Больше, чем Dota 2 с пушками: разбор механик Deadlock после 60 часов игры
Отличная попытка переосмыслить шутеры старой школы, механики из жанра MOBA и классическую проблему ролей в команде.
Изображение: официальный арт к игре Deadlock / Valve
В продвижении игр есть универсальное правило — описать суть проекта шестью словами. Это помогает разработке сохранять фокус и не распыляться и позволяет аудитории легко ориентироваться в информационном потоке и отыскивать увлечение по душе.
Однако в случае с Deadlock такой подход выглядит как несправедливое упрощение. Проект действительно можно охарактеризовать как «Dota 2 с пушками». Но от MOBA здесь прокачка, фарм и создание билдов. А всё остальное — стрельба, перемещения по карте и необходимость знания особенностей ландшафта, как в Quake или Unreal Tournament, — от шутеров.
Я провёл в Deadlock более 60 часов и теперь рассказываю, как устроена игра и что нового она привносит в жанр.
В чём суть новой игры Valve
Когда кто-то говорит, что Deadlock похожа на Dota 2, он не ошибается. По сути так и есть. Только вдумайтесь: в обеих играх присутствуют персонажи с различными способностями и предметы, усиливающие героев, существа под управлением ИИ и лагеря нейтральных миньонов, две базы, расположенные в разных концах карты, и разные постройки.
Соответственно, ваша команда должна защищать собственную территорию и атаковать вражескую. Побеждает тот, кто первым ломает ключевое здание. В Deadlock это, правда, не здания, а живые существа. Тут это Покровитель, в Dota 2 — Крепость (в простонародье — «трон»).
И тут, и там цель игры умещается в один абзац. Но на деле нюансов и отличий много. Главное, что здесь нужно понять, — несмотря на схожесть процессов, Valve не цепляется за багаж из прошлого. Студия пробует построить нечто новое на стыке разных жанров и систем, а заодно — решить накопившиеся проблемы геймдизайна в MOBA и геройских шутерах сразу на нескольких уровнях.
И да, Deadlock пока находится на стадии альфы. Поэтому к релизу в ней может измениться многое (так было с Dota 2). Но это, скорее, касается экономики, баланса предметов и героев, качества графики, дизайна локаций, интерфейса и прочих мелочей. Основная философия останется нетронутой, поскольку именно благодаря ей Deadlock заметно выделяется среди соревновательных игр.
Как Valve поменяла представления об обязанностях и отказалась от ролей, чтобы сделать игроков счастливее
Чтобы понять особенность принципов Deadlock, стоит погрузиться в контекст, взглянуть на дизайн персонажей в других играх, а также разобрать условности, которые годами выстраивались вокруг них.
Взять хотя бы Dota 2. В игре все герои делятся по четырём критериям:
- функциональность (танк, инициатор, маг, поддержка, керри);
- механики (умения персонажей);
- роль (в любой MOBA их пять, различаются только названия);
- обязанности.
Первые два компонента отвечают за игровой процесс первого уровня — то, что делает персонаж.
Например, Ancient Apparition — маг класса поддержки, чьё ультимативное умение Ice Blast активируется из любой точки карты, накрывает в огромном радиусе, наносит урон и не даёт противникам лечиться. При этом если здоровье падает до определённой отметки, цель тут же погибает. Так одна способность контрит таких героев, как Huskar, Io, Necrophos, Omniknight и Dazzle — все они активно лечат и спасают от смерти себя или союзников. Однако при определённом сочетании умений с другими персонажами Ice Blast легко похоронит всю команду вне зависимости от того, кто в неё входит.
Но это только одна сторона Dota 2. У игроков есть ещё роли и обязанности, построенные на стереотипах. Они образуют геймплей второго порядка.
Условно, игроки на керри всеми силами будут добывать золото и изредка отвлекаться на потасовки. Это значит, что они сосредоточатся на убийстве существ на линиях и в «лесу», пока не соберут нужные предметы. И только потом они начнут ходить вместе с командой и помогать ей. Те же мидеры (герои с центральной линии) очень похожи на керри: им тоже нужно много денег. Однако от них требуется больше вовлечения и участия в процессе.
У поддержки пятой позиции (как и у четвёртой порой) список задач гораздо шире: она должна обеспечивать видимость на важных участках и мешать противнику заниматься тем же, увеличивать численность миньонов в нейтральных лагерях «леса», мониторить ситуацию и управлять совместными перемещениями по карте, а также не забывать оберегать остальную команду и успокаивать её. В каком-то смысле это проджект-менеджер, без которого всё развалится.
Если сложить обе части, получим компоненты дизайна, которые отвечают за микро (управление) и макро (цели и задачи). Они неразрывно связаны и зависимы друг от друга.
В профессиональных командах обязанности размываются, а вот в обычных матчах наблюдается заметный перекос из-за мышления «моя команда не тащит, сейчас я пойду и покажу всем, как надо». Поэтому в ранговых очередях избыток людей, которые выбирают мидеров и керри, и недостаток тех, кто играет поддержкой, к которой изначально очень высокие требования чтения игры и мастерства. При этом каждая роль при определённых обстоятельствах способна проявить себя и закрыть партию в одиночку. Но многие об этом забывают и продолжают подкреплять когнитивные искажения.
Впрочем, это только одна сторона проблемы. Есть и другие. Например, попытка намеренно сыграть на хайлайт, чтобы потешить эго и получить 30 секунд славы в интернете (часто заканчивается печально). Намеренный захват чужой роли из-за отсутствия жетонов в ранговой игре, что вынуждает других участников подстраиваться под обстоятельства. Низкая значимость поддержки, которая до сих пор воспринимается как плебейская (настоящие пацаны «катки» тащат, а не варды подносят).
Стереотипное мышление, будто если вы мидер или керри, то никто не имеет права трогать нейтральные лагеря, существ на линии или вражеских героев. И боже упаси случайно нарушить последовательность для Rampage — убийства пятерых персонажей. В голосовом чате будет стоять такой ор, что грубые высказывания про родственников покажутся комплиментом.
Чтобы снизить влияние элементов, связанных с микро- и макроигрой, абстрагироваться от белиберды и предубеждений и позволить каждому участнику почувствовать себя особенным, авторы Deadlock отказались от ролей вообще. Вместо этого создатели построили философию по принципу: в команде звёзд каждый способен тащить в одиночку, но побеждает тот, кто действует сообща.
Разумеется, если взглянуть на персонажей, то можно обнаружить у них архетипические черты. Например, Динамо лечит себя и союзников в радиусе, а ещё он всасывает противников, как чёрная дыра. Абрамс впечатывает в стену и оглушает противников в радиусе приземления после прыжка. При этом первый не наносит много урона, а у второго много здоровья. Значит ли это, что Динамо должен быть поддержкой, а Абрамс — танком?
Нет. Тот же Динамо обладает бешеной скорострельностью, и при базовом закупе он способен изрешетить кого угодно. При этом его не так просто задавить за счёт того самого лечения, которое он может использовать, не отвлекаясь от драки, если прокачает на максимум.
Абрамс, хоть и выделяется впечатляющей живучестью за счёт умений, которые похищают жизнь, держит в руках здоровенный револьвер, словно Лесли Нильсен в фильме «Голый пистолет». Палит он из него дробью. Поэтому если Абрамс подлетел к вам вплотную (а ему это ничего не стоит), то он утрамбует в асфальт и загасит с такой скоростью, что вы ничего не поймёте.
Некоторые блогеры, глядя на матчи профессиональных команд, пробуют всё же вернуться к архаичным понятиям и натянуть сову на глобус. Но, как по мне, они запирают себя в рамки там, где это не нужно. На то есть семь причин.
1. В Deadlock каждый должен стрелять и желательно попадать в голову (урон выше). Способности здесь — вспомогательный инструмент. Уникальные черты, благодаря которым все персонажи не похожи друг на друга. Да, никто не мешает экипировать героя так, чтобы он ещё и умениями жарил. Но даже в таком случае он обязан попадать из оружия для усиления эффекта. Всё-таки это шутер.
2. Любой персонаж может трансформироваться в танка, дамагера или хилера благодаря очень гибкой и интересной системе предметов (об этом ниже).
