Скидки до 50% и 3 курса в подарок : : Выбрать курс
Геймдев
#статьи

Душевный метаболизм: подробности Pathologic 3 в интервью с Ice-Pick Lodge

Механика перемотки времени, амальгама и другие элементы геймплея грядущей игры.

Скриншот: игра Pathologic 3 / Ice-Pick Lodge

Pathologic 2 («Мор») вышла в мае 2019-го. Это было творческое переосмысление самой первой игры Ice-Pick Lodge — «Мор. Утопия». Суровый сурвайвал об ожесточённом соперничестве с самой смертью. Главным героем выступал Артемий Бурах, Гаруспик, вернувшийся в родной город, где как раз начиналась чума. Ему предстояло разобраться в ситуации, найти лекарство и спасти как можно больше человек. Но спасти всех невозможно — об этом сообщает сама игра.

В оригинальном «Море. Утопии», помимо кампании Гаруспика, были ещё ветки за Бакалавра и Самозванку, но Ice-Pick Lodge не хватило средств сразу на три истории. Теперь мы ждём рут Бакалавра — столичного учёного, который приезжает в город исследовать природу жизни и смерти, и также параллельно с Гаруспиком оказывается втянут в игры со смертью. Игра должна выйти в 2025 году, а уже совсем скоро — 17 марта — появится бесплатный пролог.

Гаруспик знал Уклад и местные чудные традиции, он видел линии, по которым мог резать — метафорически выражаясь. Бакалавр же — столичный учёный, соль земли, ему мифы чужды. Так что геймплей в Pathologic 3 будет совсем иным.

Мы пообщались с разработчиками из Ice-Pick Lodge, чтобы узнать подробности грядущего.

На вопросы отвечали:

  • Александр Суслов — ведущий геймдизайнер;
  • Альфина (Александра Голубева) — нарративный директор;
  • Александр Ядрихинский — проджект-менеджер;
  • Айрат Закиров — управляющий директор;
  • Василий Mushroomer Кашников — аудио-директор.

— В первом Q& A в Steam вы писали, что герои Pathologic 2 и 3 очень разные. Дескать, Гаруспик по помойкам шарился и выживал, а Бакалавру надо приказы отдавать, и ему не до выживания. Значит ли это, что Бакалавр не будет выживать вообще? Он заболеть и умереть-то может? Это больше не сурвайвал?

Альфина: Это больше не survival в смысле тегов на странице в Steam, но это всё ещё давящая игра про выживание и борьбу с умиранием на разных уровнях.

Александр Суслов: Данковский в нашей игре — навроде героев Бабеля, у которых лица серые от усталости, которые питаются одним чаем, ночью сидят за планом по заготовке дров и приговоров к расстрелу, а утром им уже надо митинг проводить. Это выживание человека умственного труда, когда голод лично твоего тела не существует, зато есть тысячи голодающих тел вверенного тебе региона. Из личного тут только выгорание.

Вся система выживания раскладывается на два уровня. Это борьба Данковского с самим собой и своим психическим состоянием. И это борьба Данковского за выживание города.

Помните, в Pathologic 2 в третий день правящие семьи сформировали штаб по борьбе с эпидемией? Вот теперь игрок будет руководить деятельностью штаба. Если он проваливает борьбу за психическую стабильность, или если он проваливает борьбу с чумой, или если он борется с чумой такими средствами, что горожане начинают революцию, — Данковский гибнет.

Александр Ядрихинский: Если история Гаруспика была локальной и более личной, сконцентрированной на его приближенных и судьбе Уклада, то Бакалавра заботят более глобальные вопросы, и геймплей старается это подчёркивать.

Скриншот: Pathologic 3 / Ice-Pick Lodge

— Что насчёт голода, сна и других характеристик из Pathologic 2? Какие системы работают в Pathologic 3 и с чем придётся считаться?

Александр Ядрихинский: Основной личной характеристикой Бакалавра, за которой придётся следить, стал его рассудок, всерьёз пошатнувшийся под давлением постоянного стресса, недосыпа и груза ответственности. Но это не классическая «шкала безумия» — мы называем нашу механику «душевный метаболизм». Игроку придётся балансировать психику героя, словно канатоходцу, удерживающему баланс над пропастью.

Александр Суслов: Бакалавр в апатии — медленный и теряет время, вместо того чтобы действовать. А предельная апатия и вовсе лишает его желания жить. В мании же Бакалавр быстр и эффективен, но буквально сгорает на глазах. И балансировать между этими состояниями придётся каждую секунду.

Альфина: Второй уровень систем — это перемещения по нелинейному повествованию (в просторечии «прыжки во времени», хотя сюжетно всё не так просто). Историю своей поездки на Горхон Бакалавр рассказывает Инспектору — не всегда по порядку. Но рассказ не по порядку требует от него определённого ресурса — амальгамы (почему? узнаете в игре!).

Александр Суслов: Выбор порядка повествования — это уровень решений в горизонте 10–15 минут. Переместившись из третьего дня в пятый, а из пятого во второй, я потрачу довольно много амальгамы. Поэтому решение о прыжке во времени — это примерно как решение съесть батон в игре про Гаруспика. Батон — это дорогая вещь. Амальгаму можно восполнять (как и деньги, на которые покупаются батоны), но базовый способ её добычи тратит те самые стимуляторы, которые нужны для работы с первым уровнем геймплея.

Наконец, третий ресурсный контур — это административные решения по борьбе с чумой. Игрок может издавать указы, которые снижают уровень либо заражения, либо бунта в городе. Очевидно, что методы санитарной диктатуры повышают бунт, а указы, задабривающие толпу, условные «фестивали варенья», здорово способствуют распространению заразы. При этом ресурсов игроку выделяют в третьем дне сразу до конца игры, их можно только перераспределять, построить условный таблеточный комбинат и расширить ресурсную базу нельзя — разве что принять экономический указ и что-то на что-то обменять или объявить насильственную реквизицию чего-то у горожан (ценой бунта).

Интрига в том, что по стартовым условиям город гибнет довольно рано, намного раньше канонически последнего 12-го дня. И это даже не «плохая концовка», это просто небытие: за смертью будущего не существует, и попасть в такое будущее нельзя, ведь там нет Данковского. Игрок должен открывать эти закрытые дни, отодвигая вымирание города всё дальше, подавляя бунт, изыскивая на это ресурсы (возможно, прыгая для этого в прошлое), получая новые указы, распоряжаясь временем и не давая Данковскому сгореть в мании или окоченеть в апатии.

Скриншот: игра Pathologic 3 / Ice-Pick Lodge

— Обязательно ли нужно проходить Pathologic 2, чтобы всё понять в Pathologic 3? Сможет ли третья часть быть точкой входа для новичков? У меня есть знакомые, которые боятся играть в Pathologic 2 — дескать, очень сложно.

Альфина: Да, Pathologic 3 будет отличной точкой входа — по ряду причин. Во‑первых, Данковский — чужак в городе, поэтому новичку проще его понять. Во‑вторых, он столичный житель и рационалист — мне кажется, его склад ума и жизненная миссия ближе среднему современному игроку, чем у других протагонистов серии: полумистика Гаруспика или тем более странной Клары.

Но важнее всего вот что. Есть прослойка игр, про которые люди охотно смотрят эссе на YouTube, а играют — неохотно (яркий пример — Fear & Hunger). «Мор» — одна из них. Понятно почему: мы стремимся создавать опыт, который давит на игрока, вызывает стресс, в целом часто ломает типичные системы наград, привычные по некоторым игровым жанрам. А люди не хотят, чтобы на них давили, даже если уважают идею, — они лучше посмотрят на Twitch, как на кого-то другого давят.

В Pathologic 3 мы решили изменить структуру этого давления. Игра не стала весёлой и жизнерадостной (даже близко), но, к примеру, отсутствие голода и жажды значит, что история не оборвётся просто потому, что игрок не переиграл экономику. Да и неудачный сюжетный выбор можно поменять. Впрочем, есть ли вообще удачный? В любом случае — мы хотим попробовать иные способы давить на игрока в надежде на то, что больше людей захотят сами испытать этот опыт, а не посмотреть его на YouTube. Второе всё-таки не отвечает нашим задачам.

Суть «Мора» никогда не была в том, чтобы искать батоны, она в том, чтобы искать хорошие решения и не находить их. В третьей части игрок делает это в несколько ином ритме — и мы подозреваем, что порог вхождения тут будет ниже.

— Насколько много и часто вы используете ассеты из Pathologic 2?

Александр Ядрихинский: Игра создавалась почти с нуля в техническом плане, там нет ни одной строчки кода из предыдущей части. Механики и интерфейсы тоже новые. Арт, насколько это было нам по силам, мы обновили, подтянули и дополнили — но полной переделке подверглись немногие ассеты, чаще это именно обновление.

— Можете описать игровой цикл (геймплейный луп) игрока в Pathologic 3? Из чего состоит ядро геймплея? Желательно по-простому, чтобы всем понятно сразу стало.

Александр Суслов: Начнём с основной задачи игрока — победить эпидемию. По умолчанию город гибнет, причём намного раньше, чем в Pathologic 2. Это означает, что примерно половина игровых дней игроку недоступна, это ненаступившее будущее, которое надо открыть, сдвинув победу чумы на потом.

Как достигается это «потом»? Мы погружаемся в городские истории, интриги, тайны — и в процессе находим наводки и идеи того, что можно сделать. Эти идеи трансформируются в проекты указов, которые мы как руководитель штаба можем принять. Указы имеют цену — как в ресурсах (нужен персонал, нужны расходники), так и в последствиях: может случиться бунт против санитарной тирании Данковского. Особенно когда это указы о вакцинации — Данковский готовит вакцину против песчанки, но люди не хотят колоться непонятным им веществом. Иногда приходится принимать указы, которые задобрят или запугают население.

Но чтобы получить гибкую и полную колоду таких указов, нужно выполнять те самые сюжетные дела. Они требуют, во-первых, времени, а во-вторых, ментального ресурса: люди, вообще говоря, часто бесят. Борясь с подступающей апатией, Данковский принимает препараты, которые вызывают у него прилив сил, ему кажется, что время буквально ускоряется, он всё успевает. Но от этого тратится здоровье и не получается говорить с людьми. Приходится принимать седативы — а у них тоже свои недостатки.

Так и складывается базовый цикл: мы говорим с людьми; получаем идеи указов, которые помогут нам отодвинуть гибель города и не допустить бунта; чтобы успеть со всеми поговорить, ищем и принимаем препараты; мы принимаем наши указы, чума и бунт отступают в будущее, мы получаем доступ к новым дням, а значит — к новым людям или новым ситуациям, которые дадут нам новые идеи указов, и таким образом мы достигнем финала игры.

К этому базовому циклу прибавляются дополнительные системы и контуры. Одна из самых заметных — госпитальный геймплей, о котором мы уже рассказывали и который служит одним из ключевых источников новых указов. Данковский осматривает особых пациентов, ставит им диагноз, если ошибки не было — получает возможность сделать элемент вакцины и издать указ об обязательной вакцинации ей города.

Есть и ещё несколько примечательных больших подсистем, но их пока прибережём!

— По городу можно будет погулять, как делал это Гаруспик? Или игра про Бакалавра состоит из небольших зон с загрузками между ними? Как вообще организовано игровое пространство?

Альфина: Гаруспик был персонажем про сшивание расколотого, Бакалавр же — про раскалывание сшитого, недаром у него даже на картинке в Steam лицо раскалывается. Для него в целом город — не живое дышащее пространство, а (грубо говоря) карта, набор важных точек и адресов, по которым он иногда с неудовольствием вынужден ходить ногами. Он не бродяга-выживальщик, а стратег, склонившийся над столом и планирующий следующий шаг.

Город разбит на зоны, да. Но это не крошечные зоны — там есть где походить-таки ногами и что поделать. А ещё, как бы Бакалавр ни пытался от него отстраниться, город ему этого просто не позволит: если всюду зараза и бунт, то, как ни строй маршрут по карте, по голове прилетит и придётся отбиваться — вполне во плоти и крови.

Скриншот: игра Pathologic 3 / Ice-Pick Lodge

— Будут ли в Pathologic 3 новые локации? На скриншотах я заметил новые строения на карте города.

Александр Ядрихинский: Да.

— Итак, Бакалавр будет перемещаться во времени. То есть совершаешь какое-то действие в настоящем и потом смотришь, к чему это привело. Как это всё отражается на истории Гаруспика? Мы же уже увидели весь сюжет и примерно представляем, чем он может закончиться. Или речь о мультивселенной?

Альфина: Как мы уже упоминали выше, базовая сюжетная рамка выглядит так: Данковского допрашивают. Обвиняют в кошмарных преступлениях и трагедиях — а он утверждает, что не виноват. И приходится копаться в событиях, перебирать их и повторять: «Нет, стоп, всё было не так, а вот сяк».

…Правда, для этого почему-то нужен ресурс (амальгама), который Данковский собирает как бы внутри истории. Это как будто бы нелогично. Видимо, что-то немного нечисто с этой сюжетной рамкой. А подробнее поговорим уже внутри игры.

— Pathologic 2 была сложной. Вы затем добавили настройки сложности, но советовали игрокам играть на высокой. Pathologic 3 тоже будет сложной? В чём там главный челлендж для игрока?

Александр Суслов: Мы настроены довольно решительно в плане механики смерти. С одной стороны, прыжки во времени позволяют всё исправить без выхода в меню загрузки сейвов. Но с другой — мы вводим ресурс за эти загрузки, и когда ресурс закончится, закончится и игра. То есть возможна ситуация, когда амальгамы — того самого игрового «времени» — больше не будет, будет только одна-единственная жизнь, и если Данковский получит бутылкой по голове в бунтующем районе, то умрёт насовсем, а игру придётся начинать с начала.

Это довольно дерзкий ход, но мы думаем, что дерзость тут даст нужный азарт. Иначе это как играть в покер на интерес: какой смысл мне не поднимать ставку, если это всё понарошку, я же ничем не рискую? Но если я ставлю что-то реальное — например, деньги или брюки, — то моё поведение меняется. Нам кажется, что игра должна поведение человека менять.

Альфина: А я вообще с годами поняла, что мне не очень нравится понятие игровой сложности. Оно применимо к конкретным жанрам — количество нужных для убийства выстрелов или помощь при прицеливании в шутере, скорость музыки в ритм-игре, — но применимо ли к «Мору»?

Если честно, «Мор» был не совсем сложным, он был игрой про rule discovery в каком-то смысле. Снова вспомню Fear & Hunger: там мрачная атмосфера и часто умираешь — но когда находишь оптимальный паттерн убийства врага, то многих из них можно убивать, вообще не получая урона. То есть игра сложна только на том этапе, пока ты разбираешься в её устройстве. Pathologic 2 работала так же. Но если истории Гаруспика подходит структура, где всё вокруг сперва рассыпается на части, а ты постепенно понимаешь, что на что выгодно менять и что с чем как связано, и становишься эффективен, то Бакалавру нужны другие вызовы. Другой, извините, вайб.

Скриншот: игра Pathologic 3 / Ice-Pick Lodge

— Мне, да и, наверное, многим игрокам, очень понравилось, как вы поработали со смертью в Pathologic 2. Она там действительно могущественна. Смерть говорит с героем (а иногда и с игроком) и отбирает всё, что ему дорого. Порой даже хочется специально умереть, чтобы вновь попасть в театр. Какую роль смерть будет играть в Pathologic 3? Ей дадут право голоса?

Альфина: Саша Суслов уже описал, насколько могущественна смерть в новом «Море» — это та самая невыносимая и абсолютная граница, которую он так жаждет преодолеть. От архетипического диалога врача со Смертью тоже не уйдём — «Мор» им прошит.

Но роль вот этой странной и ключевой материи, которая вьётся над нами в том числе игромеханически, займёт, как ни странно, не смерть сама по себе, а нечто чуть иное. Детали предпочту не спойлерить.

— В «Море» есть любопытная механика, направленная против сейвскаминга. Системы подстроены так, что если персонажу суждено умереть — он умрёт. В Pathologic 3 будет что-то подобное? Или можно будет сейвскамить?

Александр Ядрихинский: Это буквально игра про сейвскаминг, ведь Бакалавр умеет возвращаться в прошлое и менять его, отменять одни решения и принимать другие. Соответственно, эта механика уже вписана в игровой баланс, а система сохранений будет, скорее, похожа на работы FromSoftware, где нельзя откатить игровой прогресс назад, запустив более раннее сохранение. Если хочется поменять прошлое — делайте это внутриигровыми методами.

— Вас консультируют врачи? Насколько вообще достоверным с медицинской точки зрения будет геймплей?

Александр Ядрихинский: Да, мы консультируемся с врачами; более того, многие разработчики, ответственные за медицинские фичи, сами варятся в медицинской тематике. У нас есть выдуманные заболевания и выдуманная матчасть: иногда драматургические принципы важнее достоверности; но мы стремимся к тому, чтобы выдумки хотя бы не звучали глупо.

— Произошли ли какие-то изменения в характере и жизненных ценностях Бакалавра со времён «Мора. Утопии» 2005 года?

Альфина: Фундаментально — нет (как и у Гаруспика, и у Самозванки). Акценты расставлены чуть иначе: «Танатики» и вообще покинутой им столичной жизни в истории стало больше, а фигура бессмертного-но-умершего Симона Каина и исследование её теперь ещё острее в центре повествования.

Но ключевая миссия Данковского всё та же: победить смерть, причём не просто в смысле «продлить человеческие жизни», а фундаментально, экзистенциально — преодолеть человеческую природу.

— Гаруспик с Укладом на короткой ноге. А вот Бакалавр приехал из столицы и ничего в этом не понимает. По идее, через него проще ввести игрока в богатый и сложный лор игры. Но он второй после Гаруспика. То есть игрок уже многое про эту вселенную знает. Что нового об Укладе может рассказать Pathologic 3 в таком случае? Как там проявляет себя степь?

Александр Ядрихинский: Мне кажется, куда важнее, что Бакалавр может рассказать об окружающем мире. В отличие от Гаруспика, он пришелец в Городе-на-Горхоне, степь и Уклад для него чужие, однако и смотреть на них он будет глазами городского учёного, и происходящее с Укладом его, разумеется, шокирует.

Альфина: Да и он необязательно второй — мы исходим из того, что игры можно проходить в любом порядке. И при любом порядке сюрпризов хватит.

Скриншот: игра Pathologic 3 / Ice-Pick Lodge

— Можно ли будет спасти Еву?

Альфина: Сможет ли Ева спасти нас?

— Сколько длится игра?

Альфина: Прекрасный вопрос! Понятия не имею, время-то нелинейным стало! Длина прохождения очень сильно будет зависеть от того, сколько игрок захочет прыгать в прошлое, перекручивать и перепроходить. В целом сюжетного контента уже заметно больше, чем у Гаруспика, а мы ещё не закончили его делать!

— Вы перешли на более новую версию движка Unity? И не думали ли о переходе на другой движок вообще, учитывая, что Unity, кажется, плохо справляется с открытыми пространствами?

Айрат Закиров: Наша дружба с Unity, скорее, сложилась исторически. Впрочем, поскольку в Pathologic 3 по изначальному замыслу город разделён на части, а у команды хороший опыт именно с Unity, то именно для этой игры этот движок подходит. А для следующих смотрим и на Unreal.

— Графически, именно в техническом плане, игра будет красивее предыдущей? Видел комментарии после анонса, что, мол, вроде получше стало… И что насчёт оптимизации? У Pathologic 2 были с этим проблемы.

Айрат Закиров: Ну что красиво, а что нет — решать аудитории, а не нам. Предлагаем самим посмотреть ролики и сравнить. Можем сказать, что в Pathologic 3 объекты плотнее располагаются на локациях (выше детализация), лучше обсчитывается свет и в целом лучше оптимизация.

Скриншот: игра Pathologic 3 / Ice-Pick Lodge

— Видел, что над новым «Мором» работает студия Рессы Шварцвальд. Новость отличная! Но, получается, новая игра будет звучать как-то иначе, чем предыдущая? Как она будет звучать?

Василий Mushroomer Кашников: Да, мы очень рады работать с Рессой и её командой. Теперь используем FMOD, что значительно расширило возможности интерактивных систем. А вообще подробно про звук мы рассказывали в нашем первом девлоге.

— В Pathologic 2 вы пригласили Theodor Bastard. До сих пор в плейлисте. В новой игре будет использоваться музыка этой группы? Там вообще будут треки с вокалом?

Альфина: Мы продолжаем дружить с Theodor Bastard, у нас есть право использовать эту музыку — но нам кажется, что тот саунд, который TB подарили Pathologic 2, очень гаруспиковский. Бакалавр слышит мир иначе. По текущим планам один-два трека из того саундтрека прозвучат в игре — в квестах, где это сюжетно обосновано.

Но будут другие музыкальные сюрпризы, которых вы вряд ли ожидаете!

— Есть уже идеи насчёт Pathologic 4 про Самозванку? Может быть, она даже уже в работе?

Альфина: Есть вижен-документы — и нет никаких пока что ресурсов двигаться от них к продакшену. Вот выпустим Бакалавра — и сделаем следующий шаг.

И да, давайте уж скажем прямо. Мы не планировали превращать «Мор» во франшизу, это произошло случайно. Но — уже произошло, и теперь сложно представить историю Самозванки в любом формате, кроме самостоятельной отдельной игры со своими механиками и так далее, она ведь заслуживает не меньше внимания, чем Бакалавр с Гаруспиком.

Ну и, хоть конкретных планов сейчас нет, вероятно, эта игра будет называться как-то вроде Pathologic 4. У нас и у самих это вызывает некоторую иронию, но вообще я думаю, что превращение одной игры про трёх героев в три игры, каждая из которых полностью погружается в мировосприятие своего протагониста, — это интересно, потому что позволяет сделать их совсем разными и передать эту разницу восприятия не только сюжетно и визуально, но и механиками, например.

Скриншот: игра Pathologic 3 / Ice-Pick Lodge

— Как вы справляетесь с трудностями? Вы с ними сталкивались на протяжении всей жизни студии, мне кажется, и многое пережили. То пятое, то десятое. Как не загнаться и продолжать делать то, что однажды пообещал себе и другим?

Александр Суслов: Тут нельзя говорить за всех, потому что трудности у каждого свои, и каждый должен их преодолеть сам. Отсюда вытекает риск немного утонуть в жалости к себе или потерять голову от страха за себя: даже если это страх за своих близких — в конечном итоге это всё равно ужас перед личной потерей.

Как справиться? Посмотрим, например, на тохаров — народ, живший в Центральной Азии примерно 3000 лет назад. Мы знаем, что были истинные тохары и так называемые псевдотохары, не очень сильно с ними связанные. Говорили они, скорее всего, на языках восточноиранской группы. И больше мы про них ничего особо не знаем. Вот было общество, были города, было искусство, политика наверняка всякая была. Ничего не осталось — несколько мумий и разные гипотезы.

Может быть, мы тоже все будущие тохары. Любой разговор про нас, про наши беды и бедульки, про наши мысли и достижения — это всё будет вызывать такой же примерно интерес, как термин «афанасьевская культура». И если это в голове держать, то любой стресс можно отнести к вещам, не очень важным в контексте мировой истории.

Кроме того, здорово помогает неумеренное потребление чая с пряниками, и чтобы было подано не менее двух сортов варенья.

Альфина: Ну я вот взяла и ушла из студии.

А потом взяла и вернулась — потому что кроме навыков и опыта, за которые невероятно благодарна всем остальным своим коллегам, набралась понимания, что мне всё-таки нужно быть звёздно влюблённой в то, что я делаю. Вот не просто уважать и ценить, а чтоб прям дурацкие звёздочки в глазах и томно вздыхать, глядя на Неё (игру своей мечты). Нужно чувствовать, что я делаю не просто хорошие штуки, но и в самом деле интересные. Ледорубовские игры дают мне это ощущение, а за ним всё остальное решаемо.

— Если бы вы оказались в Городе-на-Горхоне, к кому бы в гости отправились первым делом? Что сказали бы человеку, оказавшись на пороге?

Альфина: Ну, видимо, ходила бы и спрашивала, в чём сила, пока не сдохла бы на четвёртый день от песчанки.

Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

? Узнать, кто я →
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована