Что такое игровой нарратив
Разбираемся, как устроено повествование видеоигры и какими средствами разработчики передают придуманную историю.
Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media
Нарратив — это повествование, рассказывающее о связанных между собой событиях. В геймдеве под этим термином понимаются история игры и опыт, который проживает человек во время прохождения. Там нарратив доносится при помощи геймдизайна и сценарного дела — игровых средств, находящихся на стыке двух сфер разработки.
В этом материале редакция «Геймдев» Skillbox Media разбирается, как всё это устроено. Нам помогает нарративный дизайнер Dreamside Interactive Антон Радус.
Из чего состоит игровой нарратив
Для достижения целостности повествования нарративный дизайнер проверяет соотношение сценария, лора и атмосферы в игровых элементах. Стоит учесть, что сферы разработки, в которых участвует специалист по нарративу, могут отличаться в зависимости от студии и проекта. Чаще всего за сценарий отвечает сценарист, а нарративный дизайнер имплементирует историю в игру.
Взаимодействие человека с этой игрой формирует уникальный опыт. Восприятие игрока и его приключения в игровом мире дополняют историю и создают новый нарратив, уже отличающийся от созданного дизайнером.
«Если сравнивать с написанием книги, то художественные средства создания нарратива для видеоигры сильно отличаются. Для Control мы прописывали главные и побочные миссии, нарративные документы, аудиожурналы, кат-сцены — всё это требует сценариев. Также команда использовала дизайн уровней для сторителлинга. Фактически все аспекты разработки были направлены на создание убедительной истории Control», — говорит нарративный дизайнер Remedy и писательница Брук Мэггз.
Также нарративные дизайнеры иногда участвуют в создании левел-арта. Один из лучших инструментов игрового повествования — это environmental storytelling, или повествование через окружение. Разработчик создаёт локацию и размещает в ней визуальные подсказки о том, что случилось здесь до появления игрока.
Внося в созданное пространство разные детали, дизайнер косвенно рассказывает, например, о том, кто жил в этом месте и в каких условиях, и добивается выстраивания определённой атмосферы. Когда игрок изучает локацию, у него в голове понемногу складывается история о том, что здесь могло до этого произойти. Важнее всего, как он это интерпретирует.
«Формирование истории в голове игрока — это ответственность нарративного дизайнера. Полностью управлять этим процессом невозможно: у каждого своё воображение. Но мы стремимся к тому, чтобы этот процесс был более контролируемым. Чтобы история в голове игрока сложилась не случайным образом, а именно так, как мы хотим.
Важна не только история: условно можно сказать, что пришёл персонаж А к персонажу Б и сказал некое В. Нарративный дизайн — это очень часто про управление эмоциями игрока. Конечно, человек может испытать что-то своё. Вообще разработка игры — живой процесс, который не всегда можно точно спрогнозировать. Но если мы делаем хоррор, то не стремимся, чтобы игрок часто смеялся. Мы в ответе за эмоции, которые он получит», — говорит нарративный дизайнер Dreamside Interactive Антон Радус.
Как можно подать сюжет через элементы окружения? Неплохой вариант — оставить записки, в которых описываются небольшие истории. Популярный подход, но текст — только один из инструментов нарративного дизайнера.
Есть игры с качественно проработанным нарративом и полным отсутствием текста — например, Limbo, Inside, Journey. В этих примерах инди-разработчики смогли сформировать целостное ощущение от своих проектов и донести до аудитории истории с сильным эмоциональным накалом.
Также нарратив можно доносить через левел-дизайн. Вспомните ощущение давления от геометрии Сити 17. Атмосфера антиутопии в Half-Life 2 и Half-Life: Alyx достигается за счёт высоких тяжёлых бетонных зданий, местного вездесущего «Большого брата» и клаустрофобной тесноты жилых домов.
Помимо этого, нарративный дизайнер работает с ритмом повествования: темп не должен сбиваться и противоречить игровому процессу. Например, разработчики Mass Effect 3 специально проводили плейтесты и сравнивали эмоции игроков с предполагаемыми ощущениями от геймплея. Игровой процесс должен не противоречить изначальной задумке, а подкреплять и раскрывать повествование.
«Из средств игрового нарратива мне больше всего нравятся моменты, когда игровая механика метафорически доносит до человека информацию о происходящем. Например, если приводить в пример Control, можно заметить, что чем больше протагонистка Джесси узнаёт о мире игры, тем больше у неё появляется возможностей и тем лучше она в нём адаптируется.
Когда Джесси учится левитации, она может попасть в ранее недоступные участки Старого Дома. Игрок узнаёт и понимает всё больше о мире игры вместе с героиней — это отлично работает на погружение. Лучший вариант — когда историю рассказывают игровые механики», — говорит нарративный дизайнер Remedy и писательница Брук Мэггз.
Читайте также:
Какие есть виды игрового нарратива
Есть несколько вариантов типологии игрового нарратива. Но сколько всего существует типов — вопрос дискуссионный. Например, Антон Радус выделил два основных:
«Есть два вида повествования — это встроенное (Embedded Storytelling) и эмерджентное (Emergent Storytelling). Разница между ними очень существенная. Встроенное повествование — очень стройное: кто-то заранее написал сценарий, все сюжетные события спроектированы и, соответственно, встроены в игру в определённом порядке. В данном случае нарратив близок к другим формам медиа — например, к кино. Такую историю игрок проживает так, как мы хотим: разработчики знают, когда он встретит того или иного персонажа, когда конкретный герой умрёт или кого-то предаст».
К встроенному сторителлингу относится нарратив линейных игр с ясными сюжетными линиями и повествованием, разбитым на миссии или главы. В процессе прохождения игрок движется по истории, составленной из заранее срежиссированных последовательных эпизодов. При таком подходе у разработчиков больше контроля над тем, как всё это будет развиваться: в этом случае пользователь точно не пропустит самые важные моменты и опробует все геймплейные механики.
Во многих современных линейных играх разработчики совмещают узкие коридоры без ответвлений и небольшие уровни-песочницы. Последовательность сменяющихся по темпу эпизодов работает на вовлечённость: сначала мы проносимся по срежиссированному линейному уровню с большим количеством экшена, затем отдыхаем и изучаем детали большой локации. Подобный подход использовали Hazelight Studios в своём прошлогоднем хите It Takes Two и BlueTwelve Studio в Stray, игре про кота в мире киберпанка.
«Эмерджентное повествование — это тот случай, когда дизайнеры не прописывают историю как таковую. Они создают инструменты, с помощью которых её показывают. При взаимодействии с игрой как с системой пользователь получает разные исходы в зависимости от своих действий. Эти исходы формируют историю в голове игрока, которую он будет потом рассказывать своим друзьям. Такие игры, как правило, системные, то есть в них прописаны не отдельные элементы, а взаимодействие между ними. Часто это игры-песочницы», — объясняет Радус.
При нарративе категории встроенного повествования в игре будут персонажи с точно прописанными репликами, которые игрок услышит в определённое время. А нарратив категории эмерджентного сторителлинга формируется, основываясь на генерируемых ролях и на характерах героев, у которых в итоге нет чёткого сценария и последовательности действий.
В качестве примера последнего можно вспомнить Crusader Kings 3. В стратегии моделируются персонажи с искусственным интеллектом: целые поколения процедурно генерируются с помощью систем наследства и династических браков. Большинство родословных формируется без участия игрока.
Помимо этого, в Crusader Kings 3 работают другие системы, создающие уникальные сценарии: например, на прохождение влияют религия, экономика и география. Помимо серий глобальных стратегий от Paradox Interactive, к играм с нарративом из категории эмерджентного повествования можно причислить Dwarf Fortress, Sims, Minecraft, This War is Mine и жанр rogue-like в целом.
Впрочем, писательница Элли Макфадзин в своей статье дополнила вышеописанную типологию, выделив четыре вида нарратива. Помимо упомянутых выше встроенного и эмерджентного, она обозначила эвокативное повествование (Evocative Storytelling) и введённое (Enacted Storytelling).
«Эвокативный сторителлинг — это истории, которые опираются на коннотации, то есть на воспоминания, воображение и знания игрока. Этот тип повествования использует уже знакомые нам образы, чтобы донести до нас сюжетную информацию, не объясняя её в явном виде. У вас есть предвзятые представления о том, чего ожидать, когда вы видите водопад, кровавый след или красную бочку. Подобный нарратив может опираться на франшизу, особенно если игра является продолжением или адаптацией фильма. Пользователи могут узнавать вещи благодаря знаниям из других источников.
Эвокативное повествование определяется как игроком, так и создателями игры, но зависит в первую очередь от пользователя. Разработчики могут попытаться добавить вызывающие воспоминания элементы, но узнает ли их человек, зависит от конкретного игрока. Пользователи также могут привносить в игровой процесс опыт и знания, которых нет у создателей, и формировать повествование через собственное восприятие игры. Поэтому все игры содержат [элементы] эвокативного повествования, а игрок может открывать для себя новые нарративы при каждом прохождении», — рассказывает писательница Элли Макфадзин.
К введённому сторителлингу можно отнести нарратив, в котором предполагается поэтапное развитие. В этом случае в сюжете будут присутствовать такие элементы, как повышение уровня и улучшение характеристик. Этот тип нарратива обычно встречается в однопользовательских играх, где акцент делается на развитии персонажа.
Причём Элли предполагает, что в некоторых играх не используется конкретный тип нарратива в чистом виде, а создаётся комбинация на стыке.
Примеры различных подходов к нарративу
Rockstar Games в своём вестерне Red Dead Redemption 2 ввела новую для экшенов в открытом мире механику: игрок может выбрать, как именно взаимодействовать с NPC — поприветствовать, начать разговор, выстрелить или сделать что-то ещё.
Подавляющее большинство подобных игр до этого предлагало в этих случаях только один конкретный вариант — к примеру, убийство. Таким образом, у игрока появилась ещё одна опция для отыгрыша роли: вы можете выбрать, будет ли Артур грабить всех встречных или вести себя доброжелательно.
Интересен подход к нарративу у разработчиков MMO. Например, Bethesda в своей The Elder Scrolls Online ввела много внутренних квестов с одиночным прохождением, выполненных в духе офлайновых RPG известной серии. Одиночный или многопользовательский нарратив будет сильнее погружать пользователя в атмосферу и лор, ведь по факту The Elder Scrolls Online объединяет эти два разных опыта.
Автор интерактивной фантастики Эмили Шорт поделилась в интервью своим мнением на тему того, как игроки реагируют на значение многопользовательского опыта:
«В ходе игрового тестирования мы обнаружили, что люди удивительно сильно реагируют, когда знают, что смешное замечание, сказанное в комнате, произнёс их друг, а не ИИ. Это осознание придаёт высказыванию дополнительную значимость».
На инди-сцене одним из самых необычных подходов к нарративу запомнилась The Stanley Parable. Благодаря рассказчику как части игрового повествования разработчики из Galactic Cafe добавили высказывания, которые игрок старается интерпретировать, реагирует на них и пытается планировать свои действия с учётом услышанного.
Но на самом деле рассказчик не просто объясняет, в какую сторону бежать и что делать. Иногда он путает игрока или шутит над ним и над персонажем. Зачастую эти комментарии саркастичные, нередко — откровенно издевательские. После нескольких перезапусков у игрока складываются непростые отношения с рассказчиком, и появляется куча вопросов. Кто это такой, этот рассказчик? Помогает ли он? Ему можно доверять?
В конечном счёте человек сомневается в своём очередном выборе и пытается выстроить в голове хоть какую-то логичную линию из реакций и реплик рассказчика. Это взаимодействие пользователя с игрой — одна из фич, внесённых в историю видеоигр.
* * *
Игровой нарратив уникален в разнообразии средств, при помощи которых разработчики впечатляют игрока. К нарративным элементам можно отнести аудиозаписи из Cyberpunk 2077, механику чистки зубов из Florence или квесты The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
По своей сути большинство методов выражения основаны на интерактивности как на главной особенности видеоигр. Подходы к нарративу могут быть максимально контрастными, но главная цель всегда будет одной — создание увлекательной и захватывающей игры.