Это всё — Unity. История самых заметных игр на движке с 2010 по 2019
Выбрали десять самых заметных и прибыльных игр на движке Unity за всю историю.
vlada_maestro / shutterstock
Сохранитесь и подпишитесь: наш Telegram-канал «Чекпоинт» — уютное место, где мы рассказываем об играх и о том, как они создаются.
Мы старались выбирать игры независимых команд. Однако Unity популярен и у крупных студий: на нём сделана игра Hearthstone и знаменитая Pokemon Go.
2011
Главный Unity-проект 2011 года — это, конечно, Temple Run. Мобильная игра про незадачливого приключенца в ацтекских руинах — не просто качественный проект, это ещё и потрясающая «история успеха». Фактически игру сделали двое — супруги Кит Шепард и Наталья Лукьянова.
Всего за три дня после выхода Android-версии игру скачали миллион раз! Общее количество скачиваний за два года составило 180 миллионов, а к 2014-му достигло миллиарда.
Конечно, сегодня такой успех повторить не получится, ведь начало 2010-х — это «золотой век» мобильных игр. Но следующие годы покажут, что на Unity можно делать и большие проекты.
Вы читаете статью, потому что интересуетесь разработкой на Unity? Присмотритесь к курсу Skillbox — он подойдёт, если вы хотите создавать игры на этом движке.
2012
Бывшие сотрудники Ubisoft основывают Amplitude Studios — компанию, которая в дальнейшем подарит нам замечательную 4Х-стратегию Endless Legend. В 2012-м они выпустили предшественника серии, космическую пошаговую стратегию Endless Space. За всё время было продано 500 000 копий игры.
Игра была тепло встречена игроками и получила 77 баллов на Metacritic. Её успех позволил студии заняться Endless Legend и выпустить сиквел Endless Space через шесть лет, тоже на Unity. На 2020 год студия запланировала ещё один релиз — пошаговую 4Х-стратегию Humankind.
2013
В этом году вышло много заметных проектов на Unity. Это и хоррор Slender: The Arrival, и «воскресившая» жанр изометрическая киберпанк-RPG Shadowrun Returns. Но самый прорывной проект этого года — отмеченное десятками наград, премиями BAFTA и VGX нарративное приключение Gone Home.
«У нас были маленькая команда, ограниченный бюджет и экспертиза в очень специфичной области: игры-истории от первого лица. Мы решили выбрать Unity, движок позволил нам получить нужный функционал из коробки и не тратить время на код. Asset Store тоже нам помог».
Джонеман Нордхаген,
сооснователь Fullbright Company
За год игру продали 250 000 раз, что позволило Fullbright Company, небольшой студии из Портленда, приступить к работе над портированием игры на другие платформы. Через три года игра появилась на PS4 и Xbox One, а в 2018-м вышла на Nintendo Switch и iOS.
2014
Выходит красивейшая изометрическая головоломка Monument Valley. Студия Ustwo Games, состоящая всего из восьми человек, зарабатывает $5,8 млн — при затратах на разработку в $900 тысяч.
Начинается эра Kickstarter — студии почувствовали, что теперь даже независимая команда может получить бюджет под свой проект, не влезая в кабалу к издателям. Так, благодаря Kickstarter игра Wasteland 2 получила $3 млн на разработку от игроков.
В наш топ попадает и симулятор выживания Subnautica — новый проект студии Unknown Worlds Entertainment, которая до этого выпустила две части командного шутера Natural Selection на модифицированном движке Half-Life. Сейчас этот шутер благополучно забыт, а вот в Subnautica играют до сих пор.
На начало 2020 года суммарное количество продаж, не считая бесплатной раздачи в Epic Games Store, составило 5,23 млн копий на всех платформах. Точных данных о прибыли нет, но если взять за среднюю цену в Steam, Unknown Worlds Entertainment заработала на игре более $130 млн.
2015
Год во многом знаковый для отрасли. Кроме «рогалика» Sunless Sea и симулятора ядерного убежища Fallout Shelter от Bethesda, на Unity вышла партийная RPG Pillars of Eternity и платформер-метроидвания Ori and the Blind Forest.
Обе игры делались опытными, но независимыми командами. Pillars of Eternity — проект Obsidian, той самой студии, которая подарила миру Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 и горячо любимый фанатами Fallout: New Vegas.
Помимо того, что PoE получилась действительно хорошей игрой, она запомнилась ещё и своими успехами в краудфандинге — целевую сумму в 1 миллион долларов студия получила уже на второй день кампании. Всего игра собрала 4 млн — это второе место среди видеоигр за всю историю Kickstarter. PoE продалась тиражом свыше 500 000 копий в год — это позволило студии окупить расходы и приступить к разработке второй части.
Что до Ori and the Blind Forest, то это одна из самых красивых 2D-игр за последние лет десять: здесь есть вручную нарисованные фоны, в которых ни одна деталь не повторяется за всю игру, и потрясающая плавная анимация, и эффекты, а ещё эстетика, близкая по духу работам студии Ghibli («Принцесса Мононоке», «Унесённые призраками», «Мой сосед Тоторо»).
За год только через Steam было продано 420 млн копий игры, она вышла на все актуальные платформы, включая Switch.
Ранний прототип Ori мы делали на Construct, над ним работало всего два человека. Когда же мы поняли, что хотим развить проект в полноценную игру, выбор, естественно, пал на Unity. Мы перенесли наш прототип на движок всего за неделю — и Ori сразу почувствовал себя как дома. Unity — мощный, расширяемый, интуитивно понятный и вместе с тем доступный инструмент для нашей маленькой команды. Мы хотим быть гибкой и независимой студией, и этот движок для такого — то, что надо.
Moon Studios
В 2020-м Moon Studios выпустили сиквел Ori and the Will of the Wisps — которая, судя по всему, тоже соберёт все награды.
2016
Unity сохраняет за собой звание самого популярного движка для создания платформеров и повествовательных игр: в этом году появляется стильная Inside от авторов Limbo, выходит Oxenfree — очень атмосферная мистическая история о подростках. Российская компания Alawar делает Beholder — необычную стратегию, где вы, играя за управляющего многоквартирным домом, должны собирать компромат и писать доносы на жильцов.
Но одним из самых коммерчески успешных проектов года стал выход Superhot — необычного шутера, в котором время двигается только вместе с движением героя. Игру сделала небольшая команда из Польши. Поначалу это был прототип, созданный на гейм-джеме 7 Day FPS Challenge. Когда разработчики поняли, что их игрой интересуются, они запустили кампанию на Kickstarter и набрали нужную сумму за 24 часа. Кстати, сумма была относительно небольшой, всего $100 000.
Финансовые показатели Superhot — более чем хорошие для инди с не самым большим бюджетом: по разным оценкам, игру купили 1,2–1,5 миллиона раз на всех платформах. Студия также выпустила VR-версию, которая тоже отлично себя показала: продажи составили 800 тысяч копий.
2017
Это год двух самых ярких платформеров последнего десятилетия: Cuphead и Hollow Knight. Оба создавались на Unity небольшими независимыми командами. Игры продались тиражом 5 и 1 млн копий соответственно.
В этом же году случился ошеломительный дебют российской команды Owlcat Games — они выпустили Pathfinder: Kingmaker после успешной Kickstarter-кампании. Это проект, после которого заговорили о «восставшем из пепла» отечественном геймдеве. Последним заметным российским проектом можно было назвать разве что «King’s Bounty. Легенду о рыцаре» и «Космических рейнджеров» от почившей Katauri Interactive.
По данным App2Top, игра продалась тиражом 500 000 копий только в Steam. У Pathfinder: Kingmaker крепкое комьюнити и хорошая репутация — это позволило студии провести вдвое более успешную кампанию на Kickstarter для разработки сиквела и собрать $2,3 млн против $900 тысяч за первую часть.
