Если бы Hollow Knight пришла с Востока: интервью с разработчиками метроидвании Nine Sols
Поговорили с командой об их последней игре, уверенно шагнувшей в новый жанр.
Иллюстрация: Скриншоты из Nine Sols / Annie для Skillbox Media
О студии Red Candle Games и их предыдущих играх
До недавнего времени тайваньская инди-студия Red Candle Games была не самой известной командой за пределами восточноазиатского рынка — даже несмотря на то, что разработчики создали два отличных психологических хоррора, которые поклонники жанра не устают хвалить. Точнее, пожалуй, именно из-за выбранного ими направления, ведь хорроры в целом — довольно нишевый сегмент.
Всё началось с Detention, за которую команда взялась в 2015 году и спустя два года выпустила для ПК и PlayStation 4, — небольшого 2D-сайдскроллера, события которого происходят на Тайване 1960-х годов.
То время для страны было крайне тяжёлым периодом политических репрессий, который прозвали Белым террором: на протяжении 40 лет власть жёстко преследовала любую оппозицию, на острове было введено военное положение, тысячи людей казнили и бросили в тюрьмы. Хотя поначалу разработчики хотели создать вымышленный антиутопичный мир, в итоге они решили обратиться к историческим реалиям — чтобы заземлить сеттинг, вызвать у игроков более сильный эмоциональный отклик. И это сработало, ведь порой реальность бьёт в разы сильнее, чем самая страшная выдумка.
Сама история рассказывает об ученице старшей школы, которая попадает к школьному психологу, они влюбляются и начинают тайно встречаться. Эта связь неизбежно бы привела к краху, поэтому она заблаговременно обрывается. Но главная героиня не может это пережить и по глупой юности совершает необдуманный поступок, который рушит много чужих жизней. Больше рассказывать не будем, чтобы избежать лишних спойлеров, но важно понимать: Detention — это не обычная страшилка с примесью паранормального, а приземлённая человеческая история, которая обернулась кошмаром на фоне политической ситуации в стране.
Detention завоевала сердца игроков, в особенности соотечественников — её даже экранизировали, а в 2020 году Netflix выпустил сериал-сиквел. Её хвалили в первую очередь за целостность: сеттинг, атмосфера, саунд-дизайн, вкрапление китайской и тайваньской мифологии — всё это в игре работает на сюжет и общий опыт, глубокий, пробирающий до мурашек и осязаемый.
Через два года Red Candle Games выпустила Devotion, которая нисколько не уступила по атмосферности первой игре, а где-то даже её превзошла благодаря новому формату. 3D-хоррор от первого лица в духе P.T. вновь показал тайваньские реалии, теперь 1980-х годов. Если в Detention одним из основных факторов, двигающих сюжет, стала политическая обстановка в стране, то в Devotion на её место встали культурные предрассудки и распространённость религиозных культов.
Из китайской народной религии, в основе которой лежат учения буддизма, даосизма и конфуцианства, вышло много синкретических религиозных организаций — и если в Китае они находятся под пристальным взором власти, то на Тайване часто процветают благодаря высокой свободе вероисповедания. Так, например, культ «Жулайцзун», который позиционируется как буддийская секта, не раз обвиняли в коррупции и идолопоклонстве, но на 2015 год число последователей составило около 90 тысяч. Культ создал и возглавляет Мяочань, провозгласивший себя Буддой.
Сюжет Devotion исследует, как подобные культы с сомнительными практиками разрушают целые семьи, манипулируя людьми в моменты слабости. Когда-то у сценариста Ду Фэнъюя была традиционная счастливая жизнь: его сценарии завоёвывали награды, жена — известная певица — завершила карьеру, чтобы посвятить себя семье и дому, а дочь росла талантливой и с раннего возраста пела, мечтая идти по стопам матери. Но вскоре это счастье начало крошиться. На фоне проблем с работой Фэнъюй стал ругаться с супругой, а у дочери из-за постоянного морального давления развилось паническое расстройство. Отказываясь признавать, что его ребёнок психически нездоров, Фэнъюй попадает в руки духовной наставницы, которая обещает исцеление, — и это становится началом конца семейства Ду.
Red Candle Games вновь удалось безупречно передать тайваньскую повседневность и через призму культуры своей страны рассказать приземлённую трагическую историю — но успех Devotion тоже оказался хрупким.
Вскоре после релиза игроки нашли в игре талисман с надписью, отсылающей к шутке про Си Цзиньпина, и китайская аудитория восприняла это как оскорбление. Рейтинг Devotion обвалили, игру убрали из Steam, а позже отказались выпускать в GOG. Несмотря на то, что за студию вступился вице-премьер Тайваня, а сами разработчики принесли извинения и объяснили, что талисман был временным ассетом, попавшим в игру по ошибке, Devotion был нанесён непоправимый ущерб — она до сих пор продаётся только на сайте студии.
Интересный факт
Обе игры, Detention и Devotion, попали в Гарвардско-Яньцзинскую библиотеку — одну из крупнейших в мире коллекций произведений Восточной Азии за пределами региона.
Немного о Nine Sols
К счастью, 2024 год стал для Red Candle Games новым листом: команда рискнула выпустить Nine Sols, игру в совершенно новом для неё жанре, и не прогадала.
Переход с неспешных психологических хорроров, в которых в основном нужно только ходить и рассматривать окружение, на масштабную метроидванию со стилизованной графикой и комплексной боевой системой оказался таким резким, что на первый взгляд может показаться, будто Nine Sols разрабатывала другая команда. Но как только начинаешь играть, в первые же часы замечаешь знакомый почерк студии — в первую очередь благодаря изобилию отсылок к китайской и тайваньской культурам, аккуратно вкрапленных в сюжет и сеттинг, и безупречной атмосфере, порой принимающей довольно мрачный тон.
История Nine Sols повествует о высокотехнологичной инопланетной расе солариан, чью планету Пэнлай поразил неизвестный вирус. Чтобы предотвратить полное вымирание, совет учёных Тяньдао, который ранее действовал втайне от общества, предлагает амбициозное решение: создать подобие ковчега, где часть солариан будет бессрочно находиться в криосне, пока десять Солов — члены совета Тяньдао — ищут лекарство.
Предполагалось, что во время гибернации солариан их разумы будут находиться в виртуальной реальности, и для этого требовалась огромная вычислительная мощность. Выход нашли: использовать мозги разумных существ для создания биологического компьютера. По счастливой случайности подходящий источник тоже обнаружился — на бледно-голубой планете, которую населяют примитивные гуманоиды. И пока человеческое племя видит в соларианах божеств, буквально спустившихся с неба, которые раз в несколько лет избирают несколько счастливцев жить «в верхнем мире», в действительности Солы используют людей как скот.
К слову, культура солариан — это любопытный симбиоз научного прогресса и многовековых традиций с примесью даосских учений, который Red Candle Games превратила в уникальный сеттинг даопанк. Например, ключевой фигурой в истории планеты Пэнлай является великий мыслитель Ли Эр, в котором безошибочно узнаётся основатель даосизма Лао-цзы. Некогда апологет науки, объединивший враждующие царства солариан, со временем он начал всё больше задумываться о естественном ходе вещей и в итоге положил начало учению о дао. Совет Тяньдао — не кто иные, как преемники Ли Эра, которые воспротивились его новой философии и попытались сохранить научные знания, медленно, но верно уходящие в небытие.
Примечание
Если зарыться в многочисленные внутриигровые записи и диалоги, то лор Nine Sols впечатляет глубиной. Тем, кто захочет подробнее узнать об истории мира солариан, рекомендуем отличный разбор на ютуб-канале Likoris (после того, как поиграете, конечно).
Всё это сюжетное великолепие завёрнуто в невероятно хорошо проработанную геймплейную обёртку. Именно обращение к культурным корням и крепкая нарративная основа позволили Red Candle Games создать метроидванию, которая не уступает по качеству Hollow Knight и при этом ощущается самобытной игрой. Серьёзно, для тех, кто в 2024 году ждал и не дождался Silksong, Nine Sols — настоящий подарок, потому что в ней вам всё покажется одновременно знакомым и новым.
Рецепт Hollow Knight ещё и разбавляется механикой парирования, на которой держится вся боевая система, как в Sekiro: Shadows Die Twice. Хотя поначалу игра не требует обязательно отражать атаки, чтобы победить первых противников и даже боссов, — это, скорее, период для адаптации, нежели обман. Постепенно игрок натыкается на всё более жёсткие проверки, которые намекают: учись парировать или далеко не уйдёшь. Как бы строго это ни звучало, игра вынуждает овладевать этим мастерством, оттачивать его — и дарит ценное чувство достижения, когда вы наконец начинаете отражать атаки интуитивно.
Хотя Nine Sols пока ещё далеко до успеха Hollow Knight, мы надеемся, что для Red Candle Games это только начало. А начало удивительно хорошее: студии удалось стройно войти в новый жанр, остаться верной своим принципам, не разочаровать поклонников и привлечь новую аудиторию, в том числе западную.
Последние месяцы Red Candle Games активно работала над портированием игры на актуальные консоли, и в честь релиза мы поговорили с командой — о том, с чего начиналась Nine Sols, как прорабатывались боевые механики и босс-файты, какие вызовы бросил новый проект, и о многом другом.
Интервью проводилось на английском языке, публикуем подготовленный перевод.
Интервью с разработчиками
— Сперва давайте немного поговорим о вашей студии. На своём сайте вы пишете, что все члены команды пришли в Red Candle Games из разных сфер — были ли все ли эти сферы так или иначе связаны с разработкой игр? Как вы вообще встретились и начали работать над своим первым проектом? Насколько опытными разработчиками были на тот момент?
— История Red Candle Games началась в 2015 году с простого, но ключевого события: Коффи, который по началу был нашим продюсером, встретил Лайта и Генри на местном форуме, посвящённом инди-играм. Он опубликовал первый прототип Detention, и те сразу же заинтересовались проектом. Их встреча стала отправной точкой — за ней последовала цепочка событий, которая в итоге объединила всех основателей студии, и мы решили продолжить творческий путь вместе, чтобы выпустить первую игру.
В Red Candle Games собрались люди из очень разных сфер: некоторые раньше работали в крупных тайваньских игровых компаниях, другие пришли из визуального дизайна, рекламы и даже банковской отрасли. Несмотря на отличия, всех нас объединяла любовь к играм и страсть к творчеству. У многих так или иначе был опыт в разработке: кто-то работал в игровой индустрии на полную ставку, другие делали инди-игры в качестве хобби или для дополнительного заработка. Такой разношёрстный опыт и общее увлечение одним делом и заложили основу для Red Candle Games — и для нашей первой игры, Detention.
— В 2015 году вас было всего шестеро, и с тех пор команда Red Candle Games явно выросла. Пришлось ли нанимать новых людей специально для работы над Nine Sols?
— В процессе разработки Nine Sols наша команда расширилась до 15 человек: 13 разработчиков на полную ставку, специалист по связям с общественностью и менеджер по финансам и бухгалтерии. С учётом состава команды мы часто испытывали нехватку художников, особенно потому, что в Nine Sols идёт большой упор на рисованную анимацию. Чтобы соответствовать требованиям проекта, мы решили привлечь новые таланты, в особенности специалиста по анимации и инженера-программиста с навыками в области технического арта.
Несмотря на расширение, ядро команды в основном осталось тем же. Это та же группа людей, которая работала над Detention и Devotion, — так что новым проектом движут дух и видение, которые сложились в Red Candle Games с самого начала.
— С двумя успешными хоррорами в послужном списке легко предположить, что вы уже нашли свою нишу, но вы вдруг решили сменить жанр. В интервью Digital Trends вы упоминали, что команда выгорела от разработки похожих игр и вам захотелось исследовать новые идеи. Вам показался тесным сам жанр хоррора или вы просто устали от одного и того же направления в целом? Это не слишком рискованно — экспериментировать, особенно когда у вас уже сформировалась определённая база игроков?
— После работы над двумя психологическими хоррорами мы действительно почувствовали, что несколько выгорели от создания похожих друг на друга игр. Дело не только в том, что сам жанр хоррора казался ограничивающим — вся команда очень хотела исследовать что-то новое и творчески сложное. Да, смена жанра — это риск, но мы верили, что риски необходимы для роста и новаторства.
К тому же, оглядываясь на первые две игры, мы осознали, что перед нами лежит ещё много возможностей для развития, особенно в плане привлечения западной аудитории. Мы предполагали, что игра с акцентом на геймплей послужит универсальным языком общения с игроками и поможет преодолеть языковые и культурные барьеры. Так что, переключаясь на жанр метроидвании, мы хотели достичь новой аудитории и расширить свои творческие границы.
— С новым проектом вы надеялись выйти на более широкую аудиторию именно за рубежом. Повлияли ли неприятные события, последовавшие за релизом Devotion, на ваше решение создать что-то кардинально другое?
— Выход на глобальный рынок всегда был нашей целью, и ситуация с Devotion лишь подогрела решимость двигаться в этом направлении ещё активнее. Но переход от Devotion к Nine Sols не был напрямую связан с теми событиями, это важно отметить. Скорее, это было естественным развитием, обусловленным нашим желанием исследовать новые творческие возможности и привлечь более широкую аудиторию. Эти два события больше совпали по времени, нежели вытекают одно из другого.
Мы хотим ещё раз подчеркнуть, что никто из нас не хотел бы, чтобы произошло что-то подобное инциденту с Devotion. Прошло несколько лет, но наша позиция по этому поводу остаётся прежней: это был временный ассет, ошибочно попавший в финальную версию игры. Досадно, что один этот арт настолько исказил ситуацию и затмил многие наши достижения в случае с Devotion.
— А почему именно метроидвания? Какие были самые большие трудности в разработке игры этого жанра?
— Поначалу нашей целью было сделать игру с упором на геймплей, и постепенно мы сузили эту идею до экшен-игры. Со временем концепция развилась в метроидванию с элементами соулслайка, где сочетаются исследование и сложные бои.
Одной из самых больших трудностей в первый год разработки для нас были попытки превзойти геймплей Hollow Knight. Она настолько хорошо проработана, что нам казалось почти невозможным её как-то улучшить. Всякий раз, когда мы пытались что-то добавить, это выглядело лишним — или шагом назад.
В нужное русло мы вошли, лишь когда смогли включить в Nine Sols элементы из геймплея Sekiro. Так у нас получилось изобрести что-то новое и создать уникальный игровой опыт, выделяющийся на фоне тайтлов, которыми мы вдохновлялись. Это же решение помогло преодолеть творческие сложности, с которыми мы столкнулись на ранних этапах разработки.
— Какие ещё игры и источники вы изучали кроме Hollow Knight, чтобы подготовиться к разработке?
— Помимо Hollow Knight мы брали вдохновение из многих других тайтлов — Ori, Katana Zero, Blasphemous и даже, что любопытно, из файтингов вроде Super Smash Bros. Каждая из этих игр научила нас чему-то ценному, будь то точные боевые механики, плавные движения или бесшовное сочетание экшена с исследованием.
Наш подход к дизайну уровней больше склонялся к соулслайкам, но мы пытались интегрировать и традиционные элементы метроидвании. Мы постоянно экспериментировали с балансом между платформингом, аренами и повествовательными моментами, а также последовательностью сражений. Найти ту самую золотую середину, где все эти элементы гармонируют, оказалось сложной задачей, и процесс требовал многократных итераций и скрупулёзных доработок.
— Карта мира, без сомнения, играет огромную роль в любой метроидвании, и всегда интересно узнать, как дизайнеры подходят к её созданию. С чего вы начали и как планировали все регионы? Как определяли уровень линейности/нелинейности мира? Какие элементы помогли вам создать и поддерживать ощущение исследования?
— Наш подход к дизайну регионов варьировался. Иногда в начальных набросках мы отталкивались от общего игрового прогресса или конкретной функции, которую должна была выполнять область. В других случаях дизайн диктовало повествование. Создание каждого региона начиналось по-разному, а не следовало единому, стандартизированному подходу. Это позволило нам создать мир, где каждая область не только органично вписывается в общую картину, но и обладает индивидуальностью, имеет свою уникальную цель.
— В наше время, когда на рынке часто появляются игровые клоны, для меня Nine Sols выделяется ещё и тем, что вам удалось создать нечто самобытное на основе других игр. Я не считаю, что заимствовать из источников вдохновения — это плохо, ведь большинство (если не все) игровых механик, стилей и жанров уже придуманы, и теперь всё больше речь идёт о том, как интересно комбинировать существующие идеи. Однако всегда можно почувствовать разницу: когда игра — это просто отражение другой игры, а когда — достойная преемница с собственным голосом.
Влияние Hollow Knight на Nine Sols очевидно, но ваша игра совсем не кажется её тенью. Для меня это, скорее, восточная сестра Hollow Knight. В NS я чувствовала себя как дома: игра казалась новой, но при этом знакомой. Хотели ли вы добиться именно такого эффекта? Боялись ли, что ваша игра окажется слишком похожей на HK? Придерживались ли какой-то особой стратегии, которая позволила соединить HK, Sekiro и личные идеи в уникальный опыт?
— Объединить элементы Hollow Knight и Sekiro с нашим собственным видением было осознанным решением. Мы следили за тем, что Nine Sols не выглядела как две игры, просто совмещённые вместе, и сосредоточились на том, чтобы, задействуя источники вдохновения, рассказать новую историю в собственном даопанк-сеттинге.
Nine Sols — это дань уважения играм, которые нас вдохновили, но мы в равной степени хотели подарить людям и оригинальный опыт. Ради этого, например, мы добавили в игру больше повествования. Это придало истории глубины по сравнению с тем, как многие соулслайки преподносят свои истории. В Nine Sols должен был чувствоваться дух Red Candle Games, чтобы история и мир выглядели уникально и затягивали игрока, даже если геймплей кажется знакомым.
Мы с самого начала понимали, что делать просто клон Hollow Knight нельзя: это вряд ли позволило бы нам выделиться среди множества отличных игр, которые появляются в Steam. Так что вместо того, чтобы сосредоточиться только на каких-то точечных решениях, подходящих для Nine Sols с точки зрения геймдизайна, мы уделили внимание общему опыту и попытались сделать его по-настоящему уникальным и запоминающимся.
— Насколько сложно было реализовать боевую систему? Как подходили к проектированию? Учитывая, что ранее вы работали над играми без боевых механик, вам удалось проделать потрясающую работу: большинство сражений в Nine Sols ощущаются очень плавно и приятно, как только выучиваешь тайминги.
— Дизайн боевой системы для Nine Sols оказался сложной и требовательной задачей. В центре с самого начала стояло парирование, и мы строили остальные боевые механики вокруг него. На доработку и тестирование ключевых механик ушло немало времени и сил: нам было важно, чтобы управление было плавным и отзывчивым, но при этом пришлось учесть много других элементов, чтобы получилась интересная, новаторская и удобная для пользователя боевая система.
Сражения проектировались с сильным акцентом на ближний бой, где нужно отражать атаки и заряжать удары. Но мы сохранили и управление, традиционное для экшенов с боковой прокруткой, чтобы игроки могли интуитивно использовать знакомые приёмы — например, рывок, двойной прыжок или карабканье по стенам. Конечно, работы с этим оказалось много, и процесс был, мягко говоря, не из простых. Мы рады, что всё в итоге получилось как надо, и большая заслуга здесь принадлежит нашим дизайнерам боевой системы: они не раз жертвовали ради этого сном.
— Вы упомянули, что пришлось учесть много других элементов. А каких именно?
— Мы сосредоточились на нескольких ключевых элементах. Как мы уже упомянули, центральное место в боевой системе заняла механика парирования — она стала основой как для оборонительных, так и для наступательных действий. Остальные элементы крутятся вокруг этой механики, делая её неотъемлемой частью всего боевого процесса.
Другим важным аспектом был дизайн врагов. Мы создали множество разных противников с уникальными паттернами атак и поведением, чтобы вынудить игроков подстраиваться и менять тактики. Столкновения, опять же, требовали баланса, чтобы бои бросали вызов, но оставались честными.
Мы также уделили внимание темпу сражений и предусмотрели динамичный переход между напряжёнными боями и более спокойными моментами, чтобы поддерживать интерес игроков, не перегружая их. Чтобы каждый удар, прошедший по врагу, ощущался интуитивно и доставлял удовольствие, мы тщательно настроили обратную связь для игрока — через визуальные и звуковые подсказки.
Наконец, мы добавили в систему дополнительные боевые механики, например контратаки, чтобы придать боевым столкновениям глубины. При этом следили, чтобы каждая схватка ощущалась значимой и была связана с миром игры и нарративом.
— К слову о парировании: есть ли в игре какие-то скрытые решения, которые помогают игрокам, — как, например, coyote time в платформерах? Как вы определили идеальную длительность окна для парирования?
— Да, мы внедрили в Nine Sols похожие приёмы, которые незаметно помогают. Одним из таких решений был буфер времени для парирования. Вместо того чтобы требовать от игрока точного попадания в нужный кадр атаки, мы добавили небольшие окна перед идеальным моментом и после него, в течение которых парирование всё ещё засчитывается. Благодаря этому механика работает более отзывчиво и честно, игроки быстрее её осваивают и меньше раздражаются.
Ещё есть предварительные визуальные и звуковые сигналы. Враги дают едва заметные подсказки перед атакой, будь то короткая задержка в анимации, характерный звук или вспышка. Эти сигналы помогают игрокам предугадывать момент для парирования, даже если они не осознают этого.
Окно для парирования настраивали путём многократных тестирований, подбирая баланс между сложностью и доступностью. Что интересно, мы заимствовали множество отличных идей из традиционных файтингов — например, создание пространства между тобой и твоими врагами, принцип footsies и понимание поведения хитбоксов. Эти принципы оказались очень полезными в процессе разработки и помогли нам точно настроить механику парирования, чтобы она работала интуитивно и приятно.
— На мой взгляд, один из самых ярких элементов в Nine Sols — это боссы. Многие босс-файты подарили мне то чувство, которое я больше всего люблю в подобных играх, — удовольствие от преодоления тяжёлого, но честного испытания. Испытания, которое вынуждает изучать и отрабатывать движения вновь и вновь, пока бой не превращается в стремительный и грациозный танец.
Как вы балансировали и тестировали сражения? С точки зрения разработчиков, какой босс вам нравится большего всего, а какой — меньше всего? И почему?
— В дизайне босс-файтов мы вдохновлялись Sekiro и стремились сделать сражения сложными, но справедливыми. Идея была в том, что, как только игроки освоят механики и научатся адаптироваться, бои не только покажутся им выполнимыми, но и принесут глубокое удовлетворение.
В некотором смысле мы хотели подарить игрокам ощущение огромного достижения, как только они «научатся» играть. Вроде того, когда после прохождения Sekiro ты вновь возвращаешься к боссам и понимаешь, как далеко продвинулся и насколько развил свои навыки. Это ощущение роста и мастерства мы и хотели передать в Nine Sols.
Что касается любимого или нелюбимого босса, выбрать сложно: это почти как выбирать любимого ребёнка. Одно могу сказать точно: из-за нехватки времени у нас не вышло полностью раскрыть потенциал некоторых сражений, например с Цзи. Хотя бой с ним имел крепкую основу и большое поле для улучшений, мы не смогли выделить достаточно ресурсов, чтобы доработать его так, как нам бы хотелось. К сожалению, пришлось оставить как есть, но нам всё же кажется, что и в текущем состоянии он вносит вклад в общий игровой опыт.
— Что делает босс-файты «сложными, но справедливыми», на ваш взгляд?
— Секрет сложного, но справедливого босс-файта кроется в балансе. Бой должен бросать вызов, но игроку необходимо чувствовать, как с каждой новой попыткой он учится и адаптируется.
В случае с Nine Sols мы сосредоточились на чёткой передаче информации о паттернах атак босса — тех самых визуальных и звуковых сигналах, которые позволяют игрокам распознавать и предугадывать движения врага. А телеграфирование самих атак, когда босс даёт заметную подсказку прямо перед тем, как напасть, предоставляет игроку достаточно времени для реакции. Это поддерживает сложность битвы, но исключает несправедливые моменты.
Последовательность в поведении тоже играет ключевую роль — важно, чтобы действия противника следовали предсказуемой логике. Это даёт игрокам возможность вырабатывать стратегии на основе прошлого опыта. Ещё мы уделили внимание тому, как игра наказывает и награждает игрока: ошибки имеют неприятные последствия, но успешные действия сопровождаются ощутимым визуальным и звуковым откликом, чтобы игрок чувствовал удовлетворение.
В конечном счёте справедливый босс-файт уважает способность игрока учиться и развиваться. Он бросает вызов, заставляет адаптироваться, но при этом не кажется беспорядочным или чрезмерно суровым. Каждый раз, когда игрок побеждает, он должен ощущать, что победа заслужена.
— Вы создали совершенно новый сеттинг — даопанк. Хотя это по сути всего лишь комбинация двух уже существующих идей, они сочетаются очень элегантно. Традиция и инновация — казалось бы, противоположные понятия — пересекаются и дополняют друг друга как в сюжете, так и в самом сеттинге. Какие основные элементы для вас определяют даопанк? Есть ли какие-нибудь интересные истории о том, как появился этот термин?
— На самом деле, термин «даопанк» пришёл к нам ещё во время работы над Detention и Devotion. В процессе разных обсуждений мы перебрасывались идеями «-панков», с которыми ещё никто не экспериментировал, вроде «кунг-фу-панк». Но именно за даопанк мы держались дольше всего — вероятно потому, что даосизм и его идеи не только захватывающие, но и в каком-то смысле противоречат элементам киберпанка. Неотъемлемый конфликт между природным и синтетическим оказался настолько интригующим, что мы возвращались к этой идее снова и снова.
И всё же, чтобы объединить эти две концепции, нам понадобились годы. В конце концов пришлось глубже погрузиться в суть как даосских убеждений, так и идей киберпанка, чтобы найти между ними связь. Центральными для даопанка темами стали разные взгляды на жизнь и смерть, а также противопоставление Природы (даосская концепция «недеяния», или у-вэй) и Машины (контроль). Эти темы позволили нам создать мир, где традиции и инновации пересекаются убедительно и весомо.
— История Йи основана на китайской легенде о лучнике Хоу И, который подстрелил девять солнц. Нашли ли в Nine Sols отражение другие мифы, культурные отсылки или исторические фигуры? Возможно, я ошибаюсь, но Ли Эр мне немного напомнил Махатму Ганди и его ненасильственное сопротивление.
— Nine Sols плотно заимствует из китайской мифологии — помимо легенды о Хоу И, мы включили и множество других культурных и исторических отсылок. Многие враги и понятия, которые присутствуют в игре, навеяны древнекитайскими классическими произведениями вроде «Шань хай цзин» («Книга гор и морей») и другими текстами, которые помогли сформировать современную китайскую мифологию, — например, «Сотворение богов» (текст также известен как «Фэншэнь Яньи» и «Фэншэнь Бан»).
Что касается Ли Эра, то этот персонаж является отсылкой к древнекитайскому философу Лао-цзы, автору основного текста даосизма «Дао дэ цзин» («Книга пути и достоинства»). Но вы верно заметили сходство с Ганди, и мне очень приятно, что вы уловили эту параллель. Когда я (Винсент Ян. — Прим авт.) писал историю и придумывал персонажей, то черпал вдохновение из многих источников, а не только из одного. В этом одно из преимуществ написания художественного произведения: возможность свободно включать все элементы, которые вдохновляют меня как создателя, и при этом создавать связную и оригинальную историю.
Вопрос-спойлер (обсуждаем некоторые детали сюжета)
— Печати Солов соответствуют небесным стволам, но, если я правильно поняла, догматы, связанные с ними, — это ваша собственная идея. Это верно?
Ещё я заметила, что почти каждый Сол представляет собой искажённую версию своих же догматов: Фуси потерял целостность тела и разума из-за вируса, Нюйва преследовала эгоистичную цель спасти брата, Гоуман была, по сути, сторонницей превосходства, а акт милосердия Госпожи Бабочки привёл к многочисленным смертям. Я правильно уловила этот скрытый смысл?
— Да, печати Солов соответствуют небесным стволам, но значения, или догматы, связанные с ними, действительно являются нашим собственным включением. Через них мы хотели исследовать темы моральной коррупции и сложности человеческой (или, в нашем случае, соларианской) природы.
Вы абсолютно правы в том, что многие Солы представляют собой искажённые версии собственных догматов: это был осознанный нарративный ход, чтобы создать иронию и добавить глубины их характерам и сюжету в целом.
— Вы запустили краудфандинговую кампанию для Nine Sols через собственный интернет-магазин. Почему решили отказаться от Kickstarter?
— Запуск кампании через наш интернет-магазин дал нам больше контроля над процессом и позволил теснее взаимодействовать с сообществом. Kickstarter, безусловно, предлагает много полезных инструментов, но в плане кастомизации кампаний у этой площадки есть ограничения. К примеру, Kickstarter позволяет общаться с бэкерами и публиковать обновления — но некоторые задачи вроде сбора имён для титров оказалось удобнее выполнять через наш магазин. Это упростило процесс, и нам не нужно было шерстить электронные письма или прибегать к другим менее эффективным методам.
Собственная платформа дала нам больше гибкости, позволив подогнать под себя работу с кампанией и коммуникацию, а это, в свою очередь, облегчило общение с бэкерами и управление проектом.
— Кроме того, запуск произошёл достаточно поздно, на второй-третий год разработки, если не ошибаюсь, — и вы планировали завершить игру независимо от исхода кампании. Основной целью вы обозначили сбор обратной связи. Какую именно обратную связь вы ожидали?
— Кампанию мы запустили на более позднем этапе разработки, потому что главным образом хотели получить обратную связь касательно направления, в котором двигалась игра, и игровых механик — нужно было убедиться, что мы на правильном пути.
В результате мы получили самые разные отзывы, которые значительно помогли улучшить игру. Благодаря кампании мы могли регулярно проводить бета-тестирования в нашем дискорд-канале, приглашая игроков поучаствовать, и этот процесс очень помог в доработке всех аспектов Nine Sols, начиная от дизайна уровней и заканчивая боевой системой.
В последний год разработки между нами и бэкерами сформировалась крепкая и здоровая связь: они давали нам ценный фидбэк, когда это требовалось, а мы, в свою очередь, работали над улучшением финального продукта. Их мнения оказались незаменимыми и помогли нам создать более отточенную и проработанную игру.
— Ещё вы участвовали в Steam Next Fest в 2023 году, чуть более чем за год до релиза игры. Какой у вас был опыт с фестивалем? Основываясь на вашем опыте, какова должна быть идеальная продолжительность демоверсии и что она должна включать?
— Участие в Steam Next Fest стало для нас бесценным опытом: мы стали значительно известнее для мировой аудитории, и число пользователей, добавивших игру в список желаемого, заметно выросло.
Также скажем, что демоверсия должна быть достаточно длинной, чтобы дать людям возможность прочувствовать основные механики и сюжет игры, но при этом не раскрывать слишком многого. Мы стремились к тому, чтобы заинтересовать людей и вызвать у них желание узнать больше: так они захотят попробовать полную версию игры после её выхода.
— И наконец, последний вопрос: есть ли у вас уже планы на следующий проект?
— Прямо сейчас мы работаем над портированием Nine Sols на другие платформы, добавляем поддержку дополнительных языков и готовим физические награды, обещанные в рамках краудфандинговой кампании. Ещё мы загорелись идеей выпустить новый контент для Nine Sols и рассматриваем перспективы — так что всё возможно!
В то же время мы с нетерпением ждём возможности исследовать новые жанры в будущем. Хотя Nine Sols стала значительным отхождением от наших предыдущих работ, она открыла новые возможности, и нам интересно увидеть, куда творческий путь приведёт нас в следующий раз.
Так что если кто-то хочет следить за нашими будущими проектами — подписывайтесь на наши социальные сети или присоединяйтесь к дискорд-каналу! Мы всегда рады делиться обновлениями и общаться с сообществом.