3. На линиях все должны зарабатывать души — это местная валюта, которая одновременно является и опытом, и деньгами. Соответственно, чем больше вы набрали ресурса, тем сильнее способности, выше характеристики и лучше предметы. А значит, и в драках вы можете больше.
4. При этом команда не должна зависеть от одного человека. В Deadlock очень легко выключить из драки любого игрока благодаря умениям с контролем и активным предметам. Все участники обязаны быть сильными, иначе их вынесут ногами вперёд и снесут базу.
5. В игре огромная карта с большим количеством нейтральных лагерей, за зачистку которых дают души. Денег хватает на всех.
6. В Deadlock также есть ящики и золотые фигурки с полезными ресурсами. Если разбить первые, получите шанс отыскать флаконы с душами. Если вторые — заработаете постоянное усиление, будь то прибавка к здоровью и спиритизму (аналог интеллекта), снижение перезарядки способностей, увеличенная скорострельность, урон или обойма. Все подобные эффекты копятся во время матча.
7. А ещё есть временные усиления с разными характеристиками (по силе равны предмету за 3000 ресурса), босс в центре карты, который оставляет после себя руну с командным усилением, урны и автоматы с душами, которые также дают приятные бонусы.
В совокупности все эти факторы позволяют игрокам экспериментировать с экипировкой и раскачкой и не замыкаться на «правильном» билде или стиле игры. И именно это в Deadlock сейчас подкупает многих.
Будто в Baldur’s Gate 3: уникальность предметов в Deadlock
Когда я говорю, что у одного персонажа хватает вариантов для развития, то не лукавлю. Но для этого стоит разобраться, как вообще работают предметы в игре. Экипировка бывает трёх видов: оружие, живучесть и спиритизм (аналог интеллекта). В каждой категории — по четыре слота под предметы. Вот на что влияют параметры.
- Оружие отвечает за урон от пуль и рукопашных ударов, скорострельность, боезапас, время перезарядки, кражу здоровья и силу критических попаданий.
- Живучесть — за количество здоровья, сопротивляемость пулям и спиритизму, размеры щитов, увеличение лечения, уменьшение критического урона и влияния эффектов контроля. Но самое главное — за выносливость и скорость передвижения.
- Спиритизм — за перезарядку, длительность, дальность и силу способностей, кражу здоровья спиритизмом, бонус к максимуму и восстановлению зарядов.
Все предметы по умолчанию увеличивают показатели основной категории (оружие — урон, живучесть — здоровье, спиритизм — как ни странно, спиритизм), которые зависят от градации предмета. Чем выше стоимость, тем больше прибавка. А ещё артефакты дают интересные улучшения и усиливают параметры в соседних ветках.
Пример отличного пассивного эффекта — «Ртутная перезарядка» в разделе спиритизма: она усиливает выбранное умение и добавляет ему 65 единиц спиритического урона, а при использовании способности даёт 15% к полёту пуль и пополнение обоймы, если та почти пуста (ключевое условие). Эффект крайне полезен на персонажах, у которых небольшой боезапас и очень высокая скорострельность; а главное, стоит всего 1250 душ. Остаётся в инвентаре, как правило, до конца матча.
Однако в игре куда больше предметов, сочетающих и эффекты, и параметры. «Подавитель» всё в той же третьей ветке снижает скорострельность врагов на 25% при получении спиритического урона, даёт 50 единиц жизни, 2,5 единицы к регенерации здоровья и 4 единицы спиритической мощи. Впоследствии артефакт можно прокачать и превратить в «Мистическое Замедление» за 3000 ресурса. С ним цель замедлится на 30%, а её скорострельность упадёт до 40%.
Для сравнения — пара примеров в ветке Оружия из самой высокой категории (6200 душ). «Калечащий выстрел в голову» при попадании снижает сопротивление от пуль и спиритизма на 24%. Вдобавок он даёт владельцу 10% к краже здоровья от пуль и спиритизма и на 38% увеличивает урон.
