Игровой цикл: как удержать игрока у экрана
Снова просадили все выходные в любимой игре? Объясняем почему.
Вы когда-нибудь спрашивали себя, почему красивые, дорогие в производстве блокбастеры часто хочется бросить уже через пару часов, а инди-песочницы с непритязательной картинкой могут запросто затянуть вас на месяцы? Что есть такого в симуляторе строительства фабрик, чего нет в свирепом шутере про истребление демонов из преисподней?
Казалось бы, спорить об этом можно бесконечно. Но, вообще-то, ответ на оба вопроса давно найден. Всё дело в игровых циклах.
Столпы геймдизайна
Как выглядит типичная битва с боссом, например, в Dark Souls? Вы проходите на арену — видите босса — сражаетесь с ним — видите экран с надписью YOU DIED — пытаетесь понять, почему вас убили — сражаетесь снова, пока не убьёте босса.
Эти действия образуют игровой (геймплейный) цикл (англ. gameplay loop) — набор повторяющихся действий, которые в сумме создают единую систему.
Как вы уже заметили, я опустил ту часть битв с боссами в Dark Souls, где вы прорубаетесь к ним от ближайшего костра сквозь группы рядовых врагов. Дело в том, что это уже другой геймплейный цикл, так же как и прокачка, изучение локаций и мультиплеер.
Вместе они замыкаются в долгосрочный цикл, который можно упрощённо описать так: открыл новую локацию — изучил её — поговорил с персонажами и отыскал секреты — победил боссов и мини-боссов — прокачался — оставил подсказки другим игрокам и пошёл дальше.
Краткосрочные и долгосрочные циклы образуют фундамент игры — или, как его называют сами разработчики, ядро геймплея, вокруг которого выстраивается всё остальное. В случае с Dark Souls это оружие, броня, классы, враги, дизайн локаций, сюжет — и всё те же боссы.
Все эти механики связывает то, что называют столпами (англ. pillars). Левел-дизайнер Макс Пирс (Ubisoft, CD Projekt Red) характеризует их как «главные элементы, которые игра исследует; эмоции, которые испытывают игроки». По сути, это всё те же циклы, но в вертикальном разрезе.
Пирс приводит в качестве примера столпы геймдизайна The Last of Us: крафтинг, история, AI-напарники, стелс. Каждый из них состоит из своего набора циклов — как небольших, так и долгосрочных, — но вместе они образуют ядро геймплея.
Стоит отметить, что формула всех игровых циклов примерно одинакова. Мэттью Крол, ведущий канала Extra Credits, сравнивает её с научным экспериментом: игрок наблюдает цель — видит препятствия — формирует стратегию — проигрывает — ищет причины проигрыша — пробует снова.
Тем не менее эта простая последовательность действий лежит в основе всего многообразия существующих игр. И, как показывает практика, чем раньше авторы определятся с её наполнением, тем лучше. Сырое ядро геймплея погубило немало амбициозных проектов.
Разработчики Anthem, например, признавались, что базовый геймплейный цикл, включая стрельбу и полёты, удалось сделать только в последний год перед релизом, — поэтому всё остальное, включая сюжет и прокачку, осталось незавершённым.
Как же отличить увлекательный игровой цикл от неудачного — заставляющего забросить игру буквально через полчаса после старта? Ответ прежде всего в умении разработчика поставить задачу.
Вижу цель — не вижу препятствий
Мэттью Крол замечает, что в ситуации, когда игрок не может понять, что ему делать дальше, он быстро начинает чувствовать себя потерянным и раздражённым. Поэтому ведущий Extra Credits советует на каждом этапе игры чётко телеграфировать цели и задачи, стоящие перед игроком.
Геральт ищет приёмную дочь Цири. Марио хочет спасти принцессу Пич и победить злодея Боузера. Челл пытается сбежать из-под контроля ГЛаДОС и покинуть лаборатории Aperture.
Всё это — долгосрочные задачи, дающие игроку мотивацию продолжать играть. Но задача может быть и не связана с сюжетом. Неслучайно после успеха Call of Duty 4: Modern Warfare в мультиплеерные шутеры стали массово внедрять систему прокачки. Она автоматически создаёт конечную цель — достичь максимального уровня.
Эта долгосрочная задача дробится на множество более мелких — среднесрочных и краткосрочных. Чтобы достичь потолка в прокачке, нужно набирать уровни. Чтобы набирать уровни, нужно выигрывать матчи. Чтобы выиграть матч, нужно убивать противников, захватывать контрольные точки и так далее.
И очень важно, чтобы игрок хорошо понимал стоящие перед ним цели на каждом из этих этапов. Марк Браун, ведущий канала Game Maker’s Toolkit, считает, что игроку стоит время от времени напоминать о сюрпризах и открытиях, которые ждут его впереди, — будь то разгадка сюжетной тайны или просто новая пушка.
Поэтому в первой Dark Souls вскоре после старта вы натыкаетесь на пока ещё запертые врата крепости Сена. Поэтому в меню выбора персонажа в Injustice или Mortal Kombat вы видите ещё не открытых героев. И по той же причине каждый эпизод Alan Wake и Quantum Break заканчивается клиффхэнгером.
Эти намёки разжигают любопытство игрока и побуждают его не бросать игру — но для того, чтобы увлечь его по-настоящему, нужны другие средства.
Повторение — мать мучения
В том же эссе об игровых циклах Марк Браун признался, что так и не прошёл Doom 2016 года. «[Игра] потрясающая! Её боевые механики — среди лучших за последние годы. Но в определённый момент я потерял интерес и так и не прошёл её», — говорит журналист.
Браун винит во всём однообразный темп игры. Серия Doom славится своим «спинномозговым» геймплеем, который требует от игрока ровно трёх вещей — быстро двигаться, метко стрелять и зрелищно добивать. Это делает игру отличным развлечением на вечер — но мешает ей по-настоящему затянуть игрока (тут стоит заметить, что это исключительно мнение Марка Брауна).
Как противоположность Doom Браун упоминает серию Uncharted. Она, как и The Last of Us, опирается сразу на несколько столпов: решение пазлов, платформинг, стелс, перестрелки и заскриптованные сцены. Naughty Dog плавно переходит от одного цикла к другому, прежде чем какой-то из них успеет надоесть игроку.
В Uncharted 2 неторопливое изучение древнего храма сменяется напряжённой городской перестрелкой, перестрелка — платформингом в железнодорожном депо, а платформинг — эпическим штурмом мчащегося на полном ходу поезда, где найдётся место и стрельбе, и акробатике, и сюжетной драме, и боссу-вертолёту.
Но чем цеплять публику тем играм, у которых нет такого разнообразия в геймплее (и бюджета голливудского блокбастера)? Разнообразием контента.
Hades не может похвастаться таким же ворохом взаимосвязанных механик, как, к примеру, Assassin’s Creed: Valhalla или Cyberpunk 2077. Но это не помешало ей попасть во всевозможные списки лучших игр 2020 года — потому что у неё есть проработанная история.
Главный герой Hades Загрей, сын греческого бога мёртвых Аида, пытается сбежать из загробного мира. Раз за разом он терпит неудачу и возвращается в дом отца — но после каждой его смерти мы встречаем новых персонажей, видим новые сценки с участием уже знакомых NPC и получаем новые кусочки игрового лора.
Для этого композитору и актёру озвучки Даррену Корбу понадобилось записать 20 тысяч строчек диалогов — большой объём для «рогалика», — но результат того стоил. Благодаря усилиям Корба (а также усилиям сценаристов) сюжет постоянно развивается — а значит, у пользователей есть стимул продолжать играть.
«Рогалики» (англ. roguelike) — хороший пример того, как выжать из простой механики десятки часов игрового процесса. В основе жанра лежит всего два принципа:
- После смерти игрок начинает с первого уровня.
- Уровни генерируются процедурно, то есть случайным образом.
Чтобы игрокам не надоело раз за разом начинать заново, авторы буквально заваливают их контентом: оружием, бонусами, боссами, разными типами врагов и локаций, испытаниями и секретными комнатами. В итоге простой bullet-hell Synthetik или экшен-платформер Dead Cells способен затянуть сильнее, чем многие AAA-блокбастеры, — ведь тяжело забросить игру, пока не попробуешь всё, что она способна предложить.
И тут очень важно не переборщить с количеством механик или объёмом контента. Ведь в погоне за вниманием публики или собственными амбициями очень легко упустить главное — суть игрового процесса.
Когда море по колено
В 2008 году, после четырёх лет напряжённого ожидания, вышла Spore — симулятор бога, где вверенный вам биологический вид эволюционировал от клетки до галактической цивилизации. После релиза игру встретили прохладные отзывы критиков и аудитории.
Спустя ещё пять лет Сорен Джонсон, ветеран серии Civilization и один из участников разработки Spore, попробовал определить причины провала игры. По мнению геймдизайнера, к неудаче привёл прежде всего конфликт между двумя главными идеями проекта: процедурной генерацией и многоуровневым геймплеем.
Первая идея заключалась в том, что весь контент в игре создаётся алгоритмами, которые будут выполнять ту же функцию, что и молекулы ДНК. Вторая идея свелась к тому, что игровая кампания будет делиться на пять эволюционных ступеней: «Клетка», «Существо», «Племя», «Цивилизация» и «Космос».
«Главная проблема Spore в том, что геймплей на каждой стадии был недостаточно глубоким, потому что команда работала над пятью играми одновременно», — писал разработчик. На каждом этапе игроков встречали новый интерфейс, новое управление, новые термины, новые цели — и ничто из этого не было проработано на должном уровне.
