Блин комом: как разработчики пытаются реанимировать игры после неудачного релиза
На примере Battlefield 2042, Redfall и Cities: Skylines 2.


Скриншот: игра Battlefield 2042 / Dice, Electronic Arts
«Разработчики исправят это в обновлениях». Мы привыкли слышать это мнение, когда очередной игровой блокбастер выходит в крайне сыром виде и проваливается на старте. Многочисленные баги, отсутствующий контент, неработающие механики — на всё это фанаты-оптимисты отвечают фразой про то, что всё починят после релиза.
У нас есть телеграм-канал «Чекпоинт», где мы собираем полезные материалы для начинающих разработчиков. Там и статьи о геймдизайне, и гайды по софту, и даже интервью с теми, кто уже выпустил собственную игру. Подписывайтесь!
Часто эти надежды подкрепляются извинениями и обещаниями самих разработчиков в виде публичных писем, обязательно оформленных в стилистике проекта. Обращение глав студии CD Projekt RED после скандального релиза вообще превратилось в основу для мемов по поводу похожих ситуаций.

Изображение: CD Projekt RED
Иногда разработчики выполняют эти обещания: Cyberpunk 2077 и No Man’s Sky благодаря многолетним патчам и обновлениям не просто исправились, а стали одними из главных представительниц своих жанров. Именно на эти две эти игры чаще всего ссылаются игроки, когда говорят о будущем возрождении проекта, пережившего фальстарт.
За этим, правда, следуют неудобные вопросы: а сколько вообще игр смогли повторить путь No Man’s Sky? Что происходит с теми, кто проваливает эту миссию? И что нужно проекту, чтобы триумфально вернуться после неудачного релиза? Мы попытались ответить на эти вопросы, рассмотрев истории трёх игр с не самой завидной судьбой: Battlefield 2042, Redfall и Cities: Skylines 2.



Почему именно они? Во-первых, все три произведения входят в популярную серию и (или) представляют собой творение именитой студии. Во-вторых, это те игры, с которыми я знаком лучше всего: про Battlefield 2042 и Redfall я вообще писал обзоры на релизе.
Так что этот текст станет, помимо прочего, хорошим поводом проверить утверждения прошлых лет и узнать, где я просчитался с прогнозами, а где попал в самую точку.
Battlefield 2042
Дата релиза: 19 ноября 2021
Срок поддержки: 4,5 года
Двенадцатый выпуск основной линейки Battlefield изначально был в невыгодном положении, ведь он следовал за Battlefield 5 (2018) — одной из самых спорных частей серии. Перед Battlefield 2042 стояла непростая задача: вернуть доверие фанатов, разочарованных багами, сомнительными механиками вроде системы нехватки ресурсов и откровенно недоделанной сюжетной кампанией.
И поначалу казалось, что в этот раз Dice всё сделает правильно. Анонсирующий трейлер Battlefield 2042, вышедший летом 2021 года, обещал не просто вернуть все те фишки, за которые фанаты полюбили серию, но и возвести их в абсолют.
Матчи на 128 игроков вместо традиционных 64 игроков. Гигантские карты, разбросанные по всему земному шару. Десятки моделей военной техники, чтобы устраивать масштабные сражения. Разрушаемость и события вроде торнадо, драматически меняющие карту к финалу матча.
Чтобы задобрить игроков, в трейлер даже вставили пару классических для серии трюков вроде Rendezook. А число 2042 в заголовке напрямую отсылает к Battlefield 2142, культовому спин-оффу серии про войну за ресурсы в далёком будущем.
Наконец, для самых ностальгирующих фанатов Dice подготовила режим Battlefield Portal, позволяющий сыграть матчи с кастомными правилами на таких классических картах, как «Граница Каспия» из Battlefield 3 и «Вальпараисо» из Battlefield: Bad Company 2.

Скриншот: игра Battlefield 2042 / Dice, Electronic Arts
Казалось бы, что может пойти не так? А потом случился релиз — и оказалось, что в абсолют Battlefield 2042 возвела только недостатки серии, примешав к ним раздражающие тренды современности.
Громадные карты, как оказалось, состояли сплошь из пустырей: при неудачном спауне до точек интереса приходилось бежать по несколько минут. Из-за этого пропадал весь эффект массовости: команды по 64 человека просто терялись на фоне огромных просторов. Персонажи-специалисты словно бы из геройских шутеров конфликтовали с традиционной системой классов, а разрушаемость и катаклизмы вовсе присутствовали скорее для галочки: на ход матча они почти не влияли.

Скриншот: игра Battlefield 2042 / Dice, Electronic Arts

Скриншот: игра Battlefield 2042 / Dice, Electronic Arts
Добавьте к этому массу багов и других проблем вроде отсутствующего на релизе голосового чата — и вы поймёте, почему в момент выхода игры в ноябре 2021 года её встретили низкие оценки критиков и всеобщее недовольство игроков. Уже через неделю после релиза Battlefield 2042 уступила по числу одновременных пользователей Farming Sim 22, а к концу 2024 года онлайн игры ужался до 19 тысяч игроков — меньше, чем у Battlefield 5 на тот момент.
Battlefield 2042 стала не первой игрой Electronic Arts, вышедшей в сыром виде. До этого уже были Star Wars: Battlefront 2 (2017) и та же Battlefield 5 — большая часть их жизненного цикла ушла на исправление багов и ошибок, допущенных на релизе.
Тем не менее обе игры продались очень хорошо, и это преподало Electronic Arts плохой урок: неважно, сколько проблем у игры на старте, её всегда можно починить потом. Несколько лет издатель пользовался плодами этого открытия — а затем Battlefield 2042 сломала отработанную схему.
Что предприняли разработчики?
Ещё до релиза создатели игры обещали сделать четыре игровых сезона с новыми картами, персонажами-специалистами и косметикой для батл-пассов. После провального релиза их задача усложнилась вдвое: теперь им нужно было не только создавать новый контент, но и править тот, что уже вышел.

Изображение: Dice, Electronic Arts
Кроме того, если верить словам репортёра Джеффа Грабба, после выхода Battlefield 2042 её команду поддержки сократили до минимальных размеров; об этом же говорил отказ Dice от развития одного из основных игровых режимов Hazard Zone.
В результате выход первого сезона отложили аж до лета 2023 года, чтобы первым делом починить баги и добавить базовые функции вроде табло результатов матча (да, его не было в релизной версии). Тем не менее в июне 2023-го игроки всё-таки получили первый сезон под названием Zero Hour — и с тех пор Dice выпустила ещё целых шесть.

К марту 2024 года, когда игра получила последнее крупное обновление, разработчики добавили столько нового, что даже краткое перечисление всех изменений займёт несколько страниц сплошного текста — и они не ограничиваются правками багов и баланса.
Так, в Battlefield 2042 ввели четверо новых специалистов — по одному на каждый базовый класс. С каждым сезоном в игре появлялись новые карты, среди которых — горная карта «Открытие» с экстремальными перепадами высот.

Скриншот: игра Battlefield 2042 / Dice, Electronic Arts
Старые карты тоже подверглись существенной переработке: например, арена «Песочные часы» лишилась занесённого песками стадиона, который позже стал основой для отдельной карты. Наконец, разработчики откатили часть нововведений Battlefield 2042: режим «Прорыв» сократился до более привычного масштаба на 64 человека.
Что интересно, поддержка для Battlefield 2042 не закончилась даже после выхода финального сезона: в мае 2025 года игроки получили очередное сезонное обновление, которое добавило в игру набор игровой косметики в тематике Dead Space и вернуло временный зомби-режим Outbreak.

Кажется, что Battlefield 2042 оказалась в наилучшем положении: несмотря на катастрофический старт, её создатели поработали над ошибками, наполнили игру свежим контентом и продолжают её поддерживать. Проблема в том, что без искусственной поддержки жизни она долго не просуществует.
Как игра выглядит сейчас
Начнём с хорошего: нынешняя Battlefield 2042 в самом деле стала намного стабильнее по сравнению с релизной версией.
За 20 часов, проведённых в игре в последнее время, я не наткнулся ни на одну по-настоящему серьёзную техническую проблему. Ни провалов сквозь текстуры, ни глючной физики транспорта, ни даже просадок частоты кадров — игра полностью стабильна. Табло результатов матча и голосовой чат тоже на месте.

Скриншот: игра Battlefield 2042 / Dice, Electronic Arts
Впрочем, самое интересное — это работа над ошибками в геймплее. И здесь всё уже далеко не так однозначно.
С одной стороны, баланс персонажей точно улучшился — во многом благодаря тому, что всех специалистов привязали к одному из четырёх традиционных для Battlefield классов.
Раньше из специалиста можно было собрать почти что универсального солдата, который и себя подлечит, и танк, если нужно, взорвёт. Теперь каждый персонаж играет на поле боя конкретную роль, будь то штурмовик, боец поддержки, инженер или разведчик, — и это заставляет специалистов по-настоящему взаимодействовать внутри отряда.

Кроме того, играть стало интереснее за счёт новых героев. Особенно в этом плане отличились два инженера: Эвелина Лис, чей гранатомёт стреляет управляемыми снарядами, и Чарли Кроуфорд, который может устанавливать стационарный миниган. Эти специалисты выручают команду на огромных картах, позволяя уничтожать вражескую технику на большом расстоянии.
Да и сами карты стали лучше. Километровые забеги до флага почти ушли в прошлое: точки интереса на старых аренах сдвинули поближе и переработали так, чтобы сценарии для схваток были более интересными. Новые карты впечатляют: чего только стоит «Открытие», где на одной арене помещается огромное плато, полуразрушенный тоннель, идущий сквозь толщу горы, и узкое извилистое ущелье у её подножия.

Скриншот: игра Battlefield 2042 / Dice, Electronic Arts
Иными словами, Dice, как и обещала, прислушалась к фидбэку игроков и превратила сырую заготовку во вполне приличный мультиплеерный шутер. И тем обиднее, что, несмотря на все улучшения, разработчикам так и не удалось починить фундаментальные проблемы игры.
Да, сейчас играть в Battlefield 2042 однозначно веселее, чем на релизе, — однако игра всё равно ощущается чрезмерно раздутой. Взять те же матчи на 128 игроков: они всё ещё походят на более расхлябанную версию матчей на 64 человека.
Взять, к примеру систему контроля над секторами, которой до сих пор не хватает лаконичности, присущей битвам за флаги из предыдущих частей. Или многочисленные пустые пространства, коих всё ещё достаточно, чтобы превратить арены в полигон для снайперов и танков: меня не раз убивали прямо в точке респауна. Бывает и альтернативная ситуация: подходов к точке интереса так много, что уследить за ними не может даже самый слаженный отряд.

Скриншот: игра Battlefield 2042 / Dice, Electronic Arts
При этом играть слаженно в Battlefield 2042 всё ещё сложнее, чем в старых выпусках, — и виноваты в этом специалисты. Их, конечно, привязали к конкретным классам — однако это не меняет того, что вам по-прежнему приходится держать в голове 14 персонажей с разными способностями и кастомизируемой выкладкой.
К примеру, боец поддержки в вашем отряде может носить либо ящик с боеприпасами, либо аптечку, либо вообще противопехотные мины. Какой помощи от него ждать в конкретный момент — непонятно.
Наконец, интерфейс игры всё ещё абсурдно перегруженный. Например, зачем я должен выбирать обвесы для оружия в меню возрождения, а потом ставить их отдельно во время боя? Почему у всех противников горит на костюме красная лампа, из-за которой они теряются на фоне фар и других источников света? К чему на экране постоянно столько значков и иконок?

Скриншот: игра Battlefield 2042 / Dice, Electronic Arts
Ответ на все эти вопросы простой: чтобы игрок хоть как-то мог сориентироваться в нагромождении конфликтующих друг с другом механик. При этом под слоями шелухи Battlefield 2042 скрываются довольно неплохие идеи, не получившие должного развития.
В частности, Battlefield Portal, который на релизе выглядел одной из самых перспективных составляющих Battlefield 2042, так и остался просто инструментом для поиска кастомных серверов: сюда даже не завезли других классических карт, кроме доступных на релизе. Сегодня на серверах Portal обитают в основном боты: оставшиеся в игре 5–6 тысяч пользователей предпочитают играть на официальных серверах Electronic Arts.

Скриншот: игра Battlefield 2042 / Dice, Electronic Arts
Вот и получается, что Battlefield 2042 живёт скорее не за счёт личных качеств, а за счёт контентной капельницы в виде косметики и сезонных событий. К тому же чувствует себя игра всё равно хуже, чем её непосредственные предшественницы: Battlefield 5 и Battlefield 1 до сих пор могут похвастаться более массовым онлайном.
И всё же Battlefield 2042 оказалась в наилучшем из возможных положений, когда создатели проекта готовы поддерживать в нём жизнь как минимум до анонса новой части. Следующей игре в этом плане повезло гораздо меньше.
Redfall
Дата релиза: 2 мая 2023
Срок поддержки: 1 год
История финального творения студии Arkane Austin — это история игры, которую не дали завершить, вопреки воле её создателей. А начиналось ведь всё неплохо.
После релиза Prey (2017) младшая сестра французской студии Arkane, расположенная в Остине, штат Техас, стала одним из ведущих разработчиков иммерсивных симуляторов — игр, которые стремятся погрузить игрока в правдоподобный виртуальный мир и дать ему максимальную свободу действий в рамках сеттинга.

Собственно, Prey блестяще соответствовала обоим параметрам: её сеттинг в виде космической станции «Талос-1», захваченной инопланетянами, продуман до мельчайших подробностей, а каждую проблему можно решить несколькими способами за счёт инструментов вроде пушки, строящей мосты из пены, и способностью мимикрировать под разные предметы на станции.
Неудивительно, что Prey быстро получила статус культовой, — и следующий проект студии, вампирский экшен Redfall, обещал получиться ещё более амбициозным.
Во-первых, Redfall должна была стать первым проектом студии в открытом мире: все предыдущие игры Arkane Austin предлагали скорее большие нелинейные уровни. Во-вторых, в игре должен был присутствовать кооператив до четырёх человек, чтобы можно было охотиться на вампиров вместе с друзьями.
Разработкой Redfall руководили Харви Смит и Рикардо Бэйр, чьи портфолио содержат уже упомянутую Prey, первую Dishonored и первые части Deus Ex. Казалось, нет причин сомневаться, что у таких именитых дизайнеров получится как минимум приятный мистический экшен на пару вечеров, — и потому грандиозный провал Redfall в мае 2023 года стал полной неожиданностью.

Проблема была даже не в техническом состоянии игры, хоть оно и было ужасным. Просто вместо игры люди получили её огрызок.
Пустой, несмотря на свои скромные размеры, открытый мир. Однообразные данжи, чаще всего состоящие из пары комнат. Подача сюжета через слайд-шоу вместо нормальных кат-сцен. Слабый ИИ врагов. Куцый ростер противников и такой же куцый набор способностей у каждого из четвёрки главных героев. Путаная и скучная система лута.

Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin, Bethesda Softworks
Разбирать недостатки Redfall можно очень долго — и приём игре оказали соответствующий: её средняя оценка на сайте OpenCritic составляет всего 57 баллов, а пользователи в Steam разгромили её за многочисленные проблемы.
В какой-то момент ситуация стала настолько плохой, что сам Фил Спенсер, генеральный директор Microsoft Gaming, был вынужден извиниться за катастрофический релиз Redfall и пообещать, что игру починят.

Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin, Bethesda Softworks
Обещание это сдержать так и не удалось: Arkane Austin закрылась всего через год после релиза Redfall.
Что предприняли разработчики
На самом деле, закрытие остинского филиала Arkane не стало такой уж неожиданностью. Первые звонки прозвучали ещё тогда, когда журналист Джейсон Шрайер выпустил расследование о проблемах, возникших в процессе разработки Redfall.

Препятствия, вставшие на пути разработчиков, сводились к двум основным факторам: недостатку опыта в разработке мультиплеерных проектов и текучке кадров.
После коммерческого неуспеха Prey руководство ZeniMax, владельца обеих студий Arkane, хотело получить от разработчиков игру-сервис, которую можно было бы монетизировать после релиза, — и Смит с Бэйром предложили идею кооперативного шутера про вампиров.
Проблема состояла в том, что команда Arkane привыкла делать одиночные игры в духе Dishonored и почти не имела опыта работы над мультиплеерными проектами. Недовольные сотрудники стали покидать студию — и за время разработки Redfall остинский филиал Arkane лишился примерно 70 процентов людей, работавших над Prey.

Команде настолько не хватало специалистов, что дату выхода пришлось перенести с 2022 года на первую половину 2023-го только для того, чтобы выпустить игру в хоть сколько-нибудь играбельном состоянии.
Таким образом, к релизу Redfall студия уже подошла обескровленной — но, несмотря на это, оставшаяся команда попробовала залатать прорехи в своём проекте.
За последний год своего существования Arkane Austin выпустила четыре обновления для Redfall. По большей части они содержали мелкие улучшения: разработчики починили самые очевидные баги и проблемы с производительностью, поправили ИИ противников и баланс, а также добавили новые опции доступности.

Кроме того, с этими обновлениями в Redfall появился режим с частотой кадров до 60 вместо 30, а также возможность играть без подключения к интернету и поставить игру на паузу в одиночном режиме. Всех этих опций на релизе не было.
Финальное обновление, судя по всему, должно было стать началом более глобальных нововведений. Здесь разработчики представили две новые механики: статус в сообществе и гнёзда Древних. Тем не менее развить эти идеи команде не дали: обновление вышло уже после новости о закрытии Arkane Austin и стало, по сути, прощальным подарком преданным поклонникам.
Как игра выглядит сейчас
В своём обзоре два года назад я говорил о том, что Redfall ещё можно спасти, если разработчики приложат достаточно усилий и решат, что они делают: иммерсивный симулятор или лутер-шутер. Теперь я понимаю, что ошибался: чем дольше играешь в Redfall, тем лучше понимаешь, что у неё не было реальных шансов на спасение.
Да, Redfall стала куда более стабильной в техническом плане. Проседания частоты кадров, размытые текстуры, взрывающиеся от единого выстрела автомобили — все эти проблемы Arkane Austin успешно починила.

Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin, Bethesda Softworks
Другое дело, что больше похвалить игру не за что. Её открытый мир по-прежнему пустой и однообразный. Сюжет всё так же подаётся через затянутые записки и нелепые слайд-шоу. Персонаж слишком долго скользит на пятой точке во время подкатов, да и в целом управление слишком неуклюжее, чтобы получать удовольствие от схваток с чересчур юркими вампирами.
При этом игра очень простая — потому что искусственный интеллект всё такой же посредственный. В этот раз я решил сыграть за наёмника Джейкоба Бойера, владеющего плащом-невидимкой, — и всякий раз, когда я включал невидимость, враги мгновенно забывали, что я только что стоял прямо перед ними. При этом они не слышали моих шагов даже в радиусе двух метров: видимо, плащ не только блокировал зрение, но и затыкал противникам уши.

Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin, Bethesda Softworks
Даже новые механики выглядят, скорее, последней отчаянной попыткой придать хоть какую-то осмысленность рутинному процессу открытия убежищ и спасения NPC из вампирского плена.
Теперь за выполнение этих действий вы открываете доступ к перкам сообщества: например, к возможности пополнять запас аптечек и боеприпасов в убежище. Это даёт дополнительный стимул заниматься сайд-квестами и активировать точки быстрого перемещения — но сами эти действия не создают интересного геймплея.

Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin, Bethesda Softworks
То же самое можно сказать про гнёзда Древних. Это новая разновидность вампирских гнёзд — так здесь называют процедурно генерируемые подземелья, которые время от времени появляются посреди открытого мира.
В гнёздах Древних вместо обычных вампиров вас ждёт босс-файт с особо сильным кровопийцей — но это всего лишь ещё один вариант очень примитивного данжа. Сами же вампирские гнёзда почти не изменились. Их генерация стала чуть разнообразнее, чем на релизе, — но они всё ещё представляют собой прямую кишку с одинаковыми противниками.
Вообще вся ситуация с Redfall напоминает эпизод из сериала «Во все тяжкие», где Уолтер Уайт сначала заменяет протёкший бойлер у себя дома — а затем обнаруживает, что протечка случилась из-за плесени, поразившей весь фундамент здания.
Именно на дом с прогнившим основанием и похожа Redfall. Её можно долго и тщательно чинить: устранять оставшиеся баги, править баланс, завозить новые механики и контент — но игра всё равно продолжит опираться на фундамент из поспешных и противоречивых дизайнерских решений.
По этой причине из Redfall никогда не получится новой Cyberpunk 2077. У игры CD Projekt RED была основа в виде хорошего сюжета и яркого сеттинга Найт-Сити. У Redfall есть только банальный городок в американской глубинке и такие же банальные вампиры.
Для того чтобы превратить её во что-то стоящее, пришлось бы кардинально переделывать систему прокачки, ростер противников, основной квест и открытый мир — то есть фактически заново разрабатывать ту же самую игру.

Скриншот: игра Redfall / Arkane Austin, Bethesda Softworks
Осознание того, что попытки спасти игру не стоят усилий, происходит в индустрии куда чаще, чем успешное возвращение неудачных проектов. Только лишь за последние пару лет мы видели несколько громких историй, когда очередную игру-сервис запускают — и быстро закрывают после провального релиза.
Так, в январе 2025 года студия Rocksteady прекратила поддержку своего многострадального долгостроя Suicide Squad: Kill The Justice League. Впрочем, в том случае владельцы копий хотя бы получили несколько обновлений и сохранили доступ к игре — но бывали истории, когда издатель фактически стирал проекты.
К примеру, сервера extraction-шутера The Day Before отключили всего через полтора месяца после релиза в конце 2023 года. Геройский экшен Concord, выпущенный в 2024 году, продержался ещё меньше: его закрыли спустя всего две недели после неудачного старта.

Все эти игры представляют собой вторичные продукты, выпущенные с целью заработать на популярных трендах индустрии. Они стали хорошим примером того, что не все провальные релизы заслуживают второй шанс — просто потому, что у них нет собственных достоинств или оригинальных идей.
К тому же не все проекты, получившие второй шанс, реализуют его должным образом — и последняя игра, о которой пойдёт речь в этом тексте, служит хорошим тому примером.
Cities: Skylines 2
Дата релиза: 24 октября 2023
Срок поддержки: 1,5 года
В отличие от Dice и Arkane Austin, проблемы которых не были очевидны до последнего момента, студия Colossal Order старалась прямо говорить обо всех возникающих затруднениях — и в целом поддерживала прочную коммуникацию с поклонниками.
С момента анонса Cities: Skylines 2 в марте 2023 года разработчики регулярно делились рассказами о нововведениях, ждущих игроков в сиквеле популярного градостроительного симулятора. И стоит сказать, новые механики звучали многообещающе.
Усовершенствованная симуляция трафика и городской экономики. Огромные карты, где можно строить настоящие мегаполисы. Смена времён года. Более удобные инструменты для строительства дорог и зонирования.
Если первая Cities: Skylines, вышедшая в 2015 году, произвела революцию в жанре градостроев, то вторая часть должна была окончательно закрепить лидерство Colossal Order в этой нише.

Однако незадолго до релиза в октябре 2023 года стали появляться признаки, что разработка явно идёт не так хорошо, как хотелось бы. Сначала издатель Paradox Interactive объявил, что выход консольной версии Cities: Skylines 2 откладывается до 2024 года, чтобы уделить больше времени её оптимизации. Одновременно с этим поступила новость, что минимальные системные требования для запуска игры пришлось повысить.
За неделю до релиза представители студии попросили игроков занизить свои ожидания. Они признались, что оптимизация не соответствует их стандартам, — и, к сожалению, релиз подтвердил их слова.
В момент выхода Cities: Skylines 2 страдала от вороха самых разных технических проблем. Движок не выдерживал детальной симуляции города: даже на мощных системах игроки страдали от регулярных фризов, проседаний частоты кадров и вылетов на рабочий стол.

Скриншот: игра Cities: Skylines 2 / Colossal Order, Paradox Interactive
Вскоре после релиза игроки обнаружили одну из причин тормозов. Ей оказались зубы горожан, которые игра зачем-то прорисовывала, не снижая уровень детализации, — и это невзирая на то, что игрок никак не может их увидеть.
Но плохой оптимизацией проблемы Cities: Skylines 2 не ограничивались: журналисты — а вслед за ними и простые игроки — раскритиковали симуляцию экономики с её туманными правилами, режущую глаз геометрию строений, а также отсутствие поддержки модов на релизе.

В результате, несмотря на миллион проданных копий, Cities: Skylines 2 приняли холодно: на сегодняшний день доля положительных отзывов в Steam составляет всего 53 процента.
Что предприняли разработчики
Причины проблем Cities: Skylines 2 становятся более очевидными, если посмотреть небольшой документальный фильм, выпущенный студией Colossal Order вскоре после релиза игры.
Из фильма, в частности, стало известно, что проблемы с технической составляющей проекта начались ещё за три года до релиза. Дело в том, что Cities: Skylines 2, вопреки общепринятому представлению, не пользовалась наработками первой части. Хотя сиквел делали в том же движке Unity, все инструменты, ассеты и механики создавались с нуля.
Как объяснила Марина Халикайнен, директор Colossal Order, такое решение приняли с целью упростить поддержку игры. В случае оригинальной Cities: Skylines выпуск дополнений стал очень сложной задачей: разработчики не ждали, что она станет настолько популярной, поэтому не заложили в неё фундамент для реализации новых механик.
В сиквеле команда хотела заранее подготовить базу для выпуска DLC, а также сделать симуляцию ещё более детальной и масштабной — однако движок Unity, плохо подходивший для выросших амбиций дизайнеров, превратил разработку в тяжёлое испытание.

Иногда починка багов занимала несколько недель — и игра, запланированная на конец 2020-го, застряла на три года в производственном аду. В итоге Cities: Skylines 2 пришлось выпустить в незаконченном виде просто потому, что её разработка превысила все мыслимые сроки.
«Но это наше дитя, — отметил геймдизайнер Генри Хаймакайнен. — Оно споткнулось на релизе… но с костылями оно научится ходить и в конце концов побежит без сторонней помощи».

