Геймдев Кино
#статьи

Музыкальный разбор: адский драйв серии Doom

Семь нот для создания чего-то большего, чем просто игровой саундтрек.

официальный арт Doom Eternal / Bethesda

Сегодня для студий, обладающих большим бюджетом, нанять известного композитора и огромный оркестр для создания музыки — скорее правило, чем исключение. Инди-разработчики тоже стараются придать своим работам индивидуальности через запоминающиеся мелодии. Иногда все треки одной игры можно разбить на целые альбомы, настолько их много, а затем наслаждаться ими даже в отрыве от первоисточника.

Современную игровую индустрию уже нельзя представить без музыки, которая сопровождает практически все игры. Именно ей мы посвящаем нашу новую рубрику, в которой будем разбираться, как получились самые примечательные саундтреки. И начнём с серии, которая навсегда изменила представления о шутерах и развлечениях в целом, — Doom.

История появления музыки в Doom

Нет никаких сомнений, что Doom — одна из самых знаковых франшиз в жанре шутеров от первого лица, которая повлияла на сотни видеоигр своим новаторским подходом к механике перестрелок, зашкаливающим уровнем насилия, запоминающимся сеттингом и, конечно, мультиплеерным режимом. Студия id Software по праву заслуживает звания первопроходца в графических и программных технологиях, но как обстоят дела с музыкой?

Первая часть Doom, выпущенная в 1993 году, произвела настоящий фурор. Композитором первой и второй части стал Бобби Принс, также работавший до этого над многими известными проектами вроде Wolfenstein 3D и Duke Nukem II.

«Самая большая трудность заключалась в том, что существовали ограничения на звуки, которые можно было использовать в ранней MIDI-музыке, а также на размер самих музыкальных файлов. Кроме того, одновременно можно было воспроизводить не более девяти нот. Поскольку барабанная часть обычно занимала более половины нот одновременно, оставалось место только для четырёх музыкальных нот».

Бобби Принс,
композитор первой и второй части Doom

Изначально фокус игры был направлен на техно и метал-музыку, но по мере того, как уровни собирали воедино, становилось понятно, что эмбиентная музыка будет более подходящей.

Скриншот: Ultimate Doom, улучшенное издание первой части Doom / id Software

В Doom есть множество атмосферных треков, частью настроения которых стал страх, заставляющий двигаться вперёд. Игра вынуждает постоянно сопротивляться и сражаться с противниками, и музыка тут — отличное дополнение к общей атмосфере борьбы за жизнь. Например, композиции Dark Halls, которая звучит при выключении света в бункере, удалось сохранить тонкую грань между сражением и стремлением к спасению благодаря барабанной партии и синтезаторной мелодии.

У трека под названием Suspense получилось точно передать нагнетающую атмосферу опасности. Она включается в тот момент, когда у врагов повышается уровень сложности и они начинают атаковать более агрессивно, создавая достойный вызов умениям игрока.

В Doom, помимо небольших похожих на арены локаций, также существуют уровни, которые представляют собой длинные взаимосвязанные лабиринты. В них игроку лучше не торопиться с решениями и тщательно продумывать стратегию действий. Трек They’re Going to Get You идеально подходит для дополнения осторожного стиля прохождения.

Один из самых известных треков в Doom называется At Doom’s Gate. Он стал одним из первых в стиле хеви-метал, который Бобби Принс написал для Doom, а также это первая музыка уровня, которую вы услышите во время прохождения, поскольку песня звучит в стартовой локации E1M1: Hangar.

Название — это игра слов, означающая, что вы находитесь у ворот концепции Doom, а также у ворот самой игры. Песня состоит в основном из электрогитары и ударных, как и большая часть музыки Doom.

«Команда разработчиков id Software первоначально хотела, чтобы я сделал для Doom только песни в стиле метал. Я не думал, что такая музыка будет уместна во всей игре, и набросал несколько оригинальных треков в стиле угрюмого эмбиента, а также создал MIDI-последовательности некоторых каверов. Эта песня была одной из первых песен в подобном роде, которые я написал для Doom».

Бобби Принс,
композитор первой и второй части Doom

Музыкальное сопровождение в игре очень хорошо совмещает три элемента: метал, эмбиент и интуитивное понимание мелодии. Благодаря этому Doom стала не просто шутером про убийство демонов, а увлекательным путешествием. Уровень иммерсивности для 1993 года был беспрецедентным.

В 1994 году на волне успеха Doom вышла вторая часть — Doom II: Hell on Earth, которая была полностью создана на основе своей предшественницы. Она не имела визуальных отличий от первой игры, кардинальных изменений в геймплее тоже практически не было. Аналогично и с музыкой сиквела, которую Принс сделал в духе первой Doom.

«Большая часть использованной в Doom II музыки была создана мной для оригинальной игры. О неё сперва отказались в первой части, но потом признали её как идеальную для Doom II».

Бобби Принс,
композитор первой и второй части Doom

В 1997 году для консоли Nintendo 64 выпустили Doom 64, разработанную компанией Midway Games. Сюжетно она продолжала Doom II: Hell on Earth. Отличительной чертой Doom 64 были перерисованные текстуры, качественные спрайты врагов и более проработанная музыка. Эта часть серии стала воплощением ужаса в своё время.

Скриншот: Doom 64 / Bethesda

Композитору Обри Ходжесу удалось создать невероятно пугающее музыкальное сопровождение. Которое, вдобавок ко всему, отлично подчёркивало приглушённое освещение локаций и клаустрофобный дизайн уровней. Сложив все элементы воедино, разработчики сделали игровой опыт Doom 64 довольно жутким.

«Из-за технических ограничений музыка первой Doom звучала скорее забавно, чем круто. И я бился о те же чёртовы стены, что и Бобби ранее. Поэтому я начал экспериментировать — и обнаружил паттерн: чем сложнее был звук при понижении тона, тем более восхитительно странным и пугающим он становился. Вместо того чтобы накачивать вас потоком адреналина, я накачиваю нервозностью, дёрганьем и беспокойством, основанными на страхе».

Обри Ходжес,
композитор Doom 64

via Gfycat

Музыка Doom 64, безусловно, способствует возникновению ощущения ужаса. Саундтрек игры скорее не стремительный метал из первых частей, подчёркивающий ориентированный на высокую динамику геймплей, а тягучий и жуткий эмбиент. В нём очень мало ударных или перкуссии, вместо этого звуковая дорожка в основном скрывается на заднем плане общего звукового фона, как бы намекая игроку, что в любой момент может произойти что-то очень плохое.

Трек к первой миссии The Madness даже не пытается быть чем-то похожим на предыдущие игры Doom. Вместо этого он заметно медленнее и более жуткий.

Звуковой дизайн Doom 64 иногда выходит за рамки привычных настроений серии: на некоторых уровнях вы можете услышать, как на заднем плане едва слышно плачут дети. Своим хорошим отзывам от игроков и критиков Doom 64 во многом обязана музыке и звукам, которые замедляют игрока и заставляют его задаться вопросом: «Действительно ли я играю в Doom?» Иными словами, если просто включить саундтреки Doom 64 без выстрелов и закрыть глаза, можно подумать, что играют мелодии из какого-то хоррора, но никак не из продолжения одной из самых динамичных экшен-игр в истории.

«Я помню, что Обри был очень разносторонним музыкантом. Поэтому ему удалось создать саундтреки окружения в Doom 64, которые были очень мрачными и жуткими».

Скотт Паттерсон,
саунд-дизайнер Doom 64

В 2004 году вышла в свет Doom 3 — первая перезагрузка серии Doom, игнорирующая события предыдущих игр. Doom 3 получила как коммерческий успех, так и в целом хорошие отзывы критиков. При этом в рецензиях отмечали не самую передовую графику, банальные хоррор-приёмы и неоднозначные геймплейные решения, которые дистанцировали третью часть от первоисточника.

Скриншот: Doom 3 / id Software

Изначально планировалось, что композитором Doom 3 станет Трент Резнор — фронтмен группы Nine Inch Nails, который должен был создать главный саундтрек и заняться общим звуковым оформлением. Резнор сделал первоначальный саунд-дизайн Doom 3, но его материал в итоге заменили. Музыканту пришлось отказаться от должности из-за нехватки времени и плохого менеджмента внутри самой id Software. Работу Резнора над игрой можно услышать в альфа-сборке, а также в неофициальном звуковом моде.

Позиционирование внутриигрового звука Doom 3 заключалось в том, что музыка в классическом понимании не должна была звучать в принципе. Саму игровую среду, то есть исследовательский комплекс на Марсе с его изобилием машин и промышленных звуков, планировали сделать «оркестром». В каждом из бесчисленных помещений комплекса звучали бы от трёх до пяти объектов архитектуры или оборудования, издавая «сэмплы» в диапазоне от низких до высоких частот. Например, из одного конца комнаты мог бы доноситься постоянный низкий гул бура, а из другого — треск монитора компьютера, напоминающий по звуку перкуссию или хай-хэт. В зависимости от положения игрока звуки накладывались бы друг на друга в необходимой последовательности, создавая своеобразный саундтрек.

«Мы обсуждали, как здорово было бы создать место, которое погружало бы в атмосферу настолько, что ему не нужен „саундтрек“. Технологии развились достаточно, чтобы с помощью звуков и визуала создать богатую среду, которую можно по-настоящему исследовать и населить. Но в конце концов время, деньги и плохое управление вступили в игру — и ничего из нашей затеи не вышло».

Трент Резнор,
первоначальный композитор Doom 3

После ухода Трента для работы над Doom 3 пригласили музыкантов Криса Вренну и Клинта Уолша.

«Я был фанатом почти всех игр, которые разрабатывала id Software. Я вырос на Doom, Quake и Wolfenstein, поэтому для меня было огромной честью получить такое предложение. Мы с Клинтом создали нечто достойное, что понравится как поклонникам игр, так и меломанам».

Крис Вренна,
музыкальный соавтор Doom 3

До своего участия в проекте Вренна продюсировал и сочинял музыку для других игр, таких как American McGee’s Alice и Quake. Иронично, но музыкант тоже успел побывать в группе Nine Inch Nails — в качестве барабанщика.

«Мы попросили Криса создать современную тему Doom 3, которая отражала бы характер и интенсивность игры. Он справился как нельзя лучше».

Тодд Холленсхед,
генеральный директор id Software

Звукорежиссёры были жизненно важны для игры, чтобы сбалансировать остатки «живого саундтрека», не делая его слишком тяжёлым или повторяющимися. Именно промышленная атмосфера, совмещённая с музыкальными партитурами, и правдоподобный баланс всего, что может издавать звук в Doom 3, вывели игру на новый уровень, сделав её новаторской в плане звучания.

Как звучит ад: Doom 2016

Doom 2016 года представляет собой ещё одну перезагрузку серии. Игра вернулась к своим корням, поэтому сочетает высокую динамику и мотивы жестокой брутальности как в сеттинге, так и в геймплее.

«Мы расширили технические возможности, теперь можем вместить в игру более широкий набор возможностей. Также мы хорошо общаемся с другими студиями и обмениваемся технологиями. Если какая-то студия делает что-то действительно хорошо, мы не пытаемся заново изобрести колесо, а просто спрашиваем: „Как вы это делаете?“ Так всё идёт гораздо быстрее».

Роберт Даффи,
главный технический директор id Software

Команда разработчиков id Software проделала хорошую аналитическую работу, грамотно определив, чем ранние части Doom так нравятся игрокам. А ведь игра могла оказаться «Call of Duty c демонами», ведь именно под такое описание подходит её первый прототип. В перезагрузке 2016 года вернулась вся «классика»: скажем, можно встретить практически всех демонов, которые досаждали ещё в первых частях серии. Теперь они наделены ещё большей агрессией и уникальными движениями, что заставляет игроков активно перемещаться по карте, чтобы выжить.