Это был океан механик глубиной с лужу. Более того, на поздних стадиях игры из-за фокуса на социальном аспекте на задний план уходила вторая главная идея Spore — процедурная генерация. Впрочем, она и так играла скорее косметическую роль, ведь внешний вид существ никак не влияет на геймплей и нужен только для самовыражения игрока.
Этот конфликт между двумя основными целями игры геймдизайнер Алекс Жаффе (Riot Games) называет «проклятой проблемой геймдизайна». Разработчик приводит в пример ещё один проект, столкнувшийся с той же дилеммой, — Diablo III.
Летом 2012 года в игре начал работать аукцион, где игроки могли продавать найденные предметы за игровые деньги и покупать за реальные. Нововведение должно было искоренить продажу лута на сторонних сайтах (и принести процент от продаж Blizzard) — но оно шло вразрез с остальными механиками.
Базовый игровой цикл Diablo выглядит так: игрок убивает монстров в подземельях — находит лут — улучшает с его помощью персонажа. С приходом аукциона первые два этапа — убийство монстров и поиск лута — оказались необязательными.
И Джонсон, и Жаффе предлагают одинаковое решение проблемы: «Не бойтесь отказываться от изначального видения проекта». Так и поступила Blizzard, которая осенью 2013 года объявила о закрытии аукциона. Поклонники встретили это решение с восторгом — и некоторых оно даже побудило вернуться в игру.
Легко начать, тяжело забросить
Есть ещё одна причина не переусложнять ядро геймплея — уважение к личному времени игрока.
Почему в настольные RPG играет так мало людей? Ответ простой: чтобы начать партию, нужно прочитать целую книжку с правилами.
Эти игры страдают проблемой, которые Джеймс Портнов (Extra Credits) называет нечленимой сложностью. Иначе говоря, в них столько взаимосвязанных игровых циклов, что научить им по отдельности никогда не получится. Нужно запоминать всё и сразу, а потом пытаться удержать эти знания в голове.
В настольных RPG всегда есть мастер игры, который поможет разобраться. А вот что делать игроку, впервые включившему The Dwarf Fortress или Crusader Kings? Это отличные игры, но они так и останутся предметом культа у нишевой аудитории — ведь далеко не каждый готов потратить несколько часов, чтобы просто разобраться в их механиках.
Это необязательно проблема — скорее факт, с которым стоит смириться. А вот что действительно проблема, так это игры, растянутые искусственно. В год выхода Dragon Age: Inquisition одним из самых популярных текстов на Kotaku был материал «Внимание! Если вы играете в Dragon Age, уходите из Внешних Земель».
В погоне за масштабом разработчики набили первую открытую зону игры фетч-квестами по типу «убей пять волков, принеси три подорожника». Игроки, которые хотели пройти каждое задание, попросту увязали во Внешних Землях и не добирались до основного сюжета.
В другой масштабной RPG, третьем «Ведьмаке», фетч-квестов практически нет. Глава отдела квестов Матеуш Томашкевич ещё в начале разработки взял за правило не делать скучных заданий. И тем не менее игру все равно прошли до конца всего 26% пользователей. Не все пережили путешествие по островам Скеллиге.
Когда перед человеком встаёт выбор, согласиться на шестьдесят часов сюжетной кампании «Ведьмака» или на часовой матч в Battlefield, последний вариант наверняка перевесит. И только спустя несколько месяцев игрок поймёт, что потратил на эти матчи двести часов реального времени.
Желание людей сэкономить время прекрасно понимает Factorio — симулятор строительства фабрик на далёкой планете. Конечная цель здесь — построить ракету и улететь домой. Но для того, чтобы построить ракету, вам сначала нужно построить завод.
И вот вы делаете первый шаг — налаживаете производственную цепочку по производству шестерёнок. Как только вы завершили эту задачу, у вас появляется мысль: «А что, если я автоматизирую производство, чтобы мне не пришлось с ним возиться?» И вот тут игра начинается по-настоящему.
Как заметил Марк Браун: «Очень сложно устоять перед желанием построить оптимизированную систему, которая работает сама по себе».
Ядро геймплея в Factorio обманчиво простое: вы открываете новую технологию — налаживаете её производство — автоматизируете его — открываете другую технологию. А ещё убиваете огромных жуков, которые злятся на вас за то, что вы загрязняете их планету.
И тем не менее в игре уйма механик и контента, которые займут вас на долгое время. При этом Factorio, в отличие от Spore, никогда не упускает из внимания ключевые столпы геймплея. Неважно, что вы делаете: прокладываете железную дорогу, катаетесь на вездеходе или расстреливаете насекомых из турелей, вы всегда занимаетесь производством и автоматизацией.
Игра не тратит ни минуты вашего времени на посторонние задачи и скучные квесты. Поэтому поклонники с радостью проводят в Factorio сотни и даже тысячи часов.
Потому и нужно с самого начала определить ядро геймплея — чтобы игрок никогда не занимался тем, что ему неинтересно. И если вы всё сделаете правильно, он с благодарностью отдаст вам свои деньги и свободное время.