Не менее классным для гибридных или тех же магических билдов выглядит «Спиритическое переполнение». Вы приобретаете прибавку к повреждениям от оружия (+18%), уменьшаете скорость перезарядки на 15%, увеличиваете кражу здоровья спиритизмом на 10%, получаете щит от пуль на 225 единиц, а заодно — пассивный эффект, который позволяет повысить скорострельность (до +35%) и спиритическую мощь (до +50 единиц).
Во всём этом многообразии встречается также огромное количество активных предметов. «Ковёр-самолет» позволяет на секунду побыть Аладдином, «Обновитель» сбрасывает перезарядку всех умений, «Проклятие» накладывает эффекты безмолвия и обезоруживания, «Нокдаун» сбивает цель с ног, «Камень переноса» телепортирует вперёд, а «Металлическая кожа» делает невосприимчивым к оружию и атакам ближнего боя. Что уж говорить про множество лечащих и спасающих артефактов, которых тут тоже хватает?
Удивительно здесь то, как аккуратно создатели распределили все элементы экипировки по категориям. Обычно в RPG, да и в MOBA, сила предметов зависит от стоимости — мол, чем дороже, тем лучше. Но по факту предмет за 500 или 1250 душ может оставаться с вами и до самой развязки благодаря прибавке к необходимым характеристикам или эффектам.
Мне такая философия напоминает Baldur’s Gate 3, где порой самая простая шмотка является ключевым элементом всего билда. В Deadlock таких тоже хватает. Именно поэтому, когда душ накопилось много, лучше взять несколько предметов подешевле, нежели один, но очень дорогой артефакт. Хотя зависит от ситуации. В Deadlock порой всё очень быстро меняется.
Философия динамичной игры в Deadlock
Некоторые ключевые принципы я уже озвучил в материале: все участники должны уметь стрелять, постоянно искать варианты для заработка душ, улучшать навыки и экипировку. Но есть ещё несколько важных аспектов, которые влияют на высокий темп.
Стадия, когда все разбегаются и стоят на линиях, в MOBA-играх обычно навевает скуку. Но только не в Deadlock. Здесь, несмотря на масштабы карты, вы оказываетесь на закрытых аренах, как в Quake: Arena или Unreal Tournament. По краям слева и справа участники выясняют отношения один на один, а по центру — два на два. Разница только в том, что убийство героев — опциональная, но легко выполнимая задача. Основная — заработок душ. И именно вокруг неё все и должны танцевать.
В Deadlock мало просто убить солдата (миньона под управлением ИИ) — в первые десять минут за его устранение вы получаете только половину ресурса. Чтобы заработать оставшееся, необходимо разбить в воздухе сферу. Конечно, если она лопнет сама спустя три секунды, всё достанется вам. А если её взорвут выстрелом противники — добыча из шарика уйдёт им. Это правило работает в обе стороны.
Благодаря такой реализации механики «деная» (добивания) из Dota 2 пресное стояние на линиях превращается в активную перестрелку, которая местами переходит в боксёрский поединок. Подобное случается, если вы оказались в закрытом пространстве или зажатыми у стены. Законтрить атаку ближнего боя можно за счёт парирования: тогда цель ненадолго окажется в нокдауне и станет уязвимой для ответных атак.
После десятой минуты каждая сфера с солдата подарит около 100 душ. Постепенно награда будет увеличиваться. К тому моменту на каждой линии наверняка падут первые Стражи или даже Шагоход (аналоги башен в Dota 2 с умениями).
Снести защитные сооружения в виде существ не так уж и сложно, особенно если вы заставили противников спрятаться или откисать на базе. Помимо повреждений от выстрелов, исполинам наносят урон и умения (ещё одна уникальная черта Deadlock). Поэтому некоторые способности очень выгодно прожимать, не обращая внимания на то, сколько они потом будут восстанавливаться. Быстрее снести вышку куда важнее, чем стоять под ней и привлекать внимание. Если под ней вас поймали, то можно там и остаться.
Стремительное уничтожение защитных титанов открывает доступ к дополнительным ячейкам в инвентаре. Они абсолютно универсальны, поэтому в них можно положить артефакт из любой категории. Подобная механика прекрасно работает в обе стороны и заставляет команды постоянно идти вперёд. Ведь чем больше гигантов падёт, тем быстрее вы заполните все слоты, накостыляете сопернику и выиграете матч.
Ну а чтобы перестрелки и командные драки выглядели красиво, разработчики продумали множество механик движения и построили объёмный город с интересными ландшафтными решениями. Важно учитывать несколько особенностей.
1. От одной базы к другой по каждой из четырёх линий ведут зиплайны — рельсовые ускорители. Их дальность зависит от того, где сейчас сражаются ваши солдаты. Раз в несколько минут вы можете активировать стремительное перемещение по веткам и, например, за секунды вернуться на базу, полечиться, отразить атаку миньонов на другой линии и оказаться снова в стартовой точке.
2. В Deadlock система передвижения завязана на характеристиках скорости и выносливости. Последний параметр особенно важен. Он расходуется на рывки на земле и в воздухе, двойные прыжки и отталкивания от стен.
3. Самый базовый манёвр — рывок + прыжок в момент, когда индикатор загорается синим + скольжение. Комбинация расходует две единицы выносливости, но позволяет мгновенно оказаться в центре драки или, наоборот, улизнуть из неё. Предмет «Превосходная выносливость» увеличивает ключевой показатель и даёт право делать два прыжка с рывком или два прыжка в воздухе. С помощью него легко увеличить цепочку комбинаций.
4. Скольжение — очень важный элемент. Вы можете съезжать с лестниц и других поверхностей и стрелять при этом: на период действия патроны бесконечные. Очень полезно, когда вы отступаете и отстреливаетесь или стоите на линии и не даёте продохнуть противнику.
5. На карте есть возвышенности, с которых легко проследить перемещения оппонента. Забраться туда можно, если воспользоваться батутом или верёвками или проявить навыки паркура.
6. Ещё на разных участках расставлены телепорты. Благодаря им можно мгновенно оказываться в разных концах карты.
Благодаря архитектуре карты игроки уже научились составлять комбинации движений и преодолевать огромные расстояния за секунды, словно в Quake 3 Arena или Unreal Tournament, что сказывается на геймплее.
Перестрелки в Deadlock разворачиваются во всех плоскостях и случаются с бешеной регулярностью. Порой вы даже не успеваете чистить нейтральные лагеря, так как на карте и так есть чем заняться. Например, помочь команде, а потом толкнуть линию и снести Шагоход, тем самым приблизив финал партии.
Впрочем, бывают и такие качели, которые растягиваются на целый час. И, как правило, в них решает одна ошибка или даже нюанс. Зато эмоции потом переполняют вне зависимости от результата.
* * *
Deadlock точно нельзя советовать всем. В игре очень много механик и особенностей, которые даже за 60 часов сложно уложить в голове. Я до сих пор опережаю или пропускаю тайминги для прыжка с рывком, не успеваю активировать полезные предметы, путаюсь в кнопках в разгар замеса. Мне и в Dota 2 не всегда с этим было просто, а здесь и подавно.
В то же время я получаю колоссальное удовольствие от процесса при игре за разных персонажей: настолько они отличаются благодаря способностям и экипировке. И я рад, что разработчики не пытаются повторять одно и то же, а пробуют построить нечто новое на стыке разных явлений и систем.
У Valve получилась то ли MOBA с элементами шутера, то ли наоборот. На эту тему можно дискутировать долго. Важно то, что авторы отбросили всю шелуху, которая встречается в каждой онлайн-игре и её окружает. Ведь сегодня, прежде чем запустить что-то, ты должен посмотреть десятки видео с руководствами на YouTube, знать тысячи нюансов и быть чемпионом мира, иначе тебя заклюют.
Valve возвращает то прекрасное чувство, когда у тебя нет обязательств. Вот тебе герой с пушкой, развлекайся. Что-то неясно? Держи руководства от сообщества. Нужно ещё? Пробуй и изучай сам, смотри, что из этого получается. В Deadlock никто не остаётся обделённым. Душ и эпичных моментов хватит на всех. Ты только стреляй. В игре достаточно пространства для совершенства и мастерства, но если не хочешь — не проблема. Поиск здесь настроен так, чтоб каждый играл на своём уровне. И да, в команде звёзд каждый способен тащить в одиночку, но побеждают те, кто действует сообща.