Что такое людо-нарративный диссонанс
Разбираемся в причинах конфликта между сюжетом и геймплеем.
«Людо-нарративный» — русский вариант термина ludonarrative, образованного от латинских слов ludus (игра) и narrare (рассказывать). Такое сочетание в 2007 году предложил Клинт Хокинг, творческий директор LucasArts и Ubisoft. Добавив к нему «диссонанс», он смог описать ситуации, когда в видеоигре возникает конфликт между геймплеем и сюжетом.
Русскоговорящему человеку термин воспринимать непросто, и поэтому при произношении зачастую выбирают вариант «лудонарративный» — так созвучнее первоисточнику и корень «люд» не наводит на мысли о людях и очередном конфликте между ними.
Конфликт между сюжетом и геймплеем — это плохо?
В идеале оба эти компонента — сюжет и геймплей — должны дополнять друг друга, делая мир игры правдоподобнее, чтобы в происходящее на экране было проще поверить. Правда, далеко не всем разработчикам удаётся этого идеала достичь, и тогда действия, совершаемые игроком, слабо соотносятся с историей, а иногда и вовсе противоречат ей. Как раз в этом случае возникает тот самый диссонанс.
Сам по себе он не делает игры плохими: многие его и вовсе не замечают, а некоторые — попросту не признают. Вот только тем, кто на конфликт между сюжетом и геймплеем всё-таки обращает внимание, погрузиться в созданный разработчиками мир, поверить в него и начать сопереживать персонажам становится гораздо сложнее.
«Как мне кажется, такой диссонанс чаще всего возникает из-за того, что сценаристы, ответственные за историю, и дизайнеры, создающие геймплей, не могут в нужный момент „договориться“ между собой. И те, и другие, впрочем, вполне могут делать свою работу потрясающе, но „согласия“ между ними порой так и не появляется».
Дэн Олсон
Автор YouTube-канала Folding Ideas, посвящённого принципам нарратива в играх и кино.
А примеры есть?
Самый известный — серия Uncharted. Натан Дрейк — главный герой серии, обаятельный охотник за сокровищами, который много шутит и всегда готов помочь ближнему. Есть только одно «но»: на протяжении четырёх игр Дрейк без колебаний убивает сотни и тысячи людей. Да, эти люди — чаще всего злодеи, но порой злодеи достаточно условные. Такие, которым просто не повезло оказаться по другую сторону от главного героя.
Добродушный и никогда не унывающий Дрейк в сюжете и хладнокровный убийца Дрейк в геймплее — это и есть причина диссонанса. Как такое возможно, если характером герой совсем не похож на того, за кого мы играем?
Ещё один пример — игры с открытым миром вроде Fallout 4 и The Witcher 3: Wild Hunt. В них есть основная сюжетная линия, в рамках которой у героя очень важная и срочная задача — найти родных, или закрыть портал в ад, или спасти вселенную и так далее. Тем не менее структура игры, её открытый мир и огромное количество сторонних квестов постоянно отвлекают игрока от главной сюжетной цели. Иногда это приводит к тому, что вместо спасения мира он чистит сковородки и сажает капусту.
Как в первый раз заметили людо-нарративный диссонанс?
Клинт Хокинг играл в первую часть BioShock: восхищался дизайном уровней, способностями героя и многообразием оружия. Как и все, впрочем: эта игра стала одной из самых популярных в 2007 году — и, по мнению многих игровых изданий, ознаменовала новый этап развития индустрии.
Пройдя BioShock, Хокинг согласился с большей частью лестных отзывов — но что-то в ней смущало геймдизайнера на подсознательном уровне. Вскоре он сформулировал претензии к игре в своём блоге. В колонке Клинт рассказывает, что геймплей и сюжет в ней отрицают друг друга на уровне идей: игровой процесс поощряет эгоизм, тогда как сюжет проповедует самоотречение и помощь другим.
«Конфликт между повествованием и тем, что происходит в самой игре, сводит на нет разом и первое, и второе. В моём случае решения было два: или совсем отказаться от прохождения игры, в которую мне настолько тяжело поверить, или же принять тот факт, что „согласия“ между историей и геймплеем в ней попросту нет, а затем пройти BioShock просто ради самого факта завершения игры».
Клинт Хокинг
Творческий директор LucasArts и Ubisoft.
Когда Хокинг осознал этот конфликт, BioShock перестала приносить ему прежнее удовольствие — геймдизайнер чувствовал себя оскорблённым. Одно дело, когда твои человеческие идеалы высмеивает 60-секундная реклама IKEA, и совсем другое — когда это делает игра на десяток часов.
И что теперь? Все пытаются избежать такого диссонанса?
В своё время предложенный Хокингом термин вызвал такой интерес среди игроков и разработчиков, что о диссонансе говорили на профессиональных конференциях, писали о нём в профильных изданиях и обсуждали его в контексте будущего индустрии. Однако спустя пару лет публиковать очередную колонку о людо-нарративном диссонансе стало дурным тоном — тема приелась, и серьёзной проблемой наличие конфликта в некоторых играх так и не признали.
Naughty Dog даже добавила в Uncharted 4: A Thief’s End шуточное достижение «Людо-нарративный диссонанс», которое можно получить за убийство 1 000 врагов. И хотя один из руководителей студии, Нил Дракманн, отрицает в интервью существование диссонанса как проблемы, Naughty Dog всё-таки изменила подход к повествованию. В той же четвёртой части Uncharted история Дрейка более семейная, и перестрелок в ней значительно меньше, чем в предыдущих играх серии, — некоторые фанаты даже сочли это недостатком.
В последней игре студии, The Last of Us: Part 2, убийство врагов оправдывают тем, что героиня хочет им отомстить. То есть разработчики в попытке создать более правдоподобный мир изменили сюжет, но не геймплей.
Как избавиться от людо-нарративного диссонанса?
Есть два пути: изменить сюжет в угоду геймплею, и наоборот. Первый вариант проще: Дрейк может убивать роботов, а не людей, а главные герои ролевых игр не обязаны срочно спасать мир — изучение древних руин или завоевание сердца принцессы можно превратить в «фоновую» мотивацию.
Второй вариант гораздо сложнее. Основа большинства игр — это насилие, которое хоть и не всегда воспринимается всерьёз, но сводится к уничтожению врагов: пистолетами, кулаками или клюшками для гольфа, да чем угодно. Есть жанры — скажем, симуляторы и стратегии, — где насилие не встречается, но это ниша, а в числе популярных игр — в первую очередь шутеры, экшены и RPG. Поэтому дискуссия о людо-нарративном диссонансе во многом сводится к такому вопросу: что, кроме уничтожения врагов, может стать основой игры? Ведь в большинстве случаев конфликта между сюжетом и геймплеем можно избежать, если не «строить» игровой процесс вокруг насилия.
Всегда ли нужно избегать людо-нарративного диссонанса?
Кажется, что нет. В дискуссии о людо-нарративном диссонансе возникает ещё один важный вопрос: насколько мы готовы принимать условности игр, искусства и развлечений? Когда-то видеоигры не могли похвастаться реалистичной графикой, правдоподобным дизайном окружения и симуляцией жизни — персонажи и целые миры изображались предельно схематично.
Это, впрочем, не мешало вовлечению — мы соглашались принять условности ради нового опыта. Спустя десятилетия графика стала реалистичной и события игр стали больше напоминать настоящую жизнь.
Почему же это повышает наши требования к условностям? Мы ведь смотрим на шедевры Веласкеса, Рафаэля и Делакруа и понимаем, что перед нами двухмерные полотна, — и всё равно восхищаемся их натуралистичностью.
Однажды видеоигры эволюционируют, а геймдизайнеры и сценаристы наверняка найдут способы рассказывать драматические истории без акцента на насилии, однако не это станет главной победой для индустрии.
Главное уже свершилось: появился такой тип медиа, который создаёт миры для активной жизни внутри них, миры, куда погружаешься с головой, — даже если персонажи состоят, скажем, из палок и прямоугольников. И мы верим в этих персонажей, поскольку они, несмотря ни на что, вызывают чувство сопричастности, которого не найти в фильмах и книгах.