Скриншот: Doom (2016) / Bethesda

Создание музыкального сопровождения для экшен-игр — огромный труд, в процессе которого разработчики сталкиваются с определёнными препятствиями. Самая большая проблема — порой игры недостаточно динамичны для особо быстрых композиций. И ладно, если речь идёт о гонках вроде Need for Speed или ритм-играх. Но в современных реалиях даже слэшеры и шутеры, славящиеся высокой динамикой, начали совмещать насыщенные битвы с размеренным исследованием локаций. Тут уже простой быстрой музыкой не обойдёшься.

Для очередной части Doom необходимо было найти новое звучание. Основной целью стало создание мотивов, которые смогли бы представить брутальную вселенную Палача Рока в целом, — что стимулировало бы активные действия со стороны игрока, сохраняя агрессивный, напористый характер геймплея.

На этот раз композитором стал Мик Гордон — один из ведущих музыкантов в игровой индустрии. До Doom он успел поработать над Wolfenstein: The New Order, Need for Speed: Shift, Killer Instinct и многими другими играми. Но именно саундтрек Doom (2016) принёс Гордону почтение критиков, множество наград и признание людей по всему миру.

Возвращение прежней высокой скорости в Doom открыло большие перспективы для создания музыкального сопровождения. Мик Гордон стремился сохранить эмоциональный окрас работ предыдущих композиторов, в то же время создавая свой уникальный стиль.

«Когда вы играете в игру, очень важен поток. Музыка поддерживает его с помощью прочного грува, а перкуссия играет большую роль в развитии действий на экране».

Мик Гордон,
композитор Doom (2016)

Вопреки сложившемуся мнению, Doom 2016 года — это не непрерывный экшен. В игре есть спокойные и тихие моменты, которые наполнены атмосферными звуками и мелодиями. Точно так же некоторые ошибаются и касательно музыки, думая, что в игре постоянно звучит «адская» гитара в стиле метал. Напротив, музыка в игре обладает глубоко продуманными партитурами и использует уйму музыкальных приёмов, таких как крещендо или диминуэндо. В ней грамотно выстроена гармония, которая основывается далеко не на стандартных знаках альтерации, а песням присущи различные структурные последовательности, которые могут идти в неожиданном для слушателя порядке.

Мик Гордон хотел найти способ адаптировать музыку игры к игровому процессу, сделать так, чтобы она динамически синхронизировалась с движениями игрока. И это именно то, что ему и разработчикам Doom удалось сделать.

Скриншот: Doom (2016) / Bethesda

Гордон и команда id Software разработали специальную технологию для достижения своей цели. Она предполагает создание музыкальных произведений, обладающих определённой структурой, и добавление переходных элементов, на которые и будут приходиться изменения в действиях игрока. Композитор разбил свои произведения на отрезки, создав большое количество вариантов продолжения композиции в них, а когда игрок выполнял определённые движения или действия, кусочки включались будто в случайном порядке.

«Когда вы пишете музыку для видеоигры, часто мелодия разбивается на множество крошечных кусочков, будто гигантская головоломка. Игровой движок сшивает все части головоломки вместе в зависимости от того, что делает игрок. Музыка получается всегда разной и зависит от множества факторов».

Мик Гордон,
композитор Doom (2016)

В результате возникает ощущение, что музыка реагирует и откликается на действия игрока, а не просто пассивно зацикливается на заднем плане. Благодаря этому последовательность событий или движений идеально синхронизирована с ритмами, риффами, подъёмами и падениями в сопровождающем игру музыкальном треке.

Музыка в Doom  2016 года полна адреналина, космической и зловещей атмосферы. Бас грохочет, как удары по голове. Синты пульсируют и искривляются в миксе. Барабаны отбивают отрывистые и яростные ритмы. Гитарный тембр в целом насыщенный и обладает прогрессирующей тяжестью. Нашлось даже место для отсылок к песням из ранних частей Doom, которые служат хорошими пасхалками для поклонников серии.