2018
После урожайного 2017-го следующий год не так богат на Unity-проекты, но они всё же есть. Вышла любопытная Forgotton Anne — платформер-головоломка, визуально выполненная в стилистике японской анимации.
А самым заметным и коммерчески успешным проектом года стала Beat Saber — музыкальная игра для VR, где игроку предлагается ритмично отбиваться от летящих предметов с помощью джедайских мечей. Было продано более 1 млн копий игры, что принесло $20 млн прибыли — это запредельный показатель для VR, который пока сложно назвать популярной платформой для игр.
Опыт Beat Studio показал всему миру, что VR-игре не обязательно оставаться нишевым развлечением. Игра стала настолько популярной, что попала в вечернее шоу Джимми Фэллона, а вскоре компанию купил Facebook*.
2019
Последний год, по которому можно подвести итоги. Вышла Phoenix Point — игра от создателя серии тактических стратегий X-COM, сделанная в том же жанре. Игра собрала нужный бюджет ($765 тысяч) с помощью краудфандинга, а сделка на годовую эксклюзивность с Epic Games Store, по слухам, принесла разработчикам $2 млн — это деньги без учёта прибыли от продаж.
Но наиболее заметным проектом стала не игра от культовых фигур геймдева, а неожиданный проект японского актера Маси Ока и его студии Mobius Digital — инди про исследование космоса Outer Wilds.
Игру называли удачным сочетанием исследований неизведанного космоса в духе No Man’s Sky и детективного расследования, как в Return to the Obra Dinn.
Outer Wilds получила звание лучшей инди-игры на The Golden Joystick Awards, выиграла гран-при на Independent Games Festival Awards и стала игрой года по версии Polygon. Что примечательно, история со сделкой с Epic Games Store повторилась и здесь — игра стала временным эксклюзивом на этой площадке. Данных о продажах игры пока нет.
Здесь мы напомним про курс Skillbox «Профессия Разработчик игр на Unity с нуля до Middle». На курсе вы не только научитесь работать с Unity, но и с нуля освоите C# и сможете делать 2D- и 3D-игры.
Заключение
Первое, что стоит понять: игровой движок не определяет успех или неудачу игры, он, скорее, влияет на процесс производства — и в первую очередь скорость. Что до успеха, здесь гораздо большее значение имеют опыт команды, маркетинг, ну и, как ни странно, качество самой игры. В конце концов, признанный всеми шедевр To the Moon канадская студия Freebird Games вообще сделала на RPG Maker — движке, на котором (из-за простоты его освоения) делается большое количество поделок низкого качества.
Практически все «успешные кейсы» в независимом геймдеве показывают, какие колоссальные усилия нужно прикладывать разработчикам, чтобы расчистить дорогу для своей мечты. Пусть вас не обольщают истории про удачные Kickstarter-кампании — чтобы впечатлить бэкеров, вам нужно показать прототип или какие-то другие наработки и иметь чёткий план развития. Нельзя просто прийти на платформу и попросить денег — об этом было сказано выше в ролике-интервью с авторами Pathfinder: Kingmaker.
Почему независимые студии выбирают Unity? Для начала, это самый универсальный и быстрый способ выпустить мультиплатформенный проект, а начинающая студия должна продавать свою игру везде, где только можно, если хочет окупить затраты.
Кроме того, у Unity самое активное и дружелюбное комьюнити среди всех конкурентов, что немаловажно для студий с небольшим опытом — всегда есть с кем посоветоваться. Об этом говорили даже Blizzard во время работы над Hearthstone — хотя, казалось бы, у них по определению не может быть вопросов.
Но, само собой, успех не свалится на вас как мартовский снег — нужно много работать, и учиться, и снова работать, шаг за шагом делая «ту самую игру». Чего и вам желаем.
За знаниями приходите на наш курс по Unity. Вы освоите движок, научитесь программировать на C#, сможете создавать свои 3D-модели и загружать их в Unity. Разберётесь, как делать игровые спецэффекты, создавать текстуры, настраивать игровую физику и освещение, правильно собирать игровые уровни и создавать VR/AR-проекты.