Надежды разработчика оправдались не до конца. Сразу же после релиза Colossal Order взялась за выпуск хотфиксов. Марина Халикайнен начала выходить на связь с фанатами в формате блога под названием «Слово недели»: в своих постах она рассказывала о планах студии на ближайшие патчи и приоритетные направления для дальнейшей разработки.
Один из первых патчей добавил в Cities: Skylines 2 снижение детализации объектов — в том числе тех самых зубов прохожих. Весной 2024 года игра получила долгожданную поддержку модов: теперь она осуществлялась через платформу Paradox Mods вместо мастерской Steam. Параллельно создатели занимались переработкой геймплейных систем вроде городской экономики.

Скриншот: игра Cities: Skylines 2 / Colossal Order, Paradox Interactive
И всё было бы замечательно, если бы не политика монетизации Paradox Interactive. Каждый из её крупных релизов неизменно получал десятки платных DLC — и Cities: Skylines 2 не стала исключением. Уже в марте 2024 года, когда градострой ещё находился в крайне сыром состоянии, Colossal Order выпустила первое дополнение Beach Properties, включающее в себя пачку новых ассетов для береговых зданий. Стоило оно десять долларов.
Фанатам такое решение ожидаемо не понравилось — и руководству студии пришлось извиняться перед поклонниками. В результате ассеты из Beach Properties добавили в базовую игру, а разработчики пообещали починить основную игру, прежде чем вновь браться за DLC.

Скриншот: дополнение Beach Properties для игры Cities: Skylines 2 / Colossal Order, Paradox Interactive
Выпуск дополнений возобновился только в конце 2024 года — и с тех пор Colossal Order выпустила ещё девять платных DLC. При этом они не содержат новых механик, как это было в случае с дополнениями к первой части: все новые DLC представляют собой либо наборы ассетов, созданных моддерами, либо новые плейлисты для игрового саундтрека.
Понятно, что таким образом Colossal Order пытается удовлетворить запрос на новый контент, не отвлекаясь от работы над обновлениями, — но от этого её попытки починить игру выглядят ещё более бесполезными.
Как игра выглядит сейчас
Пожалуй, больше всего Cities: Skylines 2 фрустрирует меня тем, что это неплохая игра, но ей не хватает самой малости для того, чтобы стать действительно хорошей.

Вторая часть совершенствует многие аспекты оригинала. Интерфейс стал намного удобнее: прокладка дорог и создание районов больше не ощущается так, будто вы делаете это клешнями вместо рук. Симуляция трафика тоже стала лучше: водители наконец-то умеют пользоваться всеми полосами дорог и при необходимости выбирают более длинные маршруты в объезд пробок.
Кроме того, радует механика очков прокачки, которая позволяет самому решать, какие строения разблокировать при достижении нового этапа в развитии города.
Cities: Skylines 2 в принципе может похвастаться обилием контента: многие механики и строения, которые в первой части приходилось докупать с дополнениями, доступны в базовой версии сиквела.

Скриншот: игра Cities: Skylines 2 / Colossal Order, Paradox Interactive
Иначе говоря, у Cities: Skylines 2, в отличие от Battlefield 2042 и Redfall, нет фундаментальных геймдизайнерских изъянов. Наоборот, основа у неё очень прочная, а в сама игра содержит множество интересных идей и механик — и тем обиднее наблюдать, как она проваливается в паре ключевых аспектов.
Первый из них — графика. Города здесь выглядят не то чтобы некрасиво, но очень слабо. Как бы я ни старался украшать города парками и достопримечательностями, они всё равно походят на огромные бетонные поля.

Скриншот: игра Cities: Skylines 2 / Colossal Order, Paradox Interactive

Скриншот: игра Cities: Skylines / Colossal Order, Paradox Interactive
Стал ли тому причиной общий стиль игры, который стремится к большему реализму, или это просто жертвы в пользу оптимизации — но факт остаётся фактом: в первой Cities: Skylines пейзажи были намного живописнее. Для игры, где главная цель — построить красивый город, это серьёзный недостаток.

Скриншот: игра Cities: Skylines 2 / Colossal Order, Paradox Interactive
Второй аспект, в котором промахнулась Colossal Order, — это симуляция экономики. Разработчики упорно чинят систему: в марте, к примеру, вышел очередной патч, призванный смягчить проблему бездомных в городе, — но городская экономика всё ещё остаётся самым слабым местом геймплея Cities: Skylines 2.
Буквально любое неверное решение грозит отправить ваш город в бюджетный штопор. Для того чтобы выйти в профицит и получить стабильный приток жителей, мне пришлось с самого старта возиться с ползунками налогов и расходов — а затем я пустил один автобусный маршрут для выросшего города, и бюджет в один момент вновь стал дефицитным.
Казалось бы, взносы от жителей за услуги ЖКХ и продажи проездных билетов должны отчасти возмещать расходы на содержание городских служб — но нет, это почти не помогает. В результате первые часы приходится экономить буквально на всём, позабыв и о благополучии горожан, и о собственных творческих порывах.

Скриншот: игра Cities: Skylines 2 / Colossal Order, Paradox Interactive
Зато уж если вы пережили невзгоды первых этапов, деньги вовсе перестают быть проблемой: стоит вам поставить пару хороших зданий — и город выходит в сверхприбыль, причём его экономику не могут потопить даже абсурдные займы и спецпроекты.
В экономике есть и другие странности: взять, например, любовь местных жителей к офисам. В моём городе деловые кварталы по какой-то причине пользовались большей популярностью, чем фабрики и магазины, — и это при том, что большинство жителей не имело высшего образования и довольствовалось крайне скромными доходами.
Как результат, несмотря на все усилия дизайнеров, экономику Cities: Skylines 2 всё ещё кидает из крайности в крайность — а игрок либо засыпает, либо испытывает неприятный стресс.

Скриншот: игра Cities: Skylines 2 / Colossal Order, Paradox Interactive
На графике и экономике проблемы Cities: Skylines 2 не заканчиваются. Хотя сам я не испытал особых технических проблем, другие игроки до сих пор жалуются на тормоза и вылеты, а моддеров расстраивает сырое состояние платформы Paradox Mods, застрявшей на стадии бета-версии.
Этого недостаточно, чтобы сделать Cities: Skylines 2 действительно плохой игрой — но в итоге просто получается менее качественная копия оригинальной Cities: Skylines. Такое положение дел может показаться странным: неужели команда с многолетним опытом создания симуляторов не может довести до ума сиквел своей самой успешной игры? Но если взглянуть на ситуацию с точки зрения издателя, всё встаёт на свои места.
Итог
Правда в том, что игры вроде CIties: Skylines 2 выходят и продаются в сыром состоянии в первую очередь потому, что издатели могут себе это позволить. Всегда найдутся поклонники или просто люди, поддавшиеся шумихе, которые купят сломанный продукт на релизе в надежде на то, что игру починят позже.

А ещё издателям нужно выпустить игру в срок до очередного отчёта перед инвесторами, чтобы презентовать им хорошие цифры продаж, — и это заставляет студии срезать углы, выпуская свои проекты в плачевном состоянии.
По сути, мы имеем дело с аналогом продаж недвижимости на стадии котлована: люди платят не столько за саму игру, сколько за обещания её доделать, — а затем надеются, что разработчики сдержат слово.
Я и сам пару раз попадался в эту ловушку: только недавно в обзоре на Civilization 7 я утверждал, что за пару лет её доведут до ума. Правда, в этом случае мы имеем дело с уже качественной игрой из серии, которая знаменита тем, что её выпуски стабильно улучшаются в течение многих лет с момента релиза.

Большинство игр, вышедших в сыром состоянии, не получают и малой доли того же внимания и часов человеческого труда, которые получит «Цивилизация». Да и сама стратегия «выпустить сломанную игру и починить её позже» понемногу выходит из трендов. В последние годы неудачные проекты куда чаще получают необходимый минимум обновлений, как, например, Suicide Squad: Kill The Justice League, — или же вовсе закрываются раньше времени, как это произошло с Redfall и Concord.
На мой взгляд, лучший способ сопротивляться подобной коммерческой стратегии — просто-напросто не покупать или не запускать игру до тех пор, пока её не доведут до того состояния, в каком она должна была выйти изначально.
В лучшем случае эффект окажется настолько ощутимым, что это заставит компанию поменять подход к разработке: так, например, произошло с Dice, которая запустила целую инициативу Battlefield Labs, чтобы делать новые выпуски серии с опорой на фидбэк поклонников.
Впрочем, даже если ваш личный бойкот не повлияет на решения издателя, вы хотя бы сохраните деньги и время, которые можно будет потратить на действительно хорошие игры. Они заслуживают вашей поддержки в гораздо большей степени, чем пустые обещания издателей.