Атмосфера в таких песнях, как Authorization; Olivia Pierce, мрачная и напряжённая, словно интерлюдия из действительно хорошего синтвейв-альбома. Медленно нарастающий синтезатор прожигает ваши уши, как перегретая плазма, становясь всё громче и громче. Этот звук подкрепляется простым ритмом, который обеспечивает другая синтезаторная линия. Настроение неизвестности, тревожное и зловещее чувство чего-то неправильного является неотъемлемой частью этих композиций.

Жемчужиной музыки для игры стал трек BFG Division. Это одна из самых впечатляюще агрессивных и захватывающих композиций во всей серии Doom. Временами трек останавливается и практически замирает, добавляя общей композиции хорошую динамику и создавая акценты на ключевых моментах.

Кровь приливает к пальцам, а сердцебиение учащается, когда в самые кульминационные и отчаянные моменты включается этот трек. Это и есть признак хорошего саундтрека, сопровождающего захватывающее действие.

«В музыкальном плане мы пытаемся вознаградить игрока изменениями. Музыка может стать тяжелее или более заводной, может стартовать крутая искажённая синтезаторная линия. Это всё положительное подкрепление общего восприятия игры».

Мик Гордон,
композитор Doom (2016)

Смешивание элементов индастриала, электроники, синтвейва и металла позволило саундтреку Doom превратиться из простого сопровождения в самостоятельную часть игры. Он универсален и включён в неё таким образом, что действительно становится неотъемлемой частью игрового процесса.

Проблемы самоидентификации: Doom Eternal

Doom Eternal — это прямой сиквел Doom 2016 года. В игровой процесс по сравнению с предыдущей частью внесены некоторые изменения: передвижение персонажа дополнили механикой рывка, возможности дробовика расширили крюком, позволяющим притягиваться к противникам, а самого Палача Рока сделали гораздо подвижнее. Акцентов на вселенной Doom стало ещё больше, так что и любителей сюжета Doom Eternal порадовала.

Скриншот: Doom Eternal / Bethesda

Композитором игры вновь был Мик Гордон. В Doom Eternal более разнообразные композиции по сравнению с предшественницей. Поскольку игрок путешествует через порталы на разные планеты и в другие измерения, необходимо было переосмыслить, как саундтрек будет работать в различных локациях.

Чтобы придать каждой новой локации индивидуальность, Гордон сосредоточился на написании различной эмбиентной музыки, которая играет во время исследования мира игроком.

«Очень быстро мы поняли, что не можем сделать тяжёлую агрессивную музыку Doom для „древних“ и „небесных“ локаций. Характер каждого из этих уровней создаёт музыка, записанная специально для них».

Мик Гордон,
композитор Doom Eternal

Саундтреки Doom Eternal включают в себя даже тяжёлое пение демонического хора, в котором участвуют как мужчины, так и женщины. Совмещение различных стилей пения, полученных от двух тысяч претендентов при прослушивании, а затем их сведение в одну композицию стало кульминацией работы Гордона.

«Мы же не могли просто позвонить в агентство и сказать: „Эй, а можно нам взять ваш хор на выходные?“ Такого не существует, вот почему мы должны были построить эту штуку с нуля».

Мик Гордон,
композитор Doom Eternal

Один из столпов философии саунд-дизайна Doom Eternal — давать короткие «энергетические всплески» синкопированной музыки для стимуляции игрока. Вдобавок это предотвращает заглушение других звуковых эффектов в миксе — вроде взрывов и выстрелов.

Гордон любит включать в свою работу звуки, которые по своей сути не являются музыкальными. В Doom 2016 года это был звук бензопилы в треке Hell Walker, а в Doom Eternal Гордон развил идею, объединив звук бензопилы на холостом ходу с ударным барабаном, чтобы создать тяжёлый ударный ритм. Композитор рассказал, что музыка для Doom Eternal разбита на четыре категории: «высокоуровневый бой», «средний бой», «случайный бой» и «разведка». Как только музыка написана, она отправляется команде разработчиков уровней, которая затем внедряет её в игру и контролирует темп игрового процесса для игрока.

После выхода саундтрека, доступного в коллекционном издании Doom Eternal, ряд фанатов и меломанов раскритиковали его сведение. Пользователи отмечали расхождение между оригинальным BFG Division из Doom (2016) и ремиксом BFG 2020 года, сравнив различия в длинах волн между версиями. Это означает, что существует меньший динамический диапазон, приводящий к слишком сжатому звучанию инструментов.

В ответ на это Гордон признался, что не имеет никакого отношения к окончательному выпуску саундтрека.

«Я не сводил треки и не сделал бы этого таким образом. Вы сможете определить небольшую горстку композиций, над окончательным миксом которых работал именно я», — сказал он в Twitter.

Права на музыку невероятно сложны в понимании и варьируются от контракта к контракту. Гордон, возможно, заключил контракт на создание музыки для Doom Eternal, но это не даёт ему права сводить и мастерить свою музыку.

Исследование игровой аудиоиндустрии 2019 года показало, что 98% композиторов ААА-игр не владеют полными правами на свою музыку. Это означает, что владельцами музыки по закону считаются издатели видеоигр. Именно за ними остаётся окончательное решение о том, кто микширует, мастерит и редактирует композиции после того, как оригинальные треки уже записаны.

В свою очередь, представители id Software заявили, что Гордон не успевал выполнить работу в оговорённые сроки, поэтому им пришлось самим дорабатывать полученный материал. В сложившейся ситуации обе стороны решили прекратить сотрудничество.

В итоге разработчики пригласили новых композиторов для работы над двумя DLC для Doom Eternal под общим названием The Ancient Gods. Их имена — Эндрю Хулшульт и Дэвид Леви. Первый до этого занимался саундтреками и аудиодизайном для шутеров Dusk, Amid Evi и ремейка Rise of the Triad. Кроме того, для модификации Brutal Doom он перезаписал с нуля оригинальные композиции из Doom 1993 года. А Дэвид Леви сотрудничал с компанией Rooster Teeth и успел поработать над несколькими сезонами онлайн-сериалов Red vs. Blue и RWBY. Также он написал музыку к нескольким инди-играм и фильмам.

После ухода Мика Гордона Хулшульт и Леви проделали фантастическую работу по созданию саундтрека. Они смогли запечатлеть то самое чувство обречённости, но с их собственным уникальным восприятием.

«Здесь так много всего можно сделать путём создания звуков, просто обрабатывая их. И действительно, единственным ограничивающим фактором было время».

Дэвид Леви,
композитор DLC Doom Eternal: The Ancient Gods

Сравнивать музыку Мика Гордона с той, что сделали Эндрю и Дэвид, — довольно затруднительная задача, поскольку треки обладают немного разными стилями и каждый из композиторов подошёл к написанию по-своему.

Музыка Мика в Doom Eternal демонстрирует всю свою мощь буквально с первых секунд игры: гитарные рифы, синтезаторные линии, «адские» ударные. Каждая секунда мелодий буквально кричит о том, что Палач Рока находится в аду.

Саундтрек Гордона обладает множеством заимствованных, «немузыкальных» звуков: бензопилы с изменённым тоном, занимающие место гитарной партии, или различные хлопки и щелчки, дополняющие и без того мощные барабаны. Синтезаторные линии усиливают давление и поддерживают атмосферу уровней. Музыка Doom Eternal будто пропитана демоническим миром и буквально переводит весь адреналин в звуковую форму.

В свою очередь, после прослушивания некоторых треков DLC к Doom Eternal можно сказать, что Хулшульт и Леви слишком полагались на происходящее в игре, чтобы писать свою музыку. То есть она не настолько самодостаточна, как у Гордона. При этом во многом композиторы опираются как раз на работу предшественника, будто боясь лишних экспериментов.

«В этой игре музыка работает следующим образом: мы написали три разных по интенсивности слоя. У вас есть эмбиентная музыка, есть лёгкая боевая и тяжёлая боевая. И в каждом разделе, в каждом слое будет, допустим, пять минут музыки. Но этот пятиминутный трек нужно разделить на множество частей, которые будут перемешаны движком».

Дэвид Леви,
композитор DLC для Doom Eternal

И это учитывая, что разработчики никак не сковывали новых композиторов. Последним не ставили задачу «быть похожими на Мика Гордона».

«В id Software нам дали возможность начать работу практически с чистого листа. Когда бы они ни связывались с нами, одной из первых фраз, которые они обязательно говорили нам, была: „Эй, мы хотим ваше видение Doom. Ваш саундтрек не должен звучать определённым образом. Мы хотим, чтобы у вас была свобода творчества во всём, что вы делаете“».

Эндрю Хулшульт,
композитор DLC для Doom Eternal

Говоря откровенно, сравнивать саундтреки Doom Eternal и дополнений к игре — задача крайне тяжёлая. Ведь разница для рядовых игроков в них почти не слышна. Нюансы проявляются в настроениях и отдельных нотах, уловить которые довольно проблематично. Мы попросили давнего фаната Doom и эксперта в самой разной рок-музыке Дениса Майорова прояснить, чем же отличаются подходы композиторов.

«Для большинства игроков — ничем. Эндрю Хулшульт и Дэвид Леви не такие большие имена, как Мик Гордон, но это достойный выбор на замену звёздному композитору. Эндрю уже работал над музыкой для Brutal Doom и хорошо знаком с атмосферой серии (Brutal Doom по этой части, субъективно, близок к Doom Eternal). А у Дэвида есть опыт работы на ТВ — он хороший исполнитель, способный гибко подстраивать свой стиль под новые задачи. Собственно, Эндрю и Дэвид это и сделали — постарались воссоздать подход Мика Гордона. В целом у них это получилось. Глитчи, брейкдауны, диссонансы и джентуха (ритмичная отрывистая игра на гитаре с глушением) — всё в Ancient Gods есть, а это ярчайшие маркеры саундтрека Doom для большинства.

Ключевое различие в том, что саундтрек Мика Гордон немного в себе. Он привязан к происходящему на экране, но работает и без игры. Гордон любит удивлять — резко менять размерность и темп, вписывать в композиции дерзкие дропы и заменять электроникой и эмбиентовыми звуками гитару, делая их не менее тяжёлыми. А у Эндрю и Дэвида саундтрек более „классический“, ровный. Это не дикий маткор, зато он почти всегда идеально попадает в бит самих перестрелок. Гордон же любит сам задавать их темп, врубая хрустящую высокими частотами гитару на старте самых потных замесов (Demonic Corruption — лучший пример). Плюс у звука новых композиторов нет дикой творческой амбиции Гордона — они не записывают метал-хор с экстрим-вокалистами и не встраивают в атмосферу Doom монгольское горловое пение, как это делал Мик.

Всё сказанное применимо и к эмбиентовым композициям. Работа Хулшульта и Леви в этом плане больше похожа на разогнанные, осовремененные саундтреки старых фантастических шутеров вроде оригинальной Unreal, но с вайбами Гордона. Сам же Гордон даже в расслабленных композициях выворачивает структуру треков и долбит по башке брейками».

Денис Майоров,
редактор Disgusting Men, Эксперт Рока

Разбирая музыкальную составляющую каждой части, можно заметить не только то, что важность музыки в играх увеличивается, но ещё и эволюционирование подходов к её написанию. Каждый из композиторов Doom привносил в игру нечто своё.

И пускай музыкальное сопровождение Doom менялось, но всегда оставалось особенным, непохожим на остальные игры. Конечно, это заслуга композиторов, но не стоит забывать и про разработчиков. Студия id Software всегда относилась к созданию своих игр с большой ответственностью. Руководители задавали общий вектор, под который подстраивались композиторы. Именно слаженная работа в тесном тандеме и дала столь ошеломительные результаты. Команда Doom одной из первых поняла, что игровой саундтрек должен не просто звучать в игре, — ему стоит выходить за её пределы.


Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована