Геймдев
#статьи

Архетипы персонажей: тень — на примере врагов из Hellblade и Бэдлин из Celeste

Публикуем серию статей о популярных архетипах и разбираем их примеры. В этой статье — о тени.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Архетипы — важный инструмент в создании интересных персонажей. Они помогают создавать более убедительные образы, различив которые игрок начинает интуитивно понимать, какую роль те играют в сюжете.

Редакция Skillbox Media решила изучить несколько распространённых образов и разобрать примеры персонажей, через которых они представлены. Объять все архетипы невозможно, поэтому рассмотрим подробнее только несколько из них.

В этой статье читайте о тени, а об остальных — в спецпроекте «Юнг поможет: разбираемся в архетипах персонажей».

Что такое архетип?

Архетипы — это универсальные для всего человечества представления о типовых героях, которые используют в литературе, кино, живописи, театре и видеоиграх. Понятие архетипа ввёл швейцарский психиатр Карл Густав Юнг.

Карл Густав Юнг
Источник: Psychology Club Zurich

ЧИТАТЬ ПОДРОБНЕЕ

Центральная тема исследований Юнга — коллективное бессознательное. Если попытаться раскрыть термин в двух словах, то это коллективная психика, общая для всех людей и неподвластная контролю сознания.

Коллективное бессознательное состоит из архетипов — врождённых общечеловеческих образов и моделей неосознанного поведения, которые так или иначе можно проследить в культуре каждого народа на протяжении любой эпохи. Они встречаются в этнических легендах, мифах и сказках, являются людям во снах. Это, например, образы роковой женщины, мудрого учителя или бунтаря.

Идеи Юнга до сих пор актуальны и пользуются большой популярностью. Практически во всех сферах массовой культуры — кино и геймдеве, изобразительном искусстве и музыке — можно найти отсылки к понятиям аналитической психологии. Там, где есть сюжет и описание героев, обычно фигурируют и типовые образы.

Существует несколько разных классификаций архетипов, которые определил Юнг и его последователи, — но сам Юнг отмечал, что все они условны, поскольку существует бесконечное множество архетипов и границы между ними размыты.

«Архетипов существует столько же, сколько и типичных ситуаций в нашей жизни. Бесконечное повторение запечатлело эти опыты в самой структуре нашей психики не в виде образов, наполненных содержанием, а сперва лишь как формы без содержания, представляющие всего-навсего возможность определённого типа восприятия и действия».

Отрывок из книги Карла Густава Юнга «Архетипы и коллективное бессознательное»

Не стоит принимать архетипы за шаблоны, под которые нужно грубо подгонять персонажей. С помощью этого инструмента нарративные дизайнеры и сценаристы создают ярких, идеально встроенных в сюжет персонажей. Обращаясь к извечным образам, пришедшим ещё из мифов и легенд, они проводят связь между героями и коллективным бессознательным — и если эта связь хорошо проработана, то у игроков формируются те эмоции, которые разработчики хотели вызвать.

Тень

Архетип тени воплощает в себе тёмную сторону внутреннего мира человека: травмы, ментальные расстройства, чувство вины, страхи, невыраженные или подавляемые чувства и эмоции, загнанные в глубины бессознательного. В мифологии архетип тени часто представлен в образах чудовищ и злодеев, которые бросают вызов герою.

Сенуа — главная героиня Hellblade: Senua Sacrifice; её путь в игре — это скрытая борьба с психозом и переживание тяжёлой утраты любимого человека.

Игрок знакомится с главной героиней в момент, когда она отправляется к богине смерти Хель, чтобы вернуть душу своего возлюбленного, Диллиона. Девушку всюду преследуют тени: неумолкающие голоса в голове, травматические воспоминания, вытесненные сознанием, зрительные галлюцинации и навязчивые страхи. Хотя разработчики оставляют этот момент неопределённым и предлагают другим самостоятельно интерпретировать события, все враги в игре угадываются как часть иллюзорного мира, в который провалилась Сенуа. За их масками — разъедающее чувство вины и отчаяние, гнёт прошлого, манифестация психоза. И главная героиня решается бросить вызов им всем в единственной надежде вернуть Диллиона.

Скриншот: Hellblade: Senua’s Sacrifice / Ninja Theory

Когда главным оппонентом героя выступает он сам, противостояние выходит на новый эмоциональный уровень: внутренний враг бесплотен и неуловим, от него нельзя скрыться, и иногда борьба оказывается тщетной, что вызывает острое чувство безысходности. Этот приём используют в психологических триллерах и хоррорах, когда на протяжении всей истории игрок верит, что сражается с материальным проявлением зла, и истребление монстров даёт ощущение прогресса — но оно рушится в момент, когда исчезает иллюзия. Приходит понимание, что борьба была нереальной и оттого бессмысленной, потому что осязаемых результатов не принесла.

С другой стороны, иногда антагонист-тень используется как инструмент для раскрытия и развития персонажа и в какой-то момент может стать союзником. Так, в центре сюжета Celeste стоят Мэдлин и её двойник Бэдлин. Тёмная копия главной героини встречается ей на пути к вершине горы и мешает достичь цели, непрерывно следуя по пятам, — подрывает уверенность, создаёт препятствия и в какой-то момент разрушает всё достигнутое.

Мэдлин и Бэдлин
Скриншот: Celeste / Matt Makes Games

Восхождение на гору — одновременно метафора и средство, которое выбрала сама Мэдлин, чтобы вернуть контроль над своей жизнью и победить страхи. Бэдлин — важная часть этого путешествия, через неё выражается внутренний конфликт, толкнувший главную героиню на отважный поступок. Если борьба с опасностями горной тропы — это испытание силы воли и веры в себя, то встреча с двойником — возможность вновь обрести внутреннюю гармонию.

В Celeste тень представлена как внутренний саботажник и отражение одиночества, неуверенности и нелюбви к себе, от которых главная героиня бежит. В конечном счёте, вместо того чтобы разрушать часть себя, Мэдлин принимает Бэдлин, а та примиряется с ней — и объединившись, они достигают горного пика.

Скриншот: Celeste / Matt Makes Games

«Встреча с самим собой означает прежде всего встречу с собственной тенью. Это тесный проход, узкий вход; тот, кто погружается в глубокий колодец, не может избежать этой болезненной узости. Однако познать самого себя необходимо — только так можно узнать, кто ты есть на самом деле. За узкой дверью человек неожиданно обнаруживает безграничные просторы, полные неопределённости. Там нет внутреннего и внешнего, верха и низа, здесь или там, моего и твоего, нет плохого и хорошего. Это мир вод, где свободно течёт жизнь… где я переживаю другого во мне, а этот другой переживает меня в себе».

Отрывок из книги Карла Густава Юнга «Архетипы и коллективное бессознательное»


«…тёмная сила иногда нужна для контраста, чтобы высветить достоинства героя, а иногда — для того, чтобы вызвать противостояние. Энергия сопротивления может стать важнейшим источником силы. Как ни парадоксально, но враги, стремящиеся нас погубить, в конечном итоге нередко действуют нам во благо».

Отрывок из книги Кристофера Воглера «Путешествие писателя. Мифологические структуры в литературе и кино»

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована