Чем пугает серия Silent Hill, которой вдохновляются разработчики хорроров
В преддверии возрождения франшизы разбираемся в её основах.
Скриншот: игра Silent Hill 4: The Room / Konami
В конце 2022 года Konami провела презентацию, посвящённую будущему Silent Hill. Кажется, культовая серия хорроров намеревается возродиться из пепла, а нас ждёт множество разнообразных проектов в этой удивительной вселенной. Многие разработчики страшных игр, в особенности психологических триллеров, вдохновлялись Silent Hill и делают это до сих пор. Так что в этом тексте редакция «Геймдев» Skillbox Media решила разобраться, чем же игры серии пугают.
Для текста мы пообщались с SilentPyramid — специалистом по ретрохоррорам. SilentPyramid — автор 300-страничного анализа сюжета SH-серии (эту книгу даже переводили на английский и другие языки), а также автор множества обзоров и статей о хоррор-играх.
В этом небольшом разборе механик страха мы коснёмся лишь оригинальной тетралогии Silent Hill авторства японской команды разработчиков Team Silent, расформированной после четвёртой части. Затем серию некоторое время лихорадило, бросало от одной студии к другой, и в результате на долгие годы она впала в анабиоз.
Впрочем, сейчас Silent Hill рискует вновь оказаться на коне: у Konami на неё амбициозные планы. Об этом поговорим в конце текста, ну а пока… добро пожаловать в Сайлент Хилл! Будет страшно.
Почему Silent Hill такая страшная
Пожалуй, одна из самых инновационных задумок Silent Hill — это идея с туманом. Разработчики игры наглядно показали, что это явление можно эффективно использовать в хоррорах. Ведь в тумане (как и во тьме) всегда может скрываться нечто жуткое и опасное. А если кто-то теперь делает в своей игре город, объятый туманом, то сравнений с Silent Hill не избежать.
Но ведь туман — это не просто погодное состояние. В Silent Hill это такое потустороннее пространство, в котором смешиваются образы и мысли. Пространство кошмарного сна, где всё возможно. Тем забавнее, что изначально туман появился в Silent Hill из-за недостаточных мощностей первой PlayStation. Тот случай, когда ограничения играют на руку искусству.
Туман формирует липкую атмосферу кошмарного сновидения, из которого ты не можешь выбраться. В той же первой части Silent Hill игроку более или менее чётко объясняют только главную сюжетную нить — об остальном приходится догадываться из записок, картинок, дизайна среды и монстров, а также из крайне… туманных диалогов.
Этот подход сохранили и усилили в Silent Hill 2. Каждый персонаж в ней говорит о чём-то своём и даже видит город по-разному. Главный герой Джеймс Сандерленд пытается найти свою умершую жену, но на его пути встречаются другие люди, застрявшие в Сайлент Хилле. И каждого из них заботит что-то своё, они буквально погружены внутрь себя, как и сам Джеймс. Пугающая отстранённость всех ото всех — тоже важная черта серии. Сильнее всего она проявляется в первых двух играх. И это отличает Silent Hill от сновидений.
Во снах всё вращается вокруг сновидца: всё-таки, засыпая, вы попадаете в мир собственного бессознательного, созданного лишь вами. Но город Сайлент Хилл не такой: он создан не героем игры, а кем-то другим. И от этого становится ещё страшнее. Это не ваш мир, вы не сможете его контролировать, даже если очень сильно того пожелаете.
Эту важнейшую особенность мироустройства психологического хоррора многие вдохновляющиеся работами Team Silent часто игнорируют. Все мы в разной степени умеем погружаться в себя и попадать в персональный Сайлент Хилл. Во снах или наяву.
Но настоящий Сайлент Хилл — это город, сотканный не из вас. Вы там лишь посетитель. Кроме воплощения ваших личных переживаний там есть и нечто иное — не ваше. Мир туманного города не вращается вокруг героя. Герой своей историей его лишь дополняет, и в этом состоит целый пласт страха. Представьте, что ваш кошмарный сон на самом деле не ваш, а чей-то — вы там гость, но можете как-то влиять на него, дополнять собой.
Об этом есть целая игра — The Evil Within, но о ней поговорим как-нибудь в другой раз. Сейчас же разберёмся, чем именно пугает Silent Hill. Если вы, как разработчик хоррора, решите вдохновляться этой серией, то эти приёмы стоит знать.
Глубокий и загадочный, но при этом понятный сценарий
Авторы тетралогии Silent Hill предпочитали говорить прямо лишь об основе сюжета. А всё, что вокруг него, полнилось тайнами и недомолвками. Такой подход не отсекал игроков, которые не очень любят копаться в лоре и разгадывать тайны, но при этом давал много больше тем, кто любит загадки.
Пройдя первый Silent Hill, игрок начинал примерно понимать, что случилось в городе: сектантка Далия Гиллеспи пыталась провести странный ритуал, чтобы её дочь Алесса родила некоего таинственного «бога». Из-за этого в Сайлент Хилле начались жуткие события и появились монстры.
Но это лишь верхушка айсберга. Даже после прохождения игра сохраняла множество сюжетных тайн, которые можно долго разбирать и обсуждать вместе с друзьями. Что именно Далия сделала с Алессой? Какую роль в событиях сыграл доктор Кауфманн? Что произошло с Шерил? Какова истинная сущность монстров? Что на самом деле случилось с медсестрой Лизой? Почему окружающий мир вдруг стал похож на смесь реальности с порождениями чьих-то бредовых фантазий? И какое отношение волосатый мужик с двустволкой на городских плакатах имеет к Стивену Кингу?
Каждое новое прохождение будет приоткрывать завесу тайны Сайлент Хилла. Игру можно пройти много раз — и каждый раз подмечать для себя что-то новое и интересное.
«Для меня лично в Silent Hill главное не страх, а сценарий. Тайны, недосказанности, психологизм, образы персонажей, смысловые подтексты, символизм, вот это всё. Silent Hill интересен тем, что это был один из самых ярких образцов „игры-искусства“ (до тех пор, пока серию не отдали на растерзание аутсорсерам)».
SilentPyramid
То же касается и остальных игр за авторством Team Silent. Трагедию Джеймса Сандерленда в Silent Hill 2 пояснят прямо — так, что вы поймёте, что произошло. И эта ключевая сюжетная линия наверняка вызовет сопереживание даже у тех, кто не смог понять более сложные детали сценария. Но при этом останется и множество тайн, в которых захочется разобраться.
Это очень важный момент, о котором стоит помнить инди-разработчикам, желающим создавать собственные хорроры «в духе Silent Hill». Если накрутить в сюжете слишком много таинственности и совсем ничего не объяснить, такой сценарий с большой вероятностью вызовет у игроков фрустрацию. Основа игры всё-таки должна быть понятной каждому, чтобы история могла вызвать эмоциональный отклик и заинтриговать.
«Сюжеты всех номерных частей Silent Hill довольно сложны и запутанны. Но при этом в центре каждой истории находятся простые и понятные ситуации, которые наверняка найдут отклик в душе любого человека. Отец пытается спасти свою дочь (SH1); муж тоскует по умершей возлюбленной (SH2); девушка хочет отомстить за убитого отца (SH3); парень-хикикомори пытается выбраться из своей квартиры (SH4).
Каждый раз сценаристы из Team Silent использовали такие жизненные ситуации в качестве базового фундамента для своих историй. И потом начинали наращивать на этот фундамент более сложные для понимания вещи — недосказанности, символизм, отсылки, „майндфак“ и прочие интересности. Я думаю, это очень грамотный подход к созданию хорошего сценария».
SilentPyramid
Атмосфера и логика сна
«Silent Hill стал одним из первых психологических хорроров с концепцией погружения в сюрреалистический мир, созданный человеческим подсознанием. Эта идея обладает большим потенциалом, поскольку развязывает руки разработчикам. В таком „подсознательном мире“ может происходить всё что угодно. Там не работают привычные законы логики — поэтому авторы могут вставлять в игру самые безумные сцены, которые им придут в голову. И плюс это добавляет интересную психологическую подоплёку в сюжет.
