Геймдев
#статьи

Braid: как создавался первый инди-хит

Вспоминаем величие первой игры Джонатана Блоу, изменившей индустрию.

Изображение: официальный арт к игре Braid, Anniversary Edition / Thekla, Inc.

14 мая на всех актуальных платформах вышла Braid, Anniversary Edition — улучшенная и дополненная версия культовой игры 2008 года. К выходу переиздания редакция «Геймдев» Skillbox Media решила вспомнить, почему Braid — особенная игра, которая навсегда вошла в зал славы видеоигр.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Системы отсчёта

Как водится, в начале было слово. Вернее, паутина талантливых слов, которой переплелись миры двух книг. На страницах «Невидимых городов» Итало Кальвино перед читателем проносится калейдоскоп из 55 немыслимых поселений, каждое из которых носит женское имя и существует по собственным законам — как социальным, так и физическим.

Среди них, например, есть Фёкла — город, в котором идёт нескончаемая стройка. Если спросить её жителей: «А почему так долго строят Фёклу?», те ответят: «Чтобы она не стала разрушаться». И если вдогонку возмутиться: «В чём смысл такого строительства? Какова цель возведения города, если не сам город? Где ваш проект?», строители попросят дождаться ночи, и, когда на небе загорятся звёзды, они укажут на них и скажут: «Вот наш проект».

Скриншот: игра Braid, Anniversary Edition / Thekla, Inc.

Та же причудливая игра с законами бытия лежит в основе «Снов Эйнштейна» за авторством Алана Лайтмана. Только вместо пространства меняется время — четвёртое измерение. Накануне открытия специальной теории относительности Эйнштейну начинают сниться фантастические миры: в одном время течёт по кругу, в другом — и вовсе не движется (поэтому в этом мире так радостно жить влюблённым). Один сон — одна концепция времени.

По словам Джонатана Блоу, разработчика Braid, эти романы надолго засели в его голове. Уже позже, собирая команду для работы над The Witness, разработчик назовёт свою студию Thekla, Inc. — в честь одноимённого города из романа Кальвино.

Ещё одна книга, повлиявшая на игру, — «Хазарский словарь» Милорада Павича
Скриншот: игра Braid, Anniversary Edition / Thekla, Inc.

Джонатана занимали фундаментальные законы, по которым существует наш мир. Теория относительности, квантовая физика — об этих областях знания интересно размышлять, с их учётом интересно строить гипотетические модели, как, например, в истории парадокса близнецов. Недовольный большинством видеоигр, выпуск которых превратился в бездумный конвейер (и это мысли, задумайтесь, из 2004 года — что говорить о сегодняшнем дне), Блоу поставил перед собой монументальную задачу: создать игру как отдельный мир со своими осмысленными законами. Создать игру — произведение искусства.

«Подлинное искусство создаётся не ради денег… Оно несёт на себе отпечаток индивидуальности творца, в нём есть что-то, о чём его создатель заботится и чем он хочет поделиться. <…> [Подлинное искусство] всегда комплексно и многомерно».

Джонатан Блоу,
создатель Braid

Время, назад!

Вдохновившись многообразием городов из романа Итало Кальвино, Джонатан предполагал, что в его игре появится несколько миров. В каждом из них будут свои законы времени, которые повлияют на геймплей. При этом миры должны быть каким-то образом связаны между собой — как сюжетно, так и с точки зрения доступных механик, чтобы игра ощущалась цельной.

Поставив такую амбициозную задачу, Блоу сразу решил, что жанр его проекта должен быть довольно простым, иначе цель стала бы и вовсе недостижимой. Поэтому разработчик выбрал в качестве ориентира Super Mario Bros. — популярнейший из 2D-платформеров. Однако даже с учётом этого выбора осуществить всё многообразие задуманных миров на практике оказалось не так легко.

Скриншот: игра Super Mario Bros. / Nintendo

Блоу пробовал создавать уровни, на которых герой должен перемещаться так, чтобы он мог осуществить все свои действия и в том случае, если время потечёт в противоположную сторону. В этом случае, например, персонаж не сможет спрыгнуть с высокой платформы, потому что при повороте времени вспять у него не получится забраться на неё обратно после совершённого прыжка.

Ещё в одном мире, над которым экспериментировал разработчик, игрок мог заранее увидеть предполагаемый результат своих действий, что было информативно, но не приносило удовольствия.

В итоге Джонатан остановился на одной механике, а именно — на перемотке времени назад. Эта возможность запомнилась многим игрокам и самому разработчику благодаря игре Prince of Persia: The Sands of Time (2003). Хотя перемотка подавалась как важная особенность приключений Принца, она давала лишь небольшие преимущества при прохождении и была ограничена десятью секундами перемотки за раз.

Скриншот: игра Prince of Persia: The Sands of Time / Ubisoft

Блоу решил, что время в его игре не должно быть ограниченным ресурсом как в Prince of Persia. Но если перематывать время можно бесконечно, не сделает ли это игру слишком лёгкой? «Нет», — отвечает Джонатан.

«Испытания, которые покажутся нечестными и невозможными для прохождения без перемотки, становятся честнее с её помощью».

Джонатан Блоу,
создатель Braid

Реализовать функцию перемотки времени в игре удалось довольно быстро — всего за неделю, пока Джонатан отдыхал в Таиланде. Однако разработчик рассмотрел сразу несколько подходов к воплощению этой идеи, интересных с технической точки зрения, о чём позже подробно рассказал в лекции на GDC. Её можно посмотреть ниже.

The Implementation of Rewind in Braid, лекция Джонатана Блоу на GDC 2010

После успешной реализации перемотки времени разработчик сформулировал два принципа, которым должна соответствовать эта механика:

  • Braid не должна быть просто «игрой с механикой перемотки времени». Игра должна быть о том, как перемотка времени кардинально меняет геймплей (подход Кальвино и Лайтмана к созданию миров).
  • Головоломки, которые появятся в игре, не должны быть подвержены эксплойтам (ошибкам в механике, которые могут быть использованы для прохождения) — для них возможны только творческие, конкретные решения.
Скриншот: игра Braid, Anniversary Edition / Thekla, Inc.

Согласно изначальной задумке, возможность перемотки времени должна была стать сюрпризом для игрока. Первый мир в начальной сборке был обычным платформером, и лишь во втором мире появлялась механика перемотки. Хотя такое внезапное появление механики приятно удивляло, вскоре Блоу отказался от этой идеи. В конце концов, о Braid нельзя было рассказать, не упомянув о возможности перемотки времени. А если так, то её появление в игре переставало быть тайной — игрок знал о ней и, скорее всего, благодаря этому знанию и решался её запустить.

В итоге уже в первом мире, который по сюжетным причинам носит название World 2, появляется возможность отмотать время назад. Остальные миры добавляют к этой основополагающей механике дополнительные условия. Так, в World 3 некоторые объекты на уровнях не подвластны перемотке. World 4 связывает время и пространство: при классическом движении слева направо время течёт вперёд; при движении персонажа в обратном направлении и время следует за ним.

Скриншот: игра Braid, Anniversary Edition / Thekla, Inc.

Упростив изначальную идею с многообразием механик, Блоу добился цели: законы придуманного им мира определяют игру, а не игра определяет законы, по которым она существует. Оставалось лишь соединить геймплей с историей, чтобы они работали сообща.

Как я перестал бояться и полюбил атомную бомбу

Хотя разработка Braid и началась с геймплея, Джонатан признаётся, что сюжет игры вертелся в его голове ещё до того, как он написал первую строчку кода. Разработчик хотел не только рассказать философскую и загадочную историю, но и прочно связать её с тем, чем игрок занимается в самой игре.

Большая часть сюжета Braid подаётся с помощью текста в маленьких зелёных книжках, которые игрок находит в начале каждого мира. После релиза многие рецензенты и игроки упрекали разработчика в выборе такого, по их мнению, старомодного способа рассказать историю. Однако Блоу настаивает на осознанности этого решения.

«Что, если Braid будет похожа на книгу с иллюстрациями, но картинки и текст в ней поменяются местами? Текст встанет на место иллюстраций, которые существуют, скорее, для добавления яркости и стиля, а геймплей будет основной частью [игры], подобно тексту в книге».

Джонатан Блоу,
создатель Braid

Скриншот: игра Braid, Anniversary Edition / Thekla, Inc.

Ещё во время учёбы в университете Джонатан писал фантастические истории, некоторые из которых были опубликованы в тематических журналах. К сожалению, сейчас обнаружить их невозможно, потому что Блоу скрывался под псевдонимом. Но любовь к слову сохранилась, и способ подачи истории в Braid это подтверждает.

Тексты, написанные Джоном для игры, выполнены в манере, отличной от визуального стиля. Они передают исповедальную интонацию главного героя, Тима, который отправляется на поиски своей принцессы. История их отношений сложна и запутанна, но, кажется, Тим совершил множество ошибок и теперь отчаянно ищет способ их исправить.

Зелёные книжки рассказывают историю сожаления и потери, однако, на первый взгляд, это повествование никак не связано с геймплеем. Тим отправляется на поиски и в конце каждого мира находит замок, неизменный глашатай которого, плюшевый динозавр, сообщает ему, что его принцесса в другой крепости.

Скриншот: игра Braid, Anniversary Edition / Thekla, Inc.

Но, продвигаясь всё дальше и дальше, игрок замечает, как меняются посещаемые миры. Чем ближе к цели, тем мрачнее они становятся и тем большим отчаянием, раздражением напитаны книги. Тем мучительнее становится ощущение времени.

Геймплей в различных мирах накладывает ограничения на особенности предваряющих их текстов: тон, поднимаемые вопросы и даже синтаксический строй. Их интонации и образы начинают всплывать в памяти на пути к очередному замку.

«Braid и The Witness — это игры, важная часть которых развивается не в них самих, а внутри головы игрока».

Кейси Муратори,
программист, разработчик Handmade Hero и друг Джонатана

Пройдя пять миров и собрав все пазлы, Тим сможет попасть на чердак загадочного дома, а оттуда — в мир, где его ждёт принцесса. Впрочем, финал истории не только оказывается неожиданным, но и обыгрывает основную особенность игры, переворачивая сюжет с ног на голову.

Однако Джонатан Блоу не просто рассказывает историю о любви — сюжет Braid имеет несколько интерпретаций. Одна из них — сюжет о создании атомной бомбы. Он навеян одной из любимейших игр самого Джона под названием Trinity. Это текстовое приключение, написанное Брайаном Мориарти, вышло в 1986 году. Игроку предстоит не раз совершить путешествие во времени и стать свидетелем нескольких применений атомной бомбы: гипотетическое начало Третьей мировой, взрыв водородной бомбы на атолле в Тихом океане, испытание на Семипалатинском полигоне, бомбардировка Нагасаки, и, наконец, открытие ящика Пандоры — первое испытание ядерного оружия под кодовым названием Trinity.

Скриншот: игра Braid, Anniversary Edition / Thekla, Inc.

Наслаивая сюжеты, Braid добавляет к функции перемотки времени онтологический смысл — сожаление о сделанном и мольбу о спасении мира: как планетарного, так и личного масштаба.

Тот, кто принёс в мир цвет

Хотя Braid связана с именем Джонатана Блоу, он не единственный создатель игры. Важный вклад в создание головоломки внёс Дэвид Хеллман, благодаря которому Braid обрела свой узнаваемый внешний вид.

К 2006 году игра была уже готова с точки зрения геймплея. Braid даже выиграла награду за лучший геймдизайн на фестивале IGF (Independent Game Festival), но на тот момент она визуально отличалась от финального варианта.

По словам Хеллмана, он познакомился с Джонатаном благодаря общему другу, который показал разработчику-одиночке веб-комикс Дэвида под названием A Lesson is Learned But The Damage is Irreversible. Это комикс, в котором будничное переплетается с фантастическим: облака могут стать людьми, а мама Дэвида встречается с Дьяволом… Безумные идеи сопровождает едкая, а порой и горькая ирония.

Изображение: David Hellman / Dale Beran / The Earthbound Clouds, A Lesson is Learned But The Damage is Irreversible. 2006. №39

Джонатану понравилась рисовка комикса, а также то, как Хеллман сочетает разные темы и стили, и он пригласил художника к сотрудничеству.

Сперва, однако, Блоу успел поработать с другими художниками. Один из них, имя которого установить не удалось, был найден Джонатаном через компанию-подрядчика. Созданный его рукой мир был гораздо более детализированным и реалистичным — с деревьями, высокой травой и огромными брёвнами, на которых Тим выглядел муравьём. Позже сотрудничество с этим художником пришлось прекратить, потому что подрядчик перевёл его на другой проект.

Ещё одним визуальным волшебником, который успел приложить свою кисть к игре, стал небезызвестный Эдмунд Макмиллен, автор инди-хитов Super Meat Boy и The Binding of Isaac. Эдмунд нарисовал спрайты для всех персонажей, включая Тима, а также поработал над анимацией движений.

Ранняя версия Braid, Anniversary Edition, созданная Эдмундом
Скриншот: игра Braid, Anniversary Edition / Thekla, Inc.

К тому моменту, когда к проекту подключился Хеллман, у него на руках были наработки двух художников. Дэвид решил, что не будет начинать с чистого листа, и умело использовал находки своих предшественников. Так, огромные деревья стали важным визуальным элементом World 3, а многие персонажи, хотя и были перерисованы Хеллманом, сохранили что-то и от спрайтов МакМиллена. У Тима появилось новое лицо, поменялась причёска и пропорции тела, но анимация движения, к примеру, не изменилась.

Хотя Дэвид говорит, что воспринимает Тима как персонажа видеоигры, а не как альтер-эго его главного создателя, он добавил протагонисту черту Джонатана — остро выступающие скулы. Также Хеллман шутит, что Тим — это «Марио премиум-класса», ведь у Тима белый воротничок, а у итальянского водопроводчика — синие подтяжки.

«Эстетика Braid выражена в экзистенциальном поиске, поиске истины о мире… а также романтическом поиске привязанности, которая была бы значимой и глубокой. [Тим] меняет облик мира, заново переживая свои чувства и мысли».

Дэвид Хеллман,
визуальный дизайнер Braid

Скриншот: игра Braid, Anniversary Edition / Thekla, Inc.

Работая над обликом игры, Дэвид придерживался той же стратегии, что и Джонатан при создании геймплея. Каждый мир должен отражать конкретное состояние ума главного героя и его фокус. Так, World 5, в котором у Тима появляется двойник, отражает мучительный вопрос: «Уйти или остаться?» Этот мир показывает одновременно оба исхода, и визуально это выражается в том, что уровни заполнены красивыми предметами домашней обстановки — кроватями, шкафами, комодами, — которые постепенно засасывает болото.

Скриншот: игра Braid, Anniversary Edition / Thekla, Inc.

«Тим пытается ответить на [волнующие его] вопросы и делает это через акт творения. Возможно, сам мыслительный процесс — это акт творения, ведь его мысли меняют мир. <…> Braid — это живая картина, которая отражает творческий потенциал Тима, его желание создать мир».

Дэвид Хеллман,
визуальный дизайнер Braid

Дэвид признаётся, что большое влияние на его художественную манеру оказал Поль Сезанн. Среди черт, объединяющих французского постимпрессиониста и его самого, Хеллман называет сильное чувство геометрии, передачу мазка кисти и то, как резонируют друг с другом подбираемые цвета. Поиск красоты и порядка одновременно — ещё одно сходство художников.

Когда смотришь на картины Сезанна, возникает ощущение, что изображённые на них предметы не замирают навечно в одном положении. Скорее, они будто колеблются в воздухе. То же ощущение возникает и в Braid.

Изображение: Поль Сезанн, «Гора Сент-Виктуар с большой сосной», 1886 г. / Институт Курто

«Braid — это игра о поиске истины с помощью искусства».

Фрэнк Чифальди,
историк игр, основатель Video Game History Foundation

Аксиома успеха

Работая над игрой, Блоу не слишком задумывался над тем, на каких платформах, помимо ПК, будет доступна Braid. Представители Steam были скептически настроены по отношению к необычному проекту и пророчили ему, в лучшем случае, 5000 проданных копий.

В 2007 году Джонатан принял предложение компании Microsoft сделать игру временным эксклюзивом консоли Xbox 360. Через год Braid стала участницей Summer of Arcade — акции, которую Microsoft проводила в своём цифровом магазине с целью привлечь внимание к небольшим оригинальным играм. Так, наряду с Braid в акции приняла участие Castle Crashers, ещё одна заметная звезда зарождающейся инди-сцены. Однако Braid не просто смогла привлечь внимание игроков — её успех оказался колоссальным.

Только за первую неделю было продано более 50 тысяч копий. В 2014 году Блоу отметил, что за восемь лет игра заработала порядка 4 миллионов долларов, большую часть из которых разработчик потратил на создание The Witness.

Скриншот: игра The Witness / Thekla, Inc.

Рецензенты были в восторге и хвалили игру за умный дизайн головоломок, прекрасные визуальную и музыкальную составляющие. Braid, как и хотел её автор, была признана арт-игрой, которая поднимает глубокие вопросы и при этом остаётся увлекательным проектом, в котором все составляющие работают сообща. Но, даже и не воспринимая игру как произведение искусства, от неё можно получить огромное удовольствие.

Braid неожиданно засветилась и во влоге американского рэпера Soulja Boy

В 2009 году игра добралась до Windows, а позже заглянула на PlayStation 3, Mac и Linux — и везде была тепло принята игроками.

Как известно, «правильный человек в неправильном месте может изменить мир». Видимо, в Valve позабыли о собственной истине, когда давали Блоу свой прогноз относительно продаж. На рубеже десятилетий инди-игры превратились из экспериментов энтузиастов «для своих» в узнаваемые проекты с растущей фанатской базой. В индустрии набирали популярность платформы цифрового распространения (Steam, Xbox Live Arcade, PlayStation Network), а также площадки для привлечения аудитории и партнёров в реальном мире (выставки PAX, Gamescom, IndieCade).

World of Goo, Crayon Physics Deluxe, Machinarium, Dear Esther — после оглушительного успеха Braid инди-игры всё чаще приковывали к себе внимание игроков, журналистов и разработчиков. Блоу смог доказать: небольшие необычные проекты тоже могут зарабатывать деньги. Много денег. «Рискуйте — и проснётесь миллионерами», — как бы говорит нам Джонатан. И многие рискнули.

Скриншот: игра Machinarium / Amanita Design

Хотя время оказалось как нельзя подходящим — кто знает, не проявилась ли тут магия из самой Braid, которая даёт власть над стрелками часов? — оно стало не единственным и вряд ли основополагающим фактором успеха. Braid просто оказалась умной игрой — мудро спроектированной, уважающей игрока, способной подарить удивление и удовольствие. Взяв за основу простую, всем известную формулу Super Mario Bros., Блоу наполнил её новым содержанием, да так, что после знака «равно» оставалось вывести «первый инди-хит».

16 лет спустя

Анонс обновлённой версии игры состоялся ещё в 2020 году, однако до релиза Braid, Anniversary Edition добралась только спустя четыре года. Благодаря тому, что оригинал появлялся на различных платформах постепенно, конфуза не вышло: в прошлом году была годовщина релиза с момента выхода игры на Xbox 360, в этом году — на ПК. Умно сработано, Джонатан Блоу!

Скриншот: игра Braid, Anniversary Edition / Thekla, Inc.

И всё же с момента выхода The Witness, последнего проекта Джонатана Блоу, прошло уже восемь лет — вероятно, фанаты ожидали новую игру, а никак не переиздание старой. Что разработчик может сказать в своё оправдание?

