«Честно говоря, игра была неинтересной»: как плейтесты помогли сделать God of War лучше
И как команде пригодился опыт их коллег из Guerrilla Games.
Cкриншот: игра God of War / Santa Monica Studio
В рамках GDC Эд Дэриен, помощник продюсера в Santa Monica Studio, рассказал, с какими трудностями студии пришлось столкнуться при разработке её самой масштабной на тот момент игры, God of War 2018 года.
Редакция «Геймдев» Skillbox Media делится основными тезисами из лекции разработчика.
Цена амбиций
Ещё на этапе ранних прототипов разработчики понимали, что God of War будет сложной для создания игрой. В первую очередь это было связано с новым видением франшизы.
Концепция Кори Барлога, креативного директора, требовала иного подхода к ряду вещей: в God of War была новая боевая система, камера, имитирующая съёмку одним кадром, и многое другое. В то же время игра формально продолжает сюжет прошлых частей, а значит, её будут проходить и фанаты серии с определёнными ожиданиями. К тому же это был первый проект Santa Monica Studio для PS4, поэтому техническим специалистам предстояло разбираться с новой для них архитектурой.
Всё это привело к тому, что у игры был аномально долгий период препродакшена, во время которого разработчики нередко задавались вопросом: «Это всё ещё God of War?»
Ещё важнее было определиться с тем, интересно ли в это играть. Ответить на этот вопрос можно было только с появлением альфа-версии, до которой проект добрался только к 2016 году. К сожалению для разработчиков, God of War к этому моменту ощущалась скучной и разрозненной. Вдобавок в этой версии ещё не было многих нарративных элементов. Время также было не на стороне студии — и им нужно было срочно исправлять ситуацию.
Упор на плейтесты и помощь от Guerrilla Games
В этих условиях команде требовалось оперативно оценивать, хорошо ли она справляется со своими задачами и получается ли игра такой, какой её задумывали. Для этого, как правило, используют плейтесты. Santa Monica Studio проводила их ещё со времен оригинальной God of War 2005 года, но, как признаётся Дэриен, прежде они были весьма неэффективными. Основная проблема заключалась в том, что фидбэк от тестеров не давал разработчикам новой информации. Игроки писали то, что и так было известно работникам студии. Усугубляла эту проблему и изолированность плейтестеров от остальной команды.
Создавая перезапуск God of War, Santa Monica Studio начала сомневаться, а нужны ли игре плейтесты, если раньше они не давали нужных результатов. Ответить на этот вопрос помогли коллеги из Guerrilla Games: переход от линейного дизайна Killzone к созданию более амбициозной и масштабной Horizon: Zero Dawn тоже дался им нелегко.
Коллеги посоветовали Santa Monica Studio обратиться за помощью к отделу UX-исследований SIE. По словам Эда Дэриена, вклад этой команды, и в частности Кевина Кикера, ведущего UX-исследователя SIE, в игру неоценим.
Новый подход к плейтестам
Для начала разработчикам предстояло пересмотреть процесс плейтестов на фундаментальном уровне. Ключевой вопрос: а зачем вообще они нужны? В первую очередь — для валидации решений разработчиков. Это значит, что не любой фидбэк должен приводить к изменениям. Например, претензия о том, что игроку не нравится новый образ Кратоса, нерелевантна, потому что это часть изначальной концепции. Но если игроки жалуются на то, что образ не выполняет творческую задумку, то такой отзыв уже стоит рассматривать всерьёз. Чтобы это было эффективно, необходимо получать данные, которые дают разработчикам новую информацию.
Разработчики начали с определения задач плейтестов.
Во-первых, фидбэк должен быть чётким и измеряемым. Если раньше разработчики могли спросить тестера, удобный ли в игре интерфейс, то сейчас это лишь начальная точка. Обратную связь нужно фокусировать, чтобы понять истинную причину той или иной проблемы.
Во-вторых, так как плейстесты стали более важной частью процесса, внутри команды их начали рассматривать как фичу. Внутри студии даже создали специальную ударную группу во главе с Кори Барлогом, чтобы оперативно реагировать на изменения в разработке игры.
Наконец, Santa Monica Studio необходимо было эффективно измерять успешность вносимых изменений. Для этого команда начала проводить больше тестов с небольшими изменениями. Это сделало процесс более контролируемым. Вдобавок в конце каждой сессии исследователи студии проводили итоговый брифинг, который описывал общие впечатления тестеров и создавал отправные точки для будущих тестов.
Частота проведения плейтестов
Затем разработчикам предстояло определиться с тем, как часто тестировать игру. Плейстесты необходимо проводить регулярно. Это даёт разработчикам уверенность в том, что их идеи будут проверены так скоро, как это возможно. К тому же стабильный график тестирований позволяет создавать новые итерации с небольшими изменениями, чтобы качественнее исследовать отдельные аспекты игры. Ведь за одну итерацию довести какой-либо аспект до идеала не получится.
Типы плейтестов
Плейтесты в Santa Monica Studio делились на два типа: свободные (Unguided) и юзабилити-тестирования.
Свободные плейтесты позволяют оценить всю игру в масштабе, чтобы понять, какие проблемы у неё есть в целом. В этом случае важно, чтобы разработчики как можно меньше контактировали с тестерами. Так они будут получать опыт, наиболее близкий к тому, который будет у игроков на релизе. Эти тесты указывают на общие проблемы игры, такие как нарратив, баланс сложности, экономика и прогрессия.
На основе этих сессий студия в дальнейшем продумывает более сфокусированные юзабилити-тесты. В них за основу берутся темы, обозначенные в свободном плейтесте. Это помогает выявить истинную причину той или иной проблемы. Например, если плейтестер говорит, что боевая система не очень весёлая, то это может указывать на целый ряд причин. Среди них и такие неочевидные, как отзывчивость камеры. Для получения максимально ценных данных в юзабилити-тестах разработчики стараются изолировать тестируемый билд от прочих элементов, которые выступают фоновым шумом.
В отличие от свободных плейтестов, юзабилити-тестирования проводятся маленькими сессиями один на один с представителями UX-команды. Вдобавок, в рамках таких тестов игроков побуждают активно озвучивать любой фидбэк.
Получение ценной информации
Чтобы эффективно получать ценную информацию от тестеров, команда продумала механизм сбора и классификации обратной связи. Полученный фидбэк делился на две категории: свободный и направленный.
В первом случае игрок сам подмечает важные детали и сообщает о них при помощи специальной «красной кнопки». Направленный фидбэк, в свою очередь, — это результат опроса от разработчиков. Команда старалась как можно реже пользоваться этим инструментом, чтобы заранее не создавать у тестера ощущение, будто с игрой что-то не так.
Затем полученные данные собирали в таблицу — это позволяло лучше понимать, что чаще всего бросается в глаза. В частности, команда собирала информацию о соотношении негативного фидбэка и позитивного. Это дало возможность рассматривать отдельные аспекты игры в перспективе. Также такое упрощение позволило правильно распределять дальнейшие ресурсы.
Из всего сказанного Дэриен выделяет четыре элемента, которые стоит учитывать при создании системы плейтестов:
- Задачи плейтестов должны быть понятными и измеримыми.
- Нужно заранее определиться с частотой проведения тестирования и не нарушать график, чтобы прочие разработчики могли быть уверены в том, что получат важную информацию.
- Разные типы плейтестов стоит использовать для решения разных проблем.
- При сборе данных нужно помнить про всю команду, чтобы давать ей релевантные сведения.
Полезный опыт разработчиков
Во время разработки God of War студия также столкнулась с некоторыми примечательными ситуациями, достойными отдельного упоминания.
Много сложностей создала механика плавания на лодке. Изначально она предназначалась для исследования мира, сбора ресурсов, развития истории и, что самое интересное, сражений. Но, как известно, боёв на лодке в релизной версии God of War нет. Из-за большого масштаба игры от некоторых фич приходилось избавляться, и такой тип сражений был первым на очереди, так как лодка предназначалась в первую очередь для изучения мира и подачи истории. Это было непростое решение, ведь сражения, по словам разработчика, всегда лежали в основе игр серии.
В альфа-билде God of War управление у лодки было неудобным. К тому же нарративных элементов, которые должны были делать плавания интересными, ещё не существовало. Это привело к негативному фидбэку со стороны плейтестеров. Тогда разработчики вновь вспомнили про бои. «Видите? Им не нравится. Давайте вернём бои». Более того, иногда в рамках обсуждений можно было услышать ультиматумы: «Либо мы добавляем бои на лодке, либо убираем её насовсем».
Плейтестерам не нравилось, что эпизодов с лодкой в игре очень много, а её управление при этом было неаккуратным. В результате после ряда юзабилити тестов в управление внесли много полезных изменений, которые сделали плавание более удобным.
С тестированием лодки была и другая забавная ситуация. В определённый момент в билде сломались причалы, поэтому разработчикам приходилось помогать плейтестерам слезать с лодки. Во время одной из сессий, когда в игру впервые вставили реплики во время плавания, плейтестер остановился у причала, но долго на него не сходил. Разработчики подумали, что игра опять сломалась, но после нескольких сессий с разными игроками выяснилось, что они просто хотели дослушать историю до конца. Так разработчики поняли, что нарративный элемент работает и лодка может удачно существовать в игре без боёв.
Это наглядно демонстрирует, что на фидбэк нужно реагировать осторожно. Особенно если дизайнерская задумка ещё не реализована в полной мере.
Фидбэк игроков и финальный эпизод игры (спойлеры!)
Другой элемент игры, который изменился из-за плейтестов, — финал. Когда Кратос убивает антагониста Бальдра, его мать, Фрея, обещает уничтожить героя жесточайшим из всех возможных способов. Многие плейтестеры напрямую написали, что Фрея злодейка. Однако у сценаристов не было задачи делать из неё отрицательного персонажа. Любящая мать лишь отреагировала на страшное горе.
Чтобы упростить интерпретацию этого фрагмента, сразу после него разработчики вставили диалог между Кратосом, Атреем и Мимиром. Атрей спрашивает, почему Фрея так обозлилась, на что ему отвечают, что это не просто злоба, а естественная реакция, которую поймут только родители.
Речь Атрея здесь отражает мнение тестеров. Эта ситуация иллюстрирует, что к обратной связи нужно относиться серьёзно и слушать её внимательно, так как иногда она указывает, что некоторые игроки интерпретируют происходящее совершенно неправильно.
Пицца с оливками
Ещё один занятный момент произошёл с одним из тестеров, который стал мемом внутри студии благодаря своему отзыву. Ему очень не понравился новый курс разработчиков, и он сравнил процесс игры в God of War с ситуацией, когда человек заказывает мясную пиццу, а ему привозят пиццу, доверху заполненную оливками. По его мнению, это не то, чего люди ждут, когда покупают тайтл из серии God of War.
Такой агрессивный фидбэк тоже весьма полезен. Из комментария тестера заметно, что он фанат оригинальных игр, которые значительно отличаются от перезапуска по подаче сюжета и ключевым геймплейным механикам. По понятным причинам этот тестер не оценил обновления.
Это позволило разработчикам понять, что игра понравится не всем игрокам, и это нормально. Новое видение предполагало наличие пазлов и упора на нарратив. Хотя прочие плейтесты показывали, что с этими элементами всё было хорошо, Эд Дэриен предлагает оценивать негативный фидбэк стратегически. В частности разработчики решили изменить баланс игровых механик в начале игры. Вступление разбавили большим количеством боёв, чтобы пользователи, ожидающие динамику оригинальных игр, получили больше удовольствия.
Уровни сложности
Во время одной из поздних плейтестовых сессий случился интересный момент. Когда в билд впервые встроили уровни сложности, дизайнеры боевой системы обрадовались, потому что впервые могли увидеть, как эти самые уровни сложности работают на практике. Ранее они не могли оценить этот элемент, ведь на протяжении почти всей разработки использовалась единая сбалансированная сложность.
Один из игроков написал по результатам теста детальный и глубокий с точки зрения анализа текст о боевой системе, где он грамотно описывал сценарии, боевые арены, архетипы противников и так далее. Поначалу дизайнеры обрадовались, увидев такой проникновенный материал, но затем выяснилось, что игрок проходил эпизод на самой лёгкой сложности.
Из этой ситуации в студии сделали сразу несколько выводов. Во-первых, критически важные особенности нужно тестировать как можно раньше. Во-вторых, уровень сложности никогда не равен показателю интересности.
Итог
Плейтесты, по мнению Эда Дэриена, нужны не для того, чтобы оправдать видение команды, а чтобы оценить, как хорошо это видение реализовано.
Эд рекомендует делать плейтесты как можно более доступными для всей команды. Если разработчики имеют возможность отсматривать прохождение плейтестеров, им будет проще вносить изменения. В случае с God of War важную роль сыграло и то, что ключевые разработчики, в том числе Кори Барлог, очень верили в плейтесты и были плотно вовлечены в процесс.