Banishers: Ghosts of New Eden заставляет любить и совсем не ценит ваше время
Ни душой, ни телом.
Скриншот: игра Banishers: Ghosts of New Eden / Don’t Nod
Ещё на анонсе Banishers вызывала смешанные чувства. Игры Don’t Nod всё-таки всегда выделялись из общего ряда. Та же Remember Me — смелый необычный киберпанк о переписывании памяти. Vampyr — викторианская история о жажде крови, которая диктует игроку убивать людей и постоянно ставит перед сложной дилеммой.
Banishers: Ghosts of New Eden на этом фоне выглядит более заурядно — экшен от третьего лица про изгнателей призраков (что-то вроде ведьмаков, которые выносят приговоры как мёртвым, так и живым) в пуританской Америке — грязной и, прямо скажем, унылой. Но нарративом занимался писатель Стефан Боверже, работавший над Remember Me и Vampyr, так что оптимизм всё-таки был. А ещё один из двух главных персонажей — мёртв, что тоже добавляет интереса.
Все клише, что вы знаете об Америке времён переселения пуритан, на месте. Включая недостроенную церковь, конечно же
Но интрига оправдала себя лишь отчасти. Если не брать в расчёт сиквел Life is Strange, Banishers — самая «безопасная» игра Don’t Nod. В ней совсем нет эксперимента, да и сделана она не то чтобы с душой. И это-то совсем уж обидно, потому что именно этим в первую очередь ценны произведения Don’t Nod.
Тело
На самом деле очень странно, что в этот раз Don’t Nod отказалась от экспериментов в геймплее. Может, студия просто устала от критики? Remember Me хаяли за боевую систему, где комбо нужно было складывать из разных ударов заранее на отдельном экране. Vampyr тоже критиковали за боевую систему и общее устройство мира. Ничего плохого не писали разве только о Life is Strange, где боёв нет и вообще это интерактивное кино.
Быть может, из-за этого Banishers: Ghosts of New Eden — клон последних частей God of War практически во всём, что касается геймплея. Местами прилежный, местами плохой.
В Banishers приходится совершать очень много бесцельных действий. Те же всяческие уступы и поваленные деревья, намазанные краской, чтобы игрок не дай бог не заблудился в трёх соснах, обычно избыточны — по большей части их можно было просто не делать, и всё, придумать другой, более логичный левел-дизайн. Но теперь благодаря God of War прыгать через уступы и карабкаться по верёвкам стало модно, так что в Banishers это есть. Причём в таких количествах, что перемещение по локациям (а это в основном коридоры между скал) превращается в бег с препятствиями.
Ни о каком вдумчивом левел-дизайне речи не идёт. Иногда, конечно, нужно подвигать какую-нибудь тележку, чтобы забраться на уступ и открыть сундук (в котором лежит какая-то ерунда), но в основном разработчики просто завалили окружение брёвнами и покрасили их краской, чтобы игрок не потерялся в локации-кишке.
Такого рода левел-дизайн с цветовыми индикаторами вроде бы призван экономить время игрока и в целом проявлять всяческую заботу. Но вместо этого процесс, наоборот, растягивается: игра вполне могла быть более концентрированной и длиться не 30 часов, а 15.
Та же избыточность и в собираемых ресурсах. Их не просто много — их очень много. Одни для одного, другие для другого, третьи для третьего. Но, по правде-то, они вообще не нужны. Тебе всё равно не дадут улучшить броню раньше времени, потому что необходимые для этого ресурсы ждут в следующих локациях, где ты окажешься позже.
Герой собирает какие-то камушки разных видов, цветочки, лён, шерсть… Но это ведь не выживач, целиком построенный на ресурсах, а экшен с весьма скудной прокачкой. Только ближе к концу, когда снаряжение уже дают нормально улучшить, есть смысл возвращаться на старые локации и искать там необходимые ресурсы. Но даже если не пылесосить каждую поляну, а просто собирать то, что попадается по пути, нехватки в обычных ресурсах нет.
На самых высоких уровнях снаряжения, впрочем, нужны всякие экзотические элементы, которые падают с мини-боссов или после зачистки гнёзд монстров, но игра не поощряет прокачку — дополнительных свойств предмет не получает и сражения от того никак не меняются.
Ощущение такое, что студия Don’t Nod решила просто бездумно скопировать все современные тренды. Надо — значит надо. Если в других играх есть тысяча ресурсов, значит, и нам нужно. Если у других есть намазанные краской уступы — давайте добавим, да побольше, побольше! Чтобы игрок крутился на каждом пятачке и мучительно выяснял, как ему перебраться через очередную пропасть.
Как насчёт костров, у которых можно отдохнуть, пополнив зелье здоровья, но при этом монстры на локации возродятся? М? Нигде не видели?
А о том, нужно ли всё это игре и будет ли оно вообще как-то работать, будто бы никто и не думал.
«Зачем?» — это вообще главный вопрос, который хочется задавать игре почаще. И тот, который стоило задавать себе разработчикам при тестировании ключевых механик.
В этом плане Don’t Nod себе не изменяет. Из игр этой студии всегда хочется просто взять и выкинуть несколько вещей — тогда станет отлично. Обычно сделать это хочется с экшен-сценами. И здесь Don’t Nod снова села на свою любимую дохлую лошадь и принялась шпорить что есть мочи.
Героев в игре два — живой Ред, орудующий мечом и ружьём, и призрачная Антея, которая дубасит монстров кулаками (что выглядит немного комично — дали бы ей хоть призрачный клинок для приличия) и обладает несколькими скиллами, которые становятся доступны со временем.
У Реда есть увороты, обычный удар и мощный удар, блок и парирование, а также выстрел из ружья. Антея не умеет блокировать и парировать, зато постепенно открывает в себе способности вроде взрыва энергии и сковывания противника на короткое время. Антея эффективнее выбивает дух (буквально) из противников, а Ред потом расправляется с ними.
Но противники однообразные, регистрация попаданий скверная, импакта ноль, из-за чего приноровиться к парированию очень сложно и проще перекатываться.
Однообразие особенно сильно сказывается на впечатлении от боевой системы, если вы решили зачистить все гнёзда на карте. Экшен-сцен в игре и без того много, но, чтобы пройти её на 100%, придётся пострадать со всей силы. Дизайн монстров — блёклый, если не учитывать немногочисленных боссов. Видов мало, ведут они себя почти одинаково.
В общем, геймплейно это очень утомительная игра, а ведь длится она 30 часов или даже больше. За редкими исключениями вроде одного интересного босса на рудниках через геймплей Banishers приходится продираться. Зачем? Ради сюжета, как водится.
Душа
В играх Don’t Nod я привык терпеть. Это нормально — потерпеть ради чего-то большего. Уникального мира, полного фантастических концепций, диалогов, сложной системы выбора и мук совести из-за того, что поддался искушению и выбрал не то.
Есть ли в Banishers что-то, ради чего хотелось бы терпеть и это не было бы совсем уж мучительно? Каждый на этот вопрос ответит сам (грани терпения всё-таки у всех свои), но за 30 часов прохождения справедливой сатисфакции я не дождался. Пострадал и слишком мало получил взамен.
Впрочем, кого-то история, рассказанная в Banishers, может тронуть сильнее. Она посвящена одной большой любви и вороху маленьких в сайд-квестах.
Два изгнателя призраков, красивая пара Ред и Антея, приезжают в американский городок недалеко от Бостона — Нью-Иден. Город и его округу терзает проклятие: мёртвые приходят к живым, а живые к тому же страдают от кошмаров. Изгнатели, впрочем, недооценивают своего противника, из-за чего Антея умирает прямо на глазах возлюбленного.
Ред, разбитый, но живой, обнаруживает себя на другом конце карты. Но Антея, как и некоторые другие жители окрестностей города, не ушла на покой, а вернулась к своему возлюбленному, чтобы потом вновь прийти в церковь Нью-Идена и забрать своё тело. Так что изгнатели продолжают существовать в виде пары, пусть Антея теперь и призрак.
Причём пара из них чертовски интересная. Это не стандартная связка «герой — сайдкик», да и если кого и можно условно назвать сайдкиком, то Реда. Он ученик Антеи и не может помыслить себя без неё. А отношения у них живые: ссорятся, мирятся, шутят, обсуждают жителей Нью-Идена, подкалывают друг друга. Их любовь совсем не приторная, а всамделишная.
Мир, вероятно, спасти уже не удастся, но одного человека — можно. Этим и собирается заняться вновь воспрявший духом Ред. Но есть дилемма: в конце концов можно либо воскресить Антею, либо попрощаться с ней навсегда и дать девушке вознестись. И ради первого придётся погубить несколько человек, пусть даже и не самых хороших.
Этот мотив пришёл прямиком из Vampyr. Но разница в том, что там ты убивал нехороших людей ради себя (и вообще ты всё-таки вампир с жаждой крови), а здесь предлагается казнить людей ради любви.
Ред — не самый стойкий человек. Это не супергерой, как часто бывает в видеоиграх. В отношениях этой парочки локомотив — Антея, а Ред лишь её ученик. Не бледная тень, но всё-таки.
Без Антеи Ред себя не представляет, так что с его стороны выбор убивать людей может быть логичным. А люди в окрестностях Нью-Идена обитают разные, и в основном не самые приятные. Некоторых даже преследуют призраки близких, к смерти которых они так или иначе причастны.
Но есть проблема. Почему меня как игрока страдания Реда вообще должны волновать? Кто для меня Антея? А ведь игра почти сразу предлагает сделать выбор: воскрешение или вознесение. В середине можно будет передумать, но в этом уже вряд ли будет смысл.
Почему от лица Реда я должен убивать людей, которые не заслуживают смерти (тюрьмы — да, но не смерти), и делить это бремя вместе с ним? Они-то там, может быть, будут жить долго и счастливо, детишек заведут, а я посмотрю титры и останусь с мерзким ощущением виртуальной крови на руках.
Сценаристы активно играют с серой моралью как в главном сюжете, так и во второстепенных. Но она не работает, учитывая, что я как игрок не погружён в любовь Реда и Антеи. Я просто не понимаю, с какого перепуга должен убивать людей ради того, чтобы воскресить Антею.
В сайд-квестах рассказываются маленькие, но эмоционально полные истории. Копаясь в грязном белье каких-нибудь торговцев в поселении на рудниках, я узнаю их историю полностью. Я понимаю, что кем движет и почему тот или иной персонаж поступил так, как поступил.
Но об истории Антеи и Реда я узнаю мимоходом и куце. Из-за этого рушится весь отыгрыш. Я не знаю статистики и не могу судить других игроков, но есть ощущение, что варианты с казнью людей будут выбирать потехи ради. Либо чтобы посмотреть, а что тогда будет.
Игра заставляет меня любить Антею, но вот проблема: у меня нет к ней никаких чувств. У Реда есть, а у меня нет. И увы, время (даже 30 часов) это не лечит.
Примерно так же The Last of Us Part 2 принуждала меня сопереживать Эбби, чего я не хотел. Игра делала это дешёвыми средствами — через смерть собаки и беременной женщины. Но работало ли это? Не в моём случае. Истории Элли и Джоэла была посвящена целая первая часть The Last of Us. А про Эбби я узнал очень мало, и эмоциональная связь с ней у меня просто не успела возникнуть.
Причём данное Антее слово напрямую влияет на концовку. Ты либо убиваешь людей, либо не убиваешь в соответствии с клятвой, либо же последовательно нарушаешь обещание всю игру и получаешь одну из двух плохих концовок. Мораль простая: пообещал, обнадёжил любимого человека — исполняй. Но как можно пообещать что-то человеку, если ты его практически не знаешь? Даже в середине игры, когда Антея просит Реда подтвердить своё намерение, для игрока она всё ещё остаётся незнакомкой.
Причём в финале выбора никакого нет, а жаль, ведь простор для неожиданных и даже шокирующих финтов с обещанием Антее огромный. Как насчёт того, чтобы вдруг выяснилось, что вознесение и изгнание — это одно и то же, а души, предположим, попадают в вечный цикл страдания? Как насчёт добавить хотя бы возможность нарушить данное слово в конце?
* * *
Вот и получается, что терпеть неумелый левел-дизайн и боевую систему приходится не ради главного сюжета. Не ради любви Антеи и Реда. А ради всех тех маленьких историй, которые нашёптывают страдающие призраки в окрестностях Нью-Идена. И всем хочется помочь. Вот они-то написаны замечательно.
Banishers: Ghosts of New Eden совсем не ценит время игрока. Влюблённые часов не наблюдают, но я влюбиться так и не смог, а посему эти бестолковые тоскливые 30 часов запомнил очень хорошо.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.