Все эти годы Блоу работал сразу над несколькими проектами. Пожалуй, главный из них — новый язык программирования Jai, который будет удобнее C++, и, по замыслу Джонатана, уже сокращает время написания кода на 15%. К выпуску компилятора в открытый доступ Блоу хочет пойти ещё дальше — и добиться повышения продуктивности на 50–80%. Сейчас идёт закрытое бета-тестирование нового языка, а за всеми обновлениями можно следить здесь.

Параллельно с Jai Джонатан и команда Thekla, Inc. разрабатывают новую головоломку в стиле Sokoban, которая, по словам Блоу, должна стать самой большой видеоигрой-пазлом: на прохождение всех задач уйдёт порядка 400 часов. Неназванная игра работает на Jai и должна стать первым проектом, который будет использовать новый язык программирования.

Скриншот: игра Sokoban / Thinking Rabbit

Sokoban (倉庫番, «кладовщик») — японская игра-головоломка 1982 года, которую разработал Хироюки Имабаяси. В ней игрок управляет кладовщиком, которому нужно правильно распределить ящики на складе. Он может двигать одновременно только один ящик и только вперёд, что заставляет продумывать все ходы заранее. Игра стала очень популярной: её аналоги можно найти на множестве платформ — от персональных компьютеров до цифровых фотоаппаратов.

Sokoban привлекла и учёных, которые занимаются теорией вычислительных сложностей. Так как игра предлагает ветвящееся дерево решений вкупе с большим количеством действий, некоторые из Sokoban-головоломок не могут быть решены компьютером, но могут — живым человеком, при наличии времени и усилий с его стороны.

Выходит, Braid, Anniversary Edition можно назвать третьестепенным проектом для Thekla, Inc. Сказалось ли это на качестве переиздания? Вовсе нет! Что же оно собой представляет?

Скриншот: игра Braid, Anniversary Edition / Thekla, Inc.

Пожалуй, главная особенность новой версии, ради которой её стоит приобрести всем, кто знаком с оригиналом, — обширные комментарии создателей игры. Их продолжительность занимает порядка 15 часов, и они затрагивают все аспекты разработки — от этапа неопределённой, но волнительной идеи до финальной полировки. Наверное, в индустрии не найти примера более скрупулёзного документирования каждого шага и решения. Специально для комментариев Thekla, Inc. создала отдельный мир внутри игры, но при желании можно прослушать и их укороченную версию — включив опцию «комментарии при прохождении».

Приятно видеть, как разработчики позаботились об удобстве игрока: комментарии сегментированы на небольшие кусочки, расположенные на разных уровнях. Благодаря индикаторам можно сразу понять, к какой области знаний относится запись — к вопросам дизайна, арта, программирования или музыки. Комментарии настолько обширны, что, безусловно, будут полезны всем, кто хочет работать над собственными играми вне зависимости от жанра.

Помимо комментариев, Braid, Anniversary Edition предлагает обновлённую графику и визуальные и аудиоэффекты. Сильно переработали задники локаций — они стали умопомрачительно красивыми. Впрочем, для любителей ретро есть возможность включить старую графику. Чтобы увидеть все изменения, можно переключаться между версиями на ходу. О работе над обновлением графики Дэвид Хеллман также рассказывает в комментариях.

Скриншот: игра Braid, Anniversary Edition / Thekla, Inc.

Braid, Anniversary Edition станет приятным подарком для фанатов оригинала, чтобы скоротать время до выхода новой игры Джонатана Блоу. Для владельцев копии оригинальной Braid до 14 июня в Steam действует скидка 50% на покупку переиздания. Для тех же, кто ещё не играл в Braid, это хороший способ наверстать упущенное. Благо на этот раз игра доступна сразу на всех актуальных платформах (в том числе и на мобильных телефонах с активной подпиской Netflix), кроме Mac и Linux.

Похоже, какие-то ошибки действительно можно исправить с течением времени.

Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована