Что такое фотоперекладка: в играх, кино и мультипликации
Экранизация «Властелина колец», первое появление Супермена на экране, игра Prince of Persia — аниматоры много лет используют фотоперекладку.
vlada_maestro / shutterstock
Фотоперекладка (или ротоскопирование) — особый приём создания анимации для мультфильмов и видеоигр. Суть в том, что художник по кадрам перерисовывает движения персонажа с киноплёнки, на которую сняты реальные актёры и настоящие декорации.
Когда техника только появилась, мультипликаторы использовали в своей работе ротоскоп (отсюда и взялось «ротоскопирование») — проектор, с помощью которого каждый кадрик — одно неподвижное изображение на плёнке — проецировали на кальку. И уже через неё аниматор перерисовывал картинку, а затем повторно снимал отрисованный материал.
Приём развивался вместе с мультипликацией, однако сейчас вместо него используют похожие, но всё же куда более совершенные техники. К примеру, в кино фотоперекладка уступила «хромакею», а в играх — «захвату движений», или motion capture.
Изобретатель фотоперекладки
Ротоскопирование изобрёл в 1915 году аниматор Макс Флейшер.
Это изменило мультипликацию, и не заметить это было попросту невозможно. В The New York Times написали, что персонажи в работах Флейшера двигаются как живые люди. И в этом был смысл — эти персонажи и были живыми людьми.
Фил Эдвардс, обозреватель журнала Vox
Эссе об истории ротоскопирования, 2019 год
Анимация в мультфильмах Флейшера была плавной и правдоподобной. Моряк Попай, Бэтти Буп и Супермен двигались гораздо реалистичнее, чем персонажи других анимационных фильмов тех же лет.
Во многом благодаря технологии, придуманной Флейшером, жанр мультипликации начал активно развиваться. Уже в 1920-х мультфильмы приобрели такую популярность, что их стали рекламировать в кинотеатрах.
Фотоперекладка в мультфильмах
Вскоре эту технику анимации перенял и Уолт Дисней. Так, главную героиню фильма «Белоснежка и семь гномов» 1937 года анимировали с помощью ротоскопа. Первый полнометражный мультфильм Диснея заложил основы для следующих успешных фильмов студии: «Золушка» (1950), «Алиса в Стране чудес» (1951) и «Спящая Красавица» (1959).
А в СССР с помощью ротоскопа создали полнометражные картины «Цветик-семицветик» (1948), «Сказка о рыбаке и рыбке» (1950), «Ночь перед рождеством» (1951), «Царевна-Лягушка» (1954), «Снежная Королева» (1957) и многие другие.
Американский режиссёр-мультипликатор, один из пионеров «взрослой» анимации Ральф Бакши применял ротоскоп в своих фильмах «Поп Америка» (1981), «Приключения кота Фрица» (1972). Пожалуй, самый известный его фильм — первая экранизация «Властелина Колец» (1978).
Кстати, режиссёр Питер Джексон, который в начале двухтысячных снял свою версию The Lord of the Rings, заимствовал многие сцены из мультфильма Бакши. Например, пиршество хоббитов в Шире, эпизоды со Смеаголом и Деаголом, назгулами в таверне. Вы можете сравнить по кадрам влияние анимации Бакши на знаменитую кинотрилогию.
Если вы хотите создавать иллюзию движения сами — записывайтесь на курс Skillbox «Профессия 3D-аниматор». Вы узнаете, в чём заключается работа аниматора, освоите ключевые навыки и соберёте портфолио. Сможете работать в кино, мультипликации или геймдеве — анимация востребована во многих сферах.
Дон Блут, бывший аниматор Disney, также применял фотоперекладку в своих мультфильмах, среди которых «Секрет крыс» (1982), «Земля до начала времён» (1988) и «Анастасия» (1997). Кроме того, Блут одним из первых использовал эту технику при создании видеоигр.
Ротоскопирование в играх
Именно Дон Блут работал над играми Dragon’s Lair (1983) и Space Ace (1984). Обе игры, несмотря на то что многих они поразили графикой и анимацией, едва ли кого-то удивили геймплеем. По сути, это именно мультфильмы, где время от времени у игрока есть возможность нажать на нужную кнопку и повлиять на действия персонажей. Проблема ещё и в том, что зачастую необходимую клавишу просто не успеваешь нажать, что тоже портит впечатление.
Поймите меня правильно, Dragon’s Lair — важная игра в истории индустрии. Тем не менее в неё попросту невозможно играть с удовольствием, поскольку надо всё время следить за тем, какую клавишу следует сейчас нажать. Из-за этого на саму игру смотреть не успеваешь.
Колин Мориарти
Рецензия сайта IGN на переиздание Dragon’s Lair в 2010 году
Затем ротоскопирование в играх применил автор первой Prince of Persia — геймдизайнер Джордан Мекнер. Во время разработки он оцифровал видео, на которых запечатлел движения своего брата, — они и стали основой для движений главного героя платформера.
Так Мекнер сделал анимацию в Prince of Persia реалистичнее, что сказалось и на геймплее. Принц может прыгать с места или с разбега, кувыркаться, висеть на руках и подтягиваться на уступах. И чтобы пройти игру, нужно использовать всё это, а также учитывать инерцию тела героя — после бега персонаж останавливается не сразу, его немного заносит, из-за чего он может упасть в пропасть.
Такой подход усложнил игровой процесс, но вместе с тем сделал его крайне интересным и порой непредсказуемым.
Тот же метод анимации использовала и студия Midway при создании трёх первых Mortal Kombat. Бойцы в них двигаются довольно реалистично, и это неспроста — их движения и удары исполнили реальные актёры. Материал, отснятый на камеру, затем оцифровали и использовали при создании анимации.
Ещё одна игра, для создания которой использовали технологию фотоперекладки, — Flashback. Её авторы, французская студия Delphine, стремились сделать своё приключение похожим на кино, а именно на популярные в то время боевики. Техника ротоскопирования позволила им создать плавную и реалистичную анимацию, которая приблизила Flashback к фильму.
Фотоперекладку применяют и при создании современных игр. Скажем, серия тактических RPG — The Banner Saga — запомнилась в том числе благодаря особенному визуальному стилю. В ней студия Stoic совместила ротоскопированную 2D-анимацию в духе мультфильмов Ральфа Бакши и Дона Блута со статичными иллюстрациями в стиле художника Disney Эйвинда Эрла.
Развитие технологии
Со временем фотоперекладку стали использовать всё реже, поскольку появились новые техники — и в кино, и в играх. Среди последних один из самых очевидных примеров — та же The Banner Saga, а из относительно недавних фильмов можно вспомнить картины Ричарда Линклейтера — «Пробуждение жизни» (2001) и «Помутнение» (2006).
В первом фильме благодаря анимационной обработке зрителю передаётся ощущение сна — лица персонажей меняются, все объекты в кадре движутся. Во втором аниматоры перерисовывали отснятый материал для передачи галлюцинаций и создания футуристических костюмов, в которых постоянно меняется внешность героев. Главное отличие фильмов Линклейтера от классической мультипликации в том, что здесь художники обрабатывали картинку на компьютере.
За пределами этих примеров классическому ротоскопированию едва ли есть место. В кино вместо него сейчас используют «зелёные экраны» и прочие технологии, позволяющие создать на компьютерах какие угодно эффекты. В мультипликации работа художников и аниматоров тоже стала заметно проще благодаря высокотехнологичным гаджетам и софту с массой возможностей.
В играх же активно стали применять технологию «захвата движений», для которой нужны актёр и особый костюм с датчиками — с их помощью разработчики гораздо быстрее «переносят» анимацию из реальности в 3D. В основе motion capture лежит усовершенствованный принцип ротоскопирования, однако теперь вместо съёмки захватывается движение, а вместо рисунка сразу формируется 3D-модель.
Впрочем, даже несмотря на то, что фотоперекладку сейчас применяют очень редко, переоценить её важность для игровой индустрии и кино сложно. Ведь без неё многие современные технологии могли и вовсе не появиться.