что угодно, лишь бы был сделан продукт. Поэтому так важна синхронная и слаженная работа этих специалистов, чтобы никто из них не перетягивал одеяло на себя.
Если акцент смещён в сторону проджект-менеджера, мы получим продукт, который будет совершенствоваться годами. Если всю власть отдать продюсеру, то выйдет быстро сделанный на коленках прототип, который принесёт деньги, но команда будет кранчить.
Потом команда разбежится, и в долгосрочной перспективе игра будет плохо окупаться, так как не останется спецов для её поддержки. Поэтому я всегда призываю внимательно думать и о людях, и о продукте, который мы делаем. Иначе эта задача не решается.
— У вас случалось такое, чтобы игра теряла актуальность в ходе разработки?
— Однажды мы более двух лет делали игру командой почти в 100 человек. Когда игру придумали, это было классное продюсерское решение. Но квалификации команды немножко не хватило, чтобы сделать игру быстро, а квалификации продюсера было недостаточно, чтобы вовремя сделать пивот.
В итоге продукт, который должен был выстрелить и приносить миллионы долларов, вышел в то время, когда конкуренты уже выпустили слишком много аналогов. А стоимость рекламы и привлечения аудитории была так высока, что игра её не окупала. Просто не сходилась экономика.
Игра может оказаться неработоспособной даже с передовой графикой и хорошим геймдизайном. От этого практически никто не застрахован. Лучший способ избегать такого — делать несколько проектов одновременно. Если один провалится, то другой выстрелит. Для мобилок это рабочая схема, а с большими PC-проектами уже тяжелее. Там стоимость и время разработки существенно больше. Представьте, например, Resident Evil Village. Такую игру не сделать за год. Поэтому здесь нельзя допускать ошибок.
В гиперказуальных играх искусства не меньше, чем в остальных
— Что бы вы сказали геймерам и скептикам в индустрии, которые не считают мобильные и казуальные игры искусством? Вас обижает такое отношение?
— Обижаться нет смысла. Лучшее, что я могу делать, — это продолжать образовывать людей и рассказывать им правду. Поэтому я с радостью отвечу, что в гиперказуальных играх искусства не то что не меньше, а, может, даже и больше.
Да, многие наши коллеги называют искусством крутую графику, историю, механики.
Но в гиперказуалках придумывать механику намного труднее. Нужно генерировать тонны новых идей. Делать механику тактильной, приятной, кликабельной — это сложная, крутая и интересная работа. Есть в этом и свои минусы — разработчики гиперказуалок быстрее выгорают. Когда вы пишете сценарий к большой игрушке — это более размеренная и понятная работа. В казуальном жанре вы выпускаете игры десятками, а то и сотнями. Конечно, элемент искусства в таких условиях немного затухает. Но не всегда и не везде.
Что бы я сказал критикам? Я бы посоветовал им самим попробовать делать гиперказуалки и научиться быстрому подходу к прототипированию и генерации идей, а потом уже этот опыт использовать в других проектах. А вообще, если у вас есть деньги, то, действительно, занимайтесь искусством. Я с удовольствием делаю игры для души, но мои финансы позволяют мне выпускать на свои деньги только настолки.
Сделать большой PC-проект на 50 миллионов долларов я не могу. Мог бы — занимался бы только искусством.
— Ещё один тренд, помимо гиперказуализации, — распространение ИИ в геймдеве. Что вы думаете про тенденцию? Грозит ли это исчезновением определённых профессий в разработке игр?
— Исчезновения высококвалифицированных профессий пока не предвидится. Да, людей с низкой квалификацией можно заменить. Но в геймдеве большинство сотрудников — как раз высокооплачиваемые специалисты с серьёзным уровнем подготовки. Так что ИИ скорее повлияет лишь на характер работы. Возможно, станет меньше рутины, процессы ускорятся. Но всё равно останутся художники, программисты, геймдизайнеры, которые будут этот искусственный интеллект направлять.
Мы уже сейчас видим классные примеры использования ИИ. Например, в облачном гейминге. Есть серьёзная проблема — ограниченная скорость интернета. Нельзя передавать 4К-картинку с 60 кадрами в секунду, если у вас дома нет оптоволоконного кабеля. Искусственный интеллект решает эту проблему. Мы передаём низкокачественное сжатое изображение, а потом на устройстве получателя ИИ его дорисовывает в 4К и пользователь видит крутую картинку. Это сейчас одно из ключевых направлений развития облачного гейминга. Плюс мы используем различные алгоритмы опорных векторов, кластеризацию и ещё кучу всего в игровой аналитике, закупке трафика, монетизации, геймдизайне. В гейминге всегда использовались алгоритмы поиска пути.
В общем, геймдев уже давно работает с ИИ, и пока никого особо не увольняют. Так что переживать не стоит, а следить за развитием новых технологий очень даже нужно. Многим из нас предстоит работать с ними в ближайшие 3–5 лет.
— Есть и тенденции, связанные со смысловым наполнением игр. Например, эксперты отмечают тренд на этичность, осознанность, политическую корректность в сюжетах и маркетинге. Насколько сильно политика и социальная повестка влияют на игры?
— Игровая индустрия стала настолько большой и важной частью общества, что на неё уже нельзя не обращать внимания. Поэтому политика и мировые тренды всё больше влияют на неё.
Как пишет Стивен Пинкер в книге «Лучшее в нас», важно понимать, что игры — ключевой фактор снижения насилия в современном обществе.
Много веков назад люди убивали и сжигали животных, чтобы развлечься. Потом придумали спорт: подраться на ринге — тоже способ выплеснуть агрессию. Сейчас люди могут делать это в игре без ущерба для других. Именно поэтому государство постепенно меняет отношение к играм, несмотря на риторику отдельных политиков. Но перечисленные выше факты не отменяют того, что есть люди с неустойчивой психикой, на которых насилие в играх может влиять негативно. Поэтому работа психологов в геймдеве будет становиться всё актуальнее.
Геймдев идёт на поводу у игроков, а не у трендов
— Есть известная в интернете реклама игры с эльфийкой, говорящей: «Я дам тебе на пятом уровне». Как вы думаете, следует идти на поводу у примитивных инстинктов игроков или есть смысл использовать игры для того, чтобы донести до пользователей какой-то важный месседж, изменить их восприятие жизни?
— Отвечу на простом примере. Не так давно с успехом запустилась игра Resident Evil Village — на старте было продано 9 миллионов копий. Во многом это произошло благодаря одному из ключевых образов игры — высокой вампирше Альсине Димитреску. Это двухметровая дама с шикарной фигурой — в готическом платье, с трубкой и в шляпе. Такой необычный и по-своему привлекательный образ.
При этом она сильная и независимая женщина, которая может побороть абсолютно любого — всё как любят в современном мире. Геймдев идёт на поводу не у трендов, а у игроков. А игроки любят сильных женщин. Посмотрите даже на Лару Крофт, которую придумала Рианна Пратчетт. Посмотрите на Сильвану Ветрокрылую из WoW.
И с мужскими персонажами то же самое. Игроки любят играть за кого-то сильного и классного — героя, победителя, борца. Конечно, есть и игры-выживалки, где вы играете за несчастливца, которого постоянно пытаются убить. Но главное в любом жанре — это использовать образы правильно и корректно. Необязательно скатываться до изображения полуголой девушки на лесопилке. Вот, у нас есть пример леди Димитреску, которая сочетает в себе и культуру, и привлекательность для игроков. И поэтому её образ — один из самых популярных за всю историю серии.
Нужно всегда делать игры качественно — это привлекает лучше, чем нечестный маркетинг.
— И всё-таки должна ли быть в играх мораль, как это принято в искусстве?
— Да, разумеется. Многие игры уже сейчас несут мораль и воспитательный посыл. Но стоит понимать, что игры, как и некоторые другие виды искусства, появились для развлечения. Поэтому многие из них всегда будут нацелены именно на это — и на зарабатывание денег. Это нормально.
Будут и игры, созданные для продвижения определённых мыслей и идей. Многое зависит от того, кто их финансирует. Далеко за примером ходить не надо: польское правительство оказало серьёзную помощь популярной игре «Ведьмак», ведь игра популяризует польскую культуру, мифологию и быт.
Вводить на рынок игры с моралью — по-своему круто. Но важно, чтобы не было ограничений для остальных коммерческих продуктов.
Я выступаю за свободный рынок и полное разнообразие, чтобы каждый человек мог найти игру себе по душе.