Что такое метавселенная? Будущее за Meta, Minecraft, Roblox и Fortnite?
Как онлайн-платформы собираются перенести все действия человека в виртуальное пространство?
Иллюстрация: Lin Anderson / McRock / WikiMedia Commons / Colowgee для Skillbox Media
После переименования Facebook* в Meta миллионы людей узнали про новое футуристичное понятие метавселенной. Но пользователи уже много лет объединяются в Minecraft, Roblox, Fortnite, Decentraland и Second Life, и началось это задолго до амбициозного проекта Марка Цукерберга. Тем не менее общепринятого определения метавселенной пока не существует, а о конечной форме нашего общего виртуального будущего можно только гадать — об этом основатель Epic Games Тим Суини говорил в интервью GameMakers.
Редакция Skillbox Media постарается всё-таки понять, что нас ждёт и когда мир окончательно погрузится в матрицу. В этом нам поможет евангелист метавселенных Ярослав Кравцов.
- Главные особенности
- Ключевые отличия от видеоигр
- Возможные применения метавселенных
- Как метавселенные поменяют софт и железо?
- Значит, будущее уже наступило?
«Давайте не будем говорить, что метавселенную изобрёл Facebook*. Концепция намного, намного старее».
Нео,
также известный как Киану Ривз
Источник: интервью The Verge
Отличительные черты
Мэтью Болл, один из ключевых идеологов метавселенных и венчурный инвестор, выделял семь основных черт.
Бесконечное существование. Метавселенные работают без перерывов и никогда не заканчиваются.
Синхронность и работа в реальном времени. События происходят одновременно для всех пользователей.
Отсутствие ограничения на количество участников онлайн. Каждый может подключаться, перемещаться по метавселенной и принимать участие в событиях в любой момент. По статистике, половина активных участников Roblox играет со своими друзьями.
Полностью функционирующая экономика. Люди и компании могут получать цифровую валюту за созданный контент или какие-либо действия (определённую «работу» в игре), которые приносят ценность для виртуального комьюнити.
Виртуальные деньги можно тратить или инвестировать онлайн. Обмен на реальные валюты тоже возможен, например, в Roblox минимальная сумма вывода составляет сто тысяч robux, равные $1000, но из-за конвертации и комиссии разработчик в итоге получает $350. Ранее мы писали о критике бизнес-модели корпорации.
На платформе Decentraland стоимость цифровых участков земли достигает $2,4 млн.
Единое цифровое целое. Метавселенная объединяет физический и цифровой миры, открытые и закрытые платформы, частные и общедоступные сети. Roblox одновременно является игровым движком, творческой мастерской, торговой площадкой и соцсетью. Пользователи Second Life могут интегрировать в метавселенную свои профили Twitter и Facebook*.
Совместимость контента, данных, цифровых активов. Контент, созданный на разных платформах, может использоваться внутри одной метавселенной. Мэтью Болл приводил пример: скин оружия из Counter-Strike можно будет использовать в Fortnite или подарить другу через Facebook*.
Контент и опыт, созданные большим количеством разных пользователей (отдельными лицами, группами и компаниями). Путь к метавселенной лежит через UGC — user-generated content. В творческом режиме Fortnite игроки создают эмоции, костюмы, игровые механики и миры. Строительство — ключевая механика Minecraft, а инструменты, доступные в Roblox, дают пользователям возможность стать разработчиками и открыть свою студию.
UGC подводит нас к другой важной особенности — децентрализации, подразумевающей, что любая метавселенная является творческой работой миллионов людей, каждый из которых способен вносить свой вклад. Управляют ей люди, а не только одна корпорация.
Читайте также:
Чем-то похоже на MMORPG. Получается, WoW или Lineage — тоже метавселенные?
Нет, метавселенная — не игра и не ориентирована на конкретные цели. В конечном счёте в любой MMO действия сводятся к игровым механикам. Это вымышленная вселенная, созданная для одной цели — игрового процесса.
Но есть и много схожих признаков: пользователи взаимодействуют в виртуальном мире, находят друзей и врагов, объединяются в группы, получают репутацию и авторитет, добывают ресурсы и создают предметы.
Одно из первых виртуальных пространств, запущенное в 2003 году и по многим параметрам напоминающее метавселенную, — Second Life. На этой платформе у пользователя нет необходимости зарабатывать очки, прокачивать персонажа, выполнять задания или проходить сюжет.
Вместо этого — строительство и дизайн, путешествия по виртуальным мирам и решение рабочих задач, участие в сообществах по интересам, создание виртуальных товаров или предметов искусства, общение в текстовых и голосовых чатах.
Игровые элементы присутствуют как одно из занятий в метавселенной. Second Life позволяет резидентам создавать зоны для ролевых игр или виртуальных схваток, выдержанных в определённой стилистике: вестерн, самурайские бои, фехтование, футуристические боевые системы.
«Важно понимать, что метавселенная — это не игра, не аппаратное обеспечение и не онлайновый опыт. С тем же успехом World of Warcraft, iPhone или Google можно назвать интернетом. Но они являются цифровыми мирами, устройствами, сервисами, сайтами и так далее. Интернет — это огромный набор протоколов, технологий, кабелей и языков [программирования], а поверх этого — устройства доступа, контент и опыт общения. Метавселенная тоже будет такой».
Мэтью Болл,
венчурный инвестор
Возможные применения метавселенных
Марк Цукерберг в «Письме основателя» обещал, что в метавселенной вы «сможете делать практически всё, что возможно себе представить»: встречаться с друзьями и семьёй, работать, учиться, играть, ходить по магазинам, заниматься творчеством и бизнесом.
«Meta позволит получать совершенно новые впечатления, пока что не умещающиеся в тот опыт, который мы получаем при использовании компьютеров и телефонов. <…> В этом будущем вы сможете мгновенно телепортироваться в виде голограммы, чтобы оказаться в офисе без физических поездок на работу, на концерте с друзьями или в гостиной дома ваших родителей, которых хотите навестить».
Марк Цукерберг,
основатель и CEO Meta
Метаверсы способны изменить бизнес-процессы компаний по всему миру. Вместо того чтобы решать задачи удалённо через почту или видеозвонки, коллеги смогут переноситься в ваше рабочее пространство и сразу видеть контекст проблемы. Им будут видны ваши виртуальные мониторы, документы, окна кода или проектируемые 3D-модели.
Гиганты бизнеса создают виртуальные представительства, например Nikeland в Roblox. До этого, в 2019 году, Nike стала партнёром Fortnite — персонажей обули в кроссовки Air Jordan. В октябре компания искала дизайнеров виртуальной обуви — рынок труда тоже меняется, появляются новые профессии, завязанные на онлайн-активностях.
«Метавселенная позволит работать удалённо благодаря доступным для больших компаний и отраслевых мероприятий виртуальным 3D-встречам, где можно смотреть презентации или заводить деловые знакомства на коктейльной вечеринке. Творческие коллаборации также вырастут в количестве и масштабах — от цифровых видов деятельности, таких как игровой дизайн, до моды и архитектуры».
Дэвид Базуки,
основатель и CEO Roblox Corporation
Популярность набирают онлайн-мероприятия — это может быть виртуальное празднование дня рождения, свадьба, собеседование, деловая встреча, концерт или премьера фильма.
В декабре 2019 года Disney устроил в Fortnite премьеру отрывка из девятого эпизода «Звёздных войн», которую представлял сам режиссёр Джей Джей Абрамс. А в восьмом сезоне игры появился отдельный остров, на котором игроки могли эксклюзивно послушать часть треков из альбома The Black Album группы Weezer.
В 2020 году в Roblox состоялся концерт рэпера Lil Nas X — его выступление собрало тридцать три миллиона просмотров.
Онлайн-ивенты в игре организует и Ярослав Кравцов вместе с командой «Мастерская 15». В портфолио студии — мероприятия для «Яндекса», Skyeng, red_mad_robot, Geek Picnic, а также онлайн-вечеринка DevGAMM. Помимо работы в Roblox, «Мастерская 15» развивает свою платформу D-side.
«Мы делали в D-side виртуальную версию петербургского музея Гоголя. Виртуальный музей — не копия реального пространства, а новое выдуманное место. Музей без стен. Идея была в том, чтобы не пользоваться классическими приёмами, [а] создавать новое невозможное пространство. В музее проводят экскурсии для школьников, экскурсовод ходит со всеми по виртуальному пространству. Работает голосовая связь, можно задавать вопросы экскурсоводу. Всё работает прямо из браузера».
Ярослав Кравцов,
основатель «Мастерской 15»
Метавселенные могут изменить сферу образования. Сейчас ближе всего к этому Roblox, где любой игрок способен стать разработчиком, ведь вся техническая часть бесплатно предоставляется платформой. Простой в освоении язык Lua и созданный на его основе Luau помогают пользователям освоить программирование. К тому же Luau недавно стал открытым.
Штаб-квартира корпорации в Кремниевой долине работает как инкубатор для молодых разработчиков: программа оплачиваемой стажировки Roblox Corporation позволяет им обучиться программированию, дизайну и управлению проектами.
«[Благодаря метавселенной] образование перейдёт от освоения программирования онлайн к изучению… наук с помощью симуляций физических и биологических процессов. Образование в конечном итоге станет иммерсивной средой, внутри которой будут организованы сами классы».
Дэвид Базуки,
основатель и CEO Roblox Corporation
Появятся новые возможности и для занятий спортом. Пользователи смогут посещать тренировки в VR-студиях или участвовать в реально-виртуальных турнирах — например, каждый участник будет взбираться на реальную стену в своём спортзале, а в виртуальном пространстве для всех это будет выглядеть как восхождение на одну огромную скалу.
В прошлом году вышло приложение Supernatural от студии Within, предназначенное для занятий спортом в VR-очках Oculus Quest. Уроки фитнеса проходят в красивых иммерсивных локациях, а геймплей частично похож на Beat Saber. Пользователь может нанять тренера, который будет следить за выполнением упражнений и давать рекомендации. Недавно разработчики присоединились к Meta, что открывает перед ними широкие перспективы.
Компании сферы услуг тоже смогут интегрироваться в метавселенные. Заказываешь еду в виртуальном ресторане — получаешь доставку к себе домой. Власти Сеула заявили, что разрабатывают свою метавселенную для оказания административных услуг гражданам в сферах экономики, культуры и туризма, образования.
Влияние на другие сферы. Как метавселенные меняют софт и железо?
Не все метавселенные требовательны к железу. Низкие системные требования Roblox — одна из причин привлечения более 200 млн пользователей и успеха самой компании, которая была оценена в $45 млрд весной этого года.
«Доступность Roblox — один из факторов популярности. Сейчас это самый успешный пример метавселенной, у неё большая аудитория и хороший технический бэкграунд. Платформа запускается на всех устройствах: компьютеры, планшеты, телефоны, консоли. При этом игра нетребовательная, можно запустить на старом телефоне или слабом ПК».
Ярослав Кравцов,
основатель «Мастерской 15»
Microsoft планирует запустить свою метавселенную в 2022 году. Корпорация Билла Гейтса интегрирует платформу смешанной реальности Mesh в сервис для совместной работы Microsoft Teams, который по последним оценкам насчитывает 250 млн уникальных пользователей в месяц.
Пользователи смогут вместе решать рабочие задачи в виртуальных офисах, используя VR/AR-очки. Пользователям без устройств будет доступен 2D-формат. В качестве примера гендиректор Microsoft Сатья Наделла посетил отделение для пациентов с COVID-19 в британском госпитале, побывал на МКС и на заводе Toyota.
Meta работает над новыми моделями распространения рекламы. Корпорация начала тестирование новой рекламной системы для Oculus в VR-шутере Blaston от студии Resolution Games.
Другой проект корпорации Марка Цукерберга — гарнитура смешанной реальности Project Cambria с функциями считывания мимики и отслеживания взгляда. Создатели утверждают, что благодаря передовым технологиям пользователей ждёт качественно новый опыт — изображение высокого качества, передача глубины и перспективы при отображении объектов, более реалистичные виртуальные аватары. High-End-гаджет выйдет в продажу в 2022 году.
«Первое, что бросается в глаза: текущие метавселенные создаются в первую очередь для криптоэнтузиастов, Цукерберг же метит на аудиторию обычных людей, не разбирающихся в передовых технологиях. Meta — не просто очередной финтех-геймтех-стартап, а заявка на существенное изменение ежедневного быта значительной части населения планеты. При этом регулярное длительное нахождение в виртуальной части Meta может для многих людей являться основным источником удовольствия и разнообразия в жизни».
Ярослав Кравцов,
основатель «Мастерской 15»
Meta совместно с Университетом Карнеги — Меллона занимается исследованиями, направленными на «понимание мира через прикосновения». Корпорация разрабатывает тонкую роботизированную кожу, которая позволит передать тактильные ощущения от прикосновений к объектам виртуальной реальности. Благодаря встроенным магнитным частицам устройство считывает место касания и уровень давления.
Значит, будущее уже наступило?
Слово Metaverse впервые появилось в романе «Лавина» (1992) фантаста Нила Стивенсона. Метавселенная в книге выглядит как трёхмерная виртуальная реальность, в которой люди существуют в виде цифровых аватаров. Управляемая крупными корпорациями, она охватывает весь мир и по сути является средством ухода от реального мира. В этой метавселенной люди могут выполнять совершенно другие социальные роли — например, в жизни главный герой работает разносчиком пиццы, но в цифровом мире он известный хакер и воин-самурай.
Современную интерпретацию созданной Стивенсоном виртуальной реальности не все встречают восторженно. Журналист PC Gamer Уэс Фенлон в своей статье «The metaverse is bullshit» сомневается в идее метавселенной и считает, что это лишь худшая версия интернета.
«Деятели сферы технологий уже давно гонятся за идеей метавселенной, но их видение того, как метавселенная должна выглядеть на самом деле, уходит всё дальше и дальше за горизонт. Они пытаются воплотить научно-фантастический образ, не подкреплённый ничем, кроме пары интересных предложений, цель которых — увлечь читателя. <…>
Гибсон (Уильям Гибсон, считается основателем киберпанка в литературе. — Ред.) и Стивенсон выдумывали миры для захватывающих историй… в них персонажи могли делать гораздо больше, чем просто сидеть перед монитором и печатать на клавиатуре. Сегодня технологические компании тратят миллиарды долларов в попытке опровергнуть простой факт: почти для всего, что мы делаем в интернете, вариант „сидеть перед монитором и печатать на клавиатуре“ — самый практичный и останется таким ещё очень долго.
<…> Кажется, будто активные попытки создать метавселенную, во всяком случае от компаний вроде Epic Games и Facebook*, полностью основаны на впечатлениях подростка, прочитавшего „Лавину“, — зацикленный на том, как круто выглядят технологии будущего, он совершенно не замечает в книге сатиру на капитализм».
Уэс Фенлон,
журналист PC Gamer
На конференции Facebook* Connect консультирующий технический директор Oculus Джон Кармак также рассказал о своих сомнениях. По его мнению, корпорация может работать годами и потратить время тысяч людей, но в итоге получить продукт, который не сильно изменит то, как мы пользуемся электронными устройствами и оборудованием сейчас.
В противовес сомнениям есть и положительные прогнозы. Дэвид Базуки считает, что, хоть возможности метавселенных сейчас спрогнозировать невозможно, онлайн-платформы будущего могут изменить жизнь человечества в лучшую сторону.
«Потенциально метавселенная — такой же большой прорыв в онлайн-общении, как телефон или интернет. В ближайшие несколько десятилетий её возможности превзойдут наши самые смелые ожидания. И вероятно, ценнее всего то, что она даёт возможность объединить людей из всех слоёв общества и способствует созданию цифрового гражданского общества».
Дэвид Базуки,
основатель и CEO Roblox Corporation
Тим Суини согласен с тем, что мы можем только гадать о том, как будет выглядеть метавселенная. Он отмечал, что один из важнейших её параметров — здоровая конкуренция. Если метавселенная сможет стать открытой экономически эффективной средой, которой будет управлять не одна большая компания, а множество участников — и в которой большая часть прибыли будет уходить тем, кто вносит в неё вклад, то нас ждёт оптимистичное будущее.
«…Важный элемент метавселенной — то, что она создана не одной мегакорпорацией, верно? Это творческая работа миллионов людей, каждый из которых может добавить собственные элементы через создание контента, программирование и дизайн. <…> Таким образом, это среда совершенно нового типа, с которой будет взаимодействовать огромное количество людей. И хотя Fortnite, Minecraft и Roblox по некоторым параметрам уже подходят под определение, я думаю, что мы ещё очень далеки от конечного результата».
Тим Суини,
основатель Epic Games