Похожая идея встречалась и в некоторых других артхаусных ретрохоррорах той эпохи: например, Garage: Bad Dream Adventure, Sanitarium, D no Shokutaku, Juggernaut и Rule of Rose. Там тоже игрок попадал в странные миры, являвшиеся порождением человеческой психики. Но все эти игры были достаточно малоизвестны на Западе. А серия Silent Hill смогла впервые донести эту идею до массовой аудитории».
SilentPyramid
Когда мы говорим о психологических триллерах и хоррорах, то обычно имеем в виду, что у героев есть душевные травмы. И в них предстоит копаться, разгадывать их одну за одной, «обнажая» тем самым персонажа.
Воображаемый мир человека с серьёзной душевной травмой, скорее всего, будет сюрреалистичным, похожим на сон. А сон разума, как известно, рождает чудовищ.
Похожим образом дела обстоят с героиней игры Rule of Rose, которую в нашем разговоре привёл в пример SilentPyramid. С самого начала игроку становится очевидно, что мир вокруг не вполне реальный. Что-то страшное случилось с героиней в прошлом, и теперь самые разные образы из её памяти переплелись, образовав кошмарный мир этакого сновидения.
Образы во снах человека, как правило, так или иначе взяты из его же памяти, просто обработаны воображением. Можно сколь угодно скептически относиться к толкованию снов, но всё-таки в них не может появиться что-то инородное. Всё, что вы видите во сне, — это ваше. Когда-то пережитое или увиденное. Или, может быть, желаемое, что выдаётся за действительное.
Во снах образы смешиваются и превращаются в нечто странное, работающее по своей логике, которую сновидец принимает на веру.
Но было бы неразумно погружать героев игры непосредственно в сон — сейчас это уже довольно избитый приём. Гораздо интереснее, когда сон переплетается с реальностью и игрок никогда до конца не понимает, где что.
Тот же город Сайлент Хилл — вполне реальное по внутриигровой мифологии место. У него есть история, в нём происходили страшные вещи и, быть может, когда-то жили потусторонние существа. Так что герои, попадающие туда, не спят. Но их душевные травмы «выливаются» на улицы города, превращаясь в кошмарные образы, как во снах.
«В разных частях Silent Hill разный подход к нагнетанию атмосферы и весьма разный уровень „страшности“. Team Silent всегда старалась много экспериментировать с атмосферой и ощущениями от игры. Но общим звеном является размывание грани между галлюцинацией и реальностью. Мы никогда не можем быть на 100% уверены, что реально, а что — нет. Это была необычная фишка серии, которая помогала усилить эффект психологического хоррора».
SilentPyramid
Создание напряжения и уместные скримеры
Вряд ли кто-то будет против тезиса, что скримеры в хоррорах должны быть уместными. Вот только как добиться нужного эффекта? Тут пример Silent Hill тоже придётся кстати. Один из важных элементов создания напряжения в серии — это радио, которое начинает шипеть и звенеть, если где-то рядом монстр. В четвёртой части радио, правда, нет, но там напряжение достигается иным способом — об этом мы поговорим чуть ниже.
В Сети часто можно услышать мысль, дескать, в играх Team Silent скримеров на самом деле нет. Но это совсем не так: просто работают они как надо, вместе с другими элементами.
«В первом Silent Hill было много грамотно реализованных скримеров. Потолочные монстры в канализации с внезапными атаками — это классика скримерных врагов. Летающие монстры в городе тоже могли нападать очень неожиданно — и никогда не знаешь, с какой стороны они прилетят.
Прыгающие враги и монстры-невидимки могли стать нехилым сюрпризом для неподготовленного игрока. Знаменитая сцена-пугалка в школе (locker room) очень хорошо людям заходила. Первая сцена в тупике, когда сзади к нам тихо подкрадываются монстры-дети, тоже была неожиданной и запоминающейся».
SilentPyramid
Но и помимо приёма с радио у Team Silent есть чему поучиться. Если обобщить, то, как и другие хорошие хорроры, Silent Hill сделана по принципу «пилы». Рефлексия игрока грамотно чередуется со страшными элементами, и собственно скримеры часто появляются тогда, когда их не ждёшь. Вернее, когда уже перестал ждать.
В этом и есть изящество режиссуры. Когда обстановка нагнетается — звуками, тенями и другим, — игрок не получает скримера, которого ожидает. Тревожное ощущение сохраняется, но постепенно угасает, уступая место рефлексии. И вот когда игрок ещё не перестал тревожиться, но уже начал обдумывать происходящее, происходит скример. Причём ему даже не нужно быть шумным или резким. Монстр может просто стоять и ничего не делать — и это сработает.
Отличный пример — первое появление Пирамидоголового в Silent Hill 2. Игрок к тому моменту уже сталкивался с монстрами и представляет, как с ними драться. Он подозревает, что что-то сейчас будет, но при этом занят скорее исследованием локации и решением головоломки.
Тут он заворачивает за угол и… видит Пирамидоголового. Тот просто стоит за решёткой и смотрит. Если, конечно, пирамидой на голове можно смотреть.
Затем Пирамидоголовый каждый раз появляется беззвучно, не бросается на героя с криками или чем-то ещё. Он просто медленно выходит из-за края экрана и… идёт. Это всё, что он делает, но этого достаточно. Благодаря грамотной режиссуре (и интересному образу, конечно) каждое его появление вызывает страх.
«Однако скримеры в серьёзном психологическом хорроре — это всё же рискованная штука. Если разработчики могут эффектно реализовать такие сцены — то это здорово и идёт в плюс. Но если скримеры будут реализованы плохо — это будет лишь вызывать кринж и портить атмосферу.
Наглядный пример кринж-скримера мы видели в Homecoming (раскритикованная фанатами серии игра, которую делали сторонние разработчики. — Авт.), когда там в начале труп свисает с потолка. Напугал ли такой скример хоть кого-нибудь? Вряд ли. Зато на форумах все ржали над этой сценой — потому что в игре был баг, из-за которого частенько тот труп начинал очень смешно дрыгаться».
SilentPyramid
Преследователь
Ещё одна хорошая и при этом классическая ещё со времён Clock Tower идея — неубиваемое существо, которое время от времени преследует главного героя. Самый известный пример — Тиран из Resident Evil 2, а ещё лучше — из ремейка, где он не давал игроку продохнуть и к тому же громко топал. Ну, или ксеноморф в Alien: Isolation.
Кажется, в большинстве культовых хорроров преследователь был. Авторы Forbidden Siren (этой игрой занимался Кэйитиро Тояма — создатель Silent Hill) даже пошли дальше и дали возможность следить за обстановкой глазами монстров сибито. Увидеть таким образом собственную спину — мало с чем сравнимое «удовольствие».
Есть преследователи, конечно, и в Silent Hill — во второй части и в четвёртой. В третьей за главной героиней периодически следит монстр Валтиэль, но он безобиден. Чего не скажешь о неубиваемых призраках в Silent Hill 4: The Room — постоянной головной боли как игрока, так и главного героя.
Призраков, как и сибито в Forbidden Siren, можно на время уложить. Но вскоре они встанут и вновь будут ходить за героем, действуя на нервы. Неубиваемый преследователь — это отличная находка, если нужно добавить игроку тревожности. В такие моменты он будет паниковать и совершать ошибки, потеряет бдительность. И тут-то его, в таком состоянии, можно дополнительно накрыть скримером.
«Неубиваемый преследователь — это классический приём в хоррорах, он всегда хорошо работает и помогает сделать игру более напряжённой. Сцены с участием Пирамидхеда в SH2 получились крутыми и запоминающимися, однако в те времена программистам из Konami не удалось полностью реализовать идею с преследованием. Из-за технических ограничений движка монстр не мог открывать двери и выходить за рамки одной комнаты (как и Тиран в RE2).
Я надеюсь, что в ремейке это поправят — и мы увидим полноценные сцены с убеганием и прятками от Пирамидхеда, в духе игровой механики Forbidden Siren и Clock Tower 3».
SilentPyramid
Разрушение зоны комфорта
Безопасная зона не обязательно должна быть каким-то помещением. Это может быть и нечто обыденное вроде анимации открывания двери. Сейчас, конечно, локации в играх обычно бесшовные, но раньше сцена с дверью была частью загрузки нового уровня.
Авторы Rule of Rose нашли этому интересное применение. Если попасть в помещение пока нельзя, то кто-то резко захлопнет дверь у героини перед носом. И вот, когда игрок вроде бы уже привык к такой механике, в дверном проёме внезапно появляется человек. Похожая механика была и в квесте «Шорох».
Зона комфорта — это скорее идея, нежели помещение. Что-то, к чему игрок привык, нечто рутинное и безопасное.
Но самое изящное разрушение безопасной зоны случилось всё-таки в Silent Hill 4: The Room. Геймплей там состоит из двух геймплейных частей: в запертой квартире с видом от первого лица игрок погружается в сюжет, в то время как снаружи — более или менее классический боевой игровой процесс.
«Задумка с квартирой в Silent Hill 4 мне очень понравилась. Это уникальная идея, которая работает сразу в четырёх измерениях: и как геймплейная фишка, и как фактор психологического хоррора, и как важный сюжетный элемент, и вдобавок ещё как раскрытие социального месседжа на тему интровертов и хикикомори.
Вообще, я считаю, что SH4 — это один из самых талантливых хорроров своего времени. Поэтому очень печально, что многие западные геймеры не поняли игру и это в итоге привело к расформированию Team Silent».
SilentPyramid
Генри Таунсенд обнаруживает, что заперт в собственной квартире. Никто его не слышит и не видит: остаётся только читать записки, которые кто-то подкладывает под дверь, и подглядывать за соседкой через дырку в стене. Ну и отправляться в жуткие сюрреалистичные места через огромную дыру в туалете.
Причём возвращаться в квартиру приходится часто: здесь можно подлечиться, пересобрать инвентарь, сохраниться и даже взять некоторые сюжетные предметы. Посмотреть в окно и послушать радио: убийства, случающиеся в «изнаночном» мире, происходят и в реальности.
Вот только чем дальше — тем хуже. В квартиру, которую игрок уже привык считать безопасной зоной, начинают проникать призраки. Сначала ванну заливает кровью, потом появляются помехи на радио и ТВ, ну а потом…
Пожалуй, ни одна хоррор-игра не ломала зону комфорта так, как Silent Hill 4: The Room. У неё есть и другие достоинства, конечно (включая множество мелочей вроде того, что по телефону можно позвонить в здание напротив), но именно этим она примечательна в первую очередь.
И если вам кажется мало загнать игрока в тревожное состояние преследователем, логикой сна, атмосферой и хорошо срежиссированными скримерами — дайте ему безопасную зону, а потом превратите её в ад.
Что будет дальше?
Увы, история знает мало игр, где всё вышеперечисленное работает так же хорошо, как в творчестве Team Silent. Да и сама Silent Hill после The Room отправилась «по рукам»: буквально пару игр в дальнейшей истории серии можно назвать в меру удачными, но это, конечно, совсем не то.
Впрочем, надежда есть. Konami вновь основательно взялась за серию и, кажется, даже выбрала хороших партнёров.
Над ремейком второй части работает студия Bloober Team, которая на сайлентхиллообразных играх собаку съела, а в разработке участвуют концепт-художник оригинальных игр Масахиро Ито и композитор Акира Ямаока. Авторы намереваются сохранить сюжет без изменений, но геймплей наверняка поменяется, как и в случае с последними ремейками Resident Evil.
В частности, обещают переработать камеру, сделав её более «иммерсивной». Пока неясно, что это значит, но вряд ли её оставят фиксированной, как это было у Team Silent. В последнем ролике по игре показали, как это будет выглядеть: камера переместилась за плечо героя. Однако Bloober Team поспешила заявить, что ролик делали в Konami и что он не отражает духа игры.
«Фиксированные кинематографические ракурсы в SH2 давали некоторый эффект артхаусности, а также местами усиливали ощущение безумия при необычных позициях камеры. Я думаю, это был достаточно важный элемент игры.
Но слишком зацикливаться на камере не стоит: ремейк японского хоррора Fatal Frame 2 (Project Zero 2: Wii Edition) в своё время доказал, что можно сменить камеру и не сломать хоррор. При условии, что руки у разработчиков растут из правильного места.
Ещё можно вспомнить чешский Silent Hill: Downpour — там разработчикам удавалось вполне неплохо воспроизводить атмосферу второй части даже с современной камерой».
SilentPyramid
В разработке интересные проекты и помимо флагманского Silent Hill 2 Remake. SilentPyramid особенно отмечает таинственный Silent Hill f в сеттинге Японии 1960-х. В Сети можно встретить негодование, мол, откуда Сайлент Хилл в Японии, да ещё и в те времена, но на самом деле противоречий тут нет.
В третьей и четвёртой частях некоторые действия происходили за пределами города. Да и, если подумать, «локальный Сайлент Хилл» может образоваться где угодно. Лишь бы там накопилось достаточно боли.
«Можно также отметить, что создатель Silent Hill 1 (Кэйитиро Тояма) и главный дизайнер города (Исао Такахаси) тоже тяготели к японскому сеттингу. Когда они разрабатывали идейного наследника Silent Hill — Forbidden Siren, то перенесли все события из США в Японию.
Сценаристом Silent Hill f будет Ryukishi07 — он хорошо умеет совмещать хоррор, „майндфак“ и человеческую драму. Будет любопытно посмотреть на его версию Сайлент Хилла. Но сильно смущает, что разработчиком игры объявлена гонконгская фирма NeoBards Entertainment, ранее работавшая над мультиплеерными играми Resident Evil Re: Verse и Resident Evil: Resistance».
SilentPyramid
Помимо этого, Konami представила Silent Hill: Townfall от инди-студии No Code (Stories Untold) и издательства Annapurna. Можно ожидать, что франшиза будет развиваться и в этом направлении тоже. Небольшие творческие игры по мотивам Silent Hill от разных инди-команд — вряд ли кто-то будет возражать.
Уже понятно, каким Konami видит новый курс своей культовой франшизы: разные жанры, разные разработчики, эксперименты.
Но начала Konami с неудачных опытов на сообществе фанатов. 31 октября 2023 года стартовал показ Silent Hill: Ascension — это интерактивный сериал, за которым можно следить в онлайне и сообща принимать некоторые решения. Создавался он в содружестве с компанией Дж. Дж. Абрамса Bad Robot.
От Silent Hill там нет ничего, кроме названия и каких-то общих мотивов. Сюжетно игра ничем не примечательна, система выбора на самом деле дутая, персонажи ведут себя неестественно. Да и очень сложно вообще в случае с Silent Hill представить формат хуже онлайн-шоу с чатом, где можно постить стикеры с батонами.
Затем в феврале 2024-го вышла бесплатная «короткометражка» Silent Hill: Short Massage — эксклюзивная для PS5 и длящаяся от силы пару часов. Игра рассказывает о школьнице, которая застревает в многоэтажном заброшенном доме где-то в Германии. К сожалению, и тут Konami не ждал успех: игру писали взрослые люди, которые, кажется, ничего не понимают о жизни подростков. От Silent Hill там тоже ничего толком нет — это скудный и заурядный по всем параметрам симулятор ходьбы.
Впрочем, SilentPyramid говорит, что и на Silent Hill 5 есть надежда: «За несколько месяцев до конференции по сети начали гулять слитые скриншоты с информацией о новых проектах. Там упоминались Silent Hill 2 Remake, Silent Hill Short Stories и ещё некий SH5. Первые два проекта из того слива подтвердились, поэтому есть вероятность, что про SH5 мы тоже что-нибудь услышим».
Как бы оно ни было, у Silent Hill, кажется, намечается новая жизнь. Остаётся надеяться, что новые игры серии будут такими же глубокими, атмосферными и пугающими, как творчество Team Silent. Как знать, может быть, и ими тоже будут вдохновляться другие разработчики, как в последние годы это происходит с оригинальной тетралогией.