Геймдев
#статьи

Архетипы персонажей: герой — на примере Элой из Horizon и Джоэла из The Last of Us

Публикуем серию статей о популярных архетипах и разбираем их примеры. В этой статье — о герое.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Архетипы — важный инструмент в создании интересных персонажей. Они помогают создавать более убедительные образы, различив которые игрок начинает интуитивно понимать, какую роль те играют в сюжете.

Редакция Skillbox Media решила изучить несколько распространённых образов и разобрать примеры персонажей, через которых они представлены. В подготовке нам помог нарративный дизайнер Banzai.Games Виталий Алексашин. Объять все архетипы невозможно, поэтому рассмотрим подробнее только несколько из них.

В этой статье читайте о герое, а об остальных — в спецпроекте «Юнг поможет: разбираемся в архетипах персонажей».

Что такое архетип?

Архетипы — это универсальные для всего человечества представления о типовых героях, которые используют в литературе, кино, живописи, театре и видеоиграх. Понятие архетипа ввёл швейцарский психиатр Карл Густав Юнг.

Карл Густав Юнг
Источник: Psychology Club Zurich

Центральная тема исследований Юнга — коллективное бессознательное. Если попытаться раскрыть термин в двух словах, то это коллективная психика, общая для всех людей и неподвластная контролю сознания.

Коллективное бессознательное состоит из архетипов — врождённых общечеловеческих образов и моделей неосознанного поведения, которые так или иначе можно проследить в культуре каждого народа на протяжении любой эпохи. Они встречаются в этнических легендах, мифах и сказках, являются людям во снах. Это, например, образы роковой женщины, мудрого учителя или бунтаря.

Идеи Юнга до сих пор актуальны и пользуются большой популярностью. Практически во всех сферах массовой культуры — кино и геймдеве, изобразительном искусстве и музыке — можно найти отсылки к понятиям аналитической психологии. Там, где есть сюжет и описание героев, обычно фигурируют и типовые образы.

Существует несколько разных классификаций архетипов, которые определил Юнг и его последователи, — но сам Юнг отмечал, что все они условны, поскольку существует бесконечное множество архетипов и границы между ними размыты.

«Архетипов существует столько же, сколько и типичных ситуаций в нашей жизни. Бесконечное повторение запечатлело эти опыты в самой структуре нашей психики не в виде образов, наполненных содержанием, а сперва лишь как формы без содержания, представляющие всего-навсего возможность определённого типа восприятия и действия».

Отрывок из книги Карла Густава Юнга «Архетипы и коллективное бессознательное»

Не стоит принимать архетипы за шаблоны, под которые нужно грубо подгонять персонажей. С помощью этого инструмента нарративные дизайнеры и сценаристы создают ярких, идеально встроенных в сюжет персонажей. Обращаясь к извечным образам, пришедшим ещё из мифов и легенд, они проводят связь между героями и коллективным бессознательным — и если эта связь хорошо проработана, то у игроков формируются те эмоции, которые разработчики хотели вызвать.

Герой

В архетипе героя заложена идея трансформации и преодоления испытаний, необходимых для развития каждой личности. Он противостоит злу, воплощает в себе силу воли и смелость, отваживаясь на поступки и решения, которых избегают другие, — и всегда находится в борьбе за идеалы, личные или общепринятые.

«Архетип героя представлен чаще всего в образе центрального персонажа. Согласно психоаналитической традиции, герой олицетворяет собой Эго, а путешествие героя и преодоление им препятствий есть процесс взросления, становления личности и сепарации от семьи и рода. Путешествие героя обычно является расширением формулы обряда перехода: уединение — инициация — возвращение (центральный блок мономифа). Дж. Кэмпбелл [в книге „Тысячеликий герой“. — Авт.] сформулировал это так: „Герой отваживается отправиться из мира повседневности в область удивительного и сверхъестественного: там он встречается с фантастическими силами и одерживает решающую победу: из этого исполненного таинств приключения герой возвращается наделённым способностью нести благо своим соплеменникам“».

Отрывок из научной статьи Екатерины Галаниной и Даниила Батурина «Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы»

Так, после нападения культа Затмения на её племя, главная героиня серии Horizon Элой узнаёт, что атаковавшие хотели убить именно её, — и отправляется в долгий и опасный путь, чтобы раскрыть тайну своего происхождения. Это самое главное испытание в её жизни — преодолев его, Элой узнает о прошлом, устройстве мира и великой миссии, которую ей суждено выполнить.

Скриншот: игра Horizon Forbidden West / Guerrilla Games

Часто персонажи с этим архетипом дуальны: кроме публичной стороны — образа героя, который видят окружающие, — в них есть изъяны и противоречия, развивающие их личность через внутренние конфликты. Неидеальный характер, неясное прошлое, скрытые способности — такие детали делают героя более притягательным и глубоким, ему легче сопереживать и на его месте иногда хочется оказаться.

«Хороший персонаж — это не тот, кто похож на нас, а тот, кем мы хотели бы стать. Однако здесь можно загнать себя в ловушку и сделать из героя Мэри [или Марти] Сью, которые самые красивые, мудрые, сильные и добрые. Этим грешат молодые сценаристы; за таким героем неинтересно наблюдать, мы просто перестаём переживать за него».


«Качественно прописанный персонаж должен обладать некой тайной, на которую мы периодически намекаем. И это может быть не страшная тайна о его происхождении, а, например, скилл в готовке чего угодно. Он проявится случайно, когда герои игры окажутся в горах, где один репейник да мох. У героя также должен быть определённый недостаток, чтобы мы понимали его ранимость — физическую или ментальную.

Например, Геральт из Ривии — универсальный боец, и мы точно знаем, что всем достанется на орехи, если вступить с ним в бой. Однако его слабая сторона — это любовь к Цири и женщинам в целом. И часто именно этот фактор приводит к тому, что Геральт оказывается обезоружен.

Но главное: у героя должны быть две цели — явная и скрытая (она проявится в путешествии). Мы должны куда-то двигаться (необязательно буквально), иначе персонаж не изменится к концу игры, а высказывание автора через этого героя потеряет остроту».

Виталий Алексашин,
нарративный дизайнер Banzai.Games

В начале первой части The Last of Us Джоэл — беспринципный наёмник, который выживает в постапокалиптическом мире всеми возможными способами и берётся сопровождать Элли только ради своей выгоды. Это приводит к неожиданному результату: встреча с маленькой девочкой открывает и меняет Джоэла в лучшую сторону, хотя поначалу он относится к ней холодно и с раздражением. Сама того не зная, Элли заменяет ему погибшую дочь, и главной целью Джоэла становится защитить и спасти её — даже ценой своей жизни.

Скриншот: игра The Last of Us / Naughty Dog

В Элли тоже заключён образ героя, который выходит на первый план в The Last of Us: Part 2. Она проходит сложные испытания и взрослеет вместе с Джоэлом, постепенно превращаясь из смелого, но ещё неуверенного ребёнка в ожесточённого и волевого бойца. Оба героя вместе преодолевают долгий путь и находят друг в друге родных людей, которых когда-то лишились.

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована