Архетипы персонажей: оборотень — на примере Марии из Silent Hill 2 и Йеннифэр из «Ведьмака»
Публикуем серию статей о популярных архетипах и разбираем их примеры. В этой статье — об оборотне.
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Архетипы — важный инструмент в создании интересных персонажей. Они помогают создавать более убедительные образы, различив которые игрок начинает интуитивно понимать, какую роль те играют в сюжете.
Редакция Skillbox Media решила изучить несколько распространённых образов и разобрать примеры персонажей, через которых они представлены. Объять все архетипы невозможно, поэтому рассмотрим подробнее только несколько из них.
В этой статье читайте об оборотне, а об остальных — в спецпроекте «Юнг поможет: разбираемся в архетипах персонажей».
Что такое архетип?
Архетипы — это универсальные для всего человечества представления о типовых героях, которые используют в литературе, кино, живописи, театре и видеоиграх. Понятие архетипа ввёл швейцарский психиатр Карл Густав Юнг.
ЧИТАТЬ ПОДРОБНЕЕ
Центральная тема исследований Юнга — коллективное бессознательное. Если попытаться раскрыть термин в двух словах, то это коллективная психика, общая для всех людей и неподвластная контролю сознания.
Коллективное бессознательное состоит из архетипов — врождённых общечеловеческих образов и моделей неосознанного поведения, которые так или иначе можно проследить в культуре каждого народа на протяжении любой эпохи. Они встречаются в этнических легендах, мифах и сказках, являются людям во снах. Это, например, образы роковой женщины, мудрого учителя или бунтаря.
Идеи Юнга до сих пор актуальны и пользуются большой популярностью. Практически во всех сферах массовой культуры — кино и геймдеве, изобразительном искусстве и музыке — можно найти отсылки к понятиям аналитической психологии. Там, где есть сюжет и описание героев, обычно фигурируют и типовые образы.
Существует несколько разных классификаций архетипов, которые определил Юнг и его последователи, — но сам Юнг отмечал, что все они условны, поскольку существует бесконечное множество архетипов и границы между ними размыты.
«Архетипов существует столько же, сколько и типичных ситуаций в нашей жизни. Бесконечное повторение запечатлело эти опыты в самой структуре нашей психики не в виде образов, наполненных содержанием, а сперва лишь как формы без содержания, представляющие всего-навсего возможность определённого типа восприятия и действия».
Отрывок из книги Карла Густава Юнга «Архетипы и коллективное бессознательное»
Не стоит принимать архетипы за шаблоны, под которые нужно грубо подгонять персонажей. С помощью этого инструмента нарративные дизайнеры и сценаристы создают ярких, идеально встроенных в сюжет персонажей. Обращаясь к извечным образам, пришедшим ещё из мифов и легенд, они проводят связь между героями и коллективным бессознательным — и если эта связь хорошо проработана, то у игроков формируются те эмоции, которые разработчики хотели вызвать.
Оборотень
Архетип оборотня представлен неустойчивыми персонажами, изменчивыми внешне и внутренне. Хотя традиционные образы неразрывно связаны с превращением в кровожадных монстров и других существ, герои-оборотни не всегда мистически трансформируются — но, как правило, их облик всё же меняется хотя бы минимально.
Оборотни в сюжетах часто путают героя и порождают сомнения. Первое впечатление о них всегда обманчиво: тот, кто в первые минуты кажется безобидным и доброжелательным, в любой момент может превратиться в хищника или манипулятора. Такие персонажи используют свою «светлую» сторону, чтобы войти в доверие или заманить в ловушку, а когда цель достигнута — или когда главный герой раскрывает обман, — сбрасывают шкуру овечки.
Архетип ярко раскрывается на примере Марии из Silent Hill 2. По сюжету Джеймс Сандерленд приезжает в Сайлент Хилл в поисках своей жены Мэри. Вскоре герой встречает Марию, которая очень похожа на Мэри, — она оказывается доппельгангером, созданным фантазией Джеймса.
«Её [Марии] основная функция — не дать Джеймсу осознать совершённое им преступление и принять правду о самом себе. Мария становится основным препятствием и искушением протагониста на пути раскаяния. Игроку вместе с героем придётся совершить непростой выбор: принять „идеальную Марию“ как вторую жену и начать новую жизнь или отвергнуть дар города и принять правду о совершённом им убийстве. Мария выступает в качестве оборотня, иллюзии, которую необходимо преодолеть. Если у героя хватит сил и смелости осуществить отказ, то Мария превратится в чудовище… Она самый страшный и сильный противник в игре. Борьба с Марией есть… битва с тенью, победа над которой необходима для обретения главным героем катарсиса, по‑настоящему позволяющего осуществить шанс на новую жизнь».
Отрывок из научной статьи Екатерины Галаниной и Даниила Батурина «Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы»
Кристофер Воглер в своей книге «Путешествие писателя» отмечал, что типичный оборотень — femme fatale, или роковая женщина. Хотя существует и мужской вариант — homme fatale, — в этой роли чаще встречаются персонажи женского пола.
Если исконно роковых женщин изображали искусительницами, ломающими судьбу протагониста, то сейчас на первый план могут выходить другие черты, причём не всегда негативные — например, сила, ум или властный характер. Тем не менее ключевые задачи остались прежними: femme fatale притягивают и сбивают с толку главного героя своей неоднозначностью и непостоянством.
Могущественная чародейка Йеннифэр из вселенной «Ведьмака» наделена непростым характером, в котором сочетаются мудрость, доброта и жестокость. Она занимает весомое положение как в политическом устройстве мира, так и в жизни Геральта. Их взаимоотношения страстные, разрушительные и не поддающиеся логике: несмотря на безумную любовь, они мучают друг друга и расстаются; несмотря на взаимную неверность и бесконечные конфликты — вновь сходятся и сохраняют связь. Запись в дневнике из третьей части это подтверждает:
«Ведьмак впервые встретил эту черноволосую чародейку за двадцать лет до описываемых [в The Witcher 3] событий. Их дружба и более сильные чувства родились из совместного приключения с участием джинна, исполнившего желание Геральта. После этого нити их судеб сплелись в запутанный клубок. Отношения их были бурными, с резкими перепадами, кризисами и разрывами. Эта любовь служит прекрасной иллюстрацией к словам „противоположности притягиваются“».
Стоит отметить, что под определение оборотня подходят любые двойственные персонажи, которые меняются в поведении и внешности на протяжении всей истории. Враги и союзники равносильно могут использовать архетип как маску, чтобы достичь личных целей или манипулировать чувствами главного героя и игрока. Получив контроль над лабораторией, Уитли из Portal 2 в последний момент отказывается отпускать Челл, чтобы та продолжила проходить тестовые камеры. Флауи из Undertale притворяется другом Фриск лишь в первую минуту игры и вскоре предстаёт в истинном обличии бездушного монстра.