Ад в видеоиграх. Как разработчики изображают преисподнюю
И чем они вдохновляются.
Сохранитесь и подпишитесь: наш Telegram-канал «Чекпоинт» — уютное место, где мы рассказываем об играх и о том, как они создаются.
Ад слишком уж часто упоминается в видеоиграх, не думаете? Разработчики могут использовать его как основной сеттинг, а могут и ограничиться парой локаций преисподней или демонами-противниками. Нам уже привычно бродить по инфернальным мирам, которые порой выглядят пугающе настоящими, хоть и остаются плодом фантазии разработчиков.
Мы решили вспомнить, как разные студии показывали ад в своих играх и чем они при этом вдохновлялись. Отметим, что большинство популярных игр ориентированы преимущественно на западный рынок, поэтому все отсылки, представленные ниже по тексту, рассматриваются с точки зрения католичества — поскольку это наиболее распространённая форма христианства в мире.
Фантазировать на тему загробной жизни и её уклада можно бесконечно. Но почему именно ад? Почему бы не создавать игры про рай? Дело в том, что изобразить и описать его нетрудно, но реализовать механики, которые были бы действительно удачными, почти невозможно. Обычно перед игроком ставят достаточно простые цели: собрать, развить, устранить. В «райский» сеттинг всё это трудно вписать. Ведь что для нас с вами рай? Место, где царит благодать, а все гуляют по цветущим садам, поют и, конечно, общаются с Богом. В раю не может быть испытаний.
А вот если отказаться от тематики рая и направиться в сторону ада, возможностей для разработки станет куда больше. Даже в сеттинге католического чистилища (это такой промежуток между раем и адом) уже гораздо проще реализовать грамотные игровые механики, так как именно в этом месте душа очищается. Это предполагает различные испытания — то что надо для увлекательной игры. Яркий пример — отстрел нечисти в Painkiller.
Образ преисподней популярен среди разработчиков не только из-за того, что это подходящий для какого-нибудь динамичного экшена сеттинг. Ещё он даёт огромный простор для фантазии, поскольку у каждого художника или дизайнера своё видение преисподней. Лишь одно в тематике ада всегда остаётся неизменным. Огонь — важный символ, который упоминается в Библии, когда речь заходит о наказании грешных душ.
«Тогда скажет и тем, которые по левую сторону: идите от Меня, проклятые, в огонь вечный, уготованный диаволу и ангелам его».
Евангелие от Матфея 25:41
Но предать грешников огню обещают только при апокалипсисе. Как именно должны страдать грешники сейчас, Священное Писание умалчивает — тут уж каждый разработчик волен выбрать любой понравившийся вариант.
Детальные описания ада появились в эпоху Средневековья — во времена, когда церковь была могущественным феодальным институтом, а религиозность — неотъемлемой частью культуры. Отречение от материальных благ, отсутствие науки, смирение и постоянные молитвы. Люди готовы были на всё ради того, чтобы не мучиться в аду или не стать жертвой инквизиции.
Пожалуй, самый известный авторский ад европейской культуры создал Данте Алигьери в «Божественной комедии». Не все осилили этот средневековый шедевр, но многие знают строчку «Оставь надежду, всяк сюда входящий».
Поэма Данте — смесь христианской теологии, мифов Древней Греции и Рима, исторических событий и личных переживаний автора. Но, пожалуй, главное в ней — продуманная архитектура ада, те самые девять кругов, устроенных по-своему. У каждого круга свой пейзаж, свои обитатели, каждый оставляет свой эмоциональный отпечаток в читателе. Именно поэтому «Божественная комедия» вдохновляет разработчиков игр чаще всего.
Раз уж речь пошла о «Божественной комедии», первым делом стоит отметить игру по мотивам этой книги — Dante’s Inferno. Слэшер воссоздаёт многие элементы поэмы буквально: главного героя-крестоносца зовут Данте, он проходит через весь ад ради возлюбленной Беатрис, а римский поэт Вергилий появляется в ключевых эпизодах и выполняет роль проводника.
Дизайн локаций максимально приближен к описаниям оригинала: обилие скал, высохшие деревья, на ветвях которых томятся души самоубийц, водоёмы с кровью, гигантские големы, вихрь блудливых грешников, огненный дождь. Смотрители ада тоже выглядят очень похожими на свои прототипы: рогатые надзиратели, крылатые демоны и просто черти разных мастей в качестве массовки. Как и в любом слэшере, здесь есть боссы: в основном это персонажи мифов, ключевые для сюжета герои и пара исторических фигур. В финале — схватка с Люцифером в его ледяном чертоге и переход через разлом в сторону чистилища.
«Божественная комедия» вдохновила многих художников, среди которых Сандро Боттичелли, Эжен Делакруа, Иероним Босх и Ян ван Эйк. Иронично, что даже в эпоху Возрождения деятели искусства чаще изображали ад, а не рай. А современные дизайнеры нередко обращаются к этим произведениям, чтобы создать нечто похожее в видеоиграх.
Ещё одно классическое описание ада встречается в поэме «Потерянный рай» Джона Мильтона. Быть может, вы и с этим произведением не знакомы, но слово «Пандемоний» или его латинский аналог Pandemonium слышали точно. Так в книге назван чертог, где собираются все приспешники Сатаны, чтобы обсудить козни против человечества.
Отсылки к этому зданию можно встретить в Dark Souls, в локации «Руины демонов». Ад здесь представлен привычным: озёра и реки лавы, рогатые демоны, истерзанные души. Там же игрок может увидеть колонные сооружения, которые вполне подходят под описание Пандемония:
Подобно пару, вскоре из земли
При тихом пенье слитных голосов
И сладостных симфониях восстало
Обширнейшее зданье, с виду — храм;
Громадные пилястры вкруг него
И стройный лес дорических колонн,
Венчанных архитравом золотым;
Карнизы, фризы и огромный свод
Сплошь в золотой чеканке и резьбе.
Джон Мильтон.
Поэма «Потерянный Рай»
Руины демонов также напоминают о картине Джона Мартина «Пандемоний», написанной в 1841 году. Тут и здание в скале аналогичное, и озёра лавы на месте. Впрочем, в Dark Souls есть и отдалённая отсылка к всё той же «Божественной комедии» — речь, конечно, о замке богов Анор Лондо.
Что же до «Потерянного Рая», то отсылки к нему можно встретить и в серии Dungeon Keeper, где игрок в роли злого властелина управляет адским подземельем. Там юниты работают на вас, добывая золото и другие сокровища.
Ещё один адский сеттинг, в котором улавливаются классические референсы, — серия Diablo. В первой части игрок попадает в подземелье под городом, где склепы постепенно сменяются катакомбами. Герой спускается всё ниже и в конце концов достигает ада.
Пандемоний в игре тоже есть. Демонические сущности заимствуют имена и образы из библейских текстов. Так, у истоков образа Азмодана, Владыки Грехов, стоит Асмодей — демон похоти из книги Товита, которая входит в Ветхий Завет в католицизме. Образ владыки Лжи Белиала восходит к образу демона Велиала — падшего ангела, которому в Библии отведена роль духа лжи и разрушения.
Перед финальной битвой в третьей части серии Диабло говорит: «Семь зол слились во мне воедино. Имя мне Легион». Это прямая цитата из Библии.
Когда дизайнер пытается отойти от канона и представить ад иначе, он рискует переборщить. Печальный пример можно встретить в приключенческом хорроре Agony, где некий дух вселяется в жителей грешной обители и путешествует по различным локациям, стараясь добраться до загадочной Красной Богини.
Дизайнеры Agony хотели сделать ад оригинальным, но в итоге большую часть игры герой передвигается по однообразным коридорам из кровавого месива и наблюдает сцены насилия, которые внушают скорее отвращение, чем страх.
Генеральный директор студии-разработчика Madmind, Томаш Дуткевич, признавался порталу Gaming Bolt ещё до релиза игры, что мечтал создать свой аналог «Ада» Данте, но, видимо, что-то пошло не так. Похоже, желание удивить игроков шок-контентом одержало победу над хорошим вкусом.
«„Божественная комедия“ стала первой книгой, которая сильно меня впечатлила. <…> Я надеялся, что когда-нибудь у меня будет шанс создать нечто подобное: мир, полный злых существ, обитающих в сюрреалистическом окружении. Это видение с годами росло во мне. Но создание такой игры требует большой подготовки».
Томаш Дуткевич,
глава Madmind Studio. Отрывок из интервью Gaming Bolt, 2017 год
Если в «Аде» Данте сцены пыток действительно наводили жуть, то в случае Agony дизайн бесконечных пещер напоминает обложки альбомов Cannibal Corpse — то есть не пугает, а вызывает тошноту. Игрок натыкается на гигантские черепа, стены из кожи, человеческие гениталии и буквально купается в крови. Обнажённые красотки — жрицы Богини — они же суккубы — могли бы стать изюминкой игры, но на фоне уродливых декораций лишь подчёркивают пошлость окружающего мира.
Чуть лучше — открытые пространства, где окружение приобретает привычные гротескные очертания. Нечто похожее можно разглядеть в полотнах Босха. Безжизненные пустоши с высохшими деревьями, замученные души и огромные человеческие фигуры на фоне. Эти сцены немного вытягивают игру, но крайне неудачная реализация стелса, бесконечные погони, избыток скупых записок и прокачка фруктами с изображениями женских половых органов даже такие немногочисленные положительные моменты сводят на нет.
«У каждого человека, который будет играть в Agony, есть своё представление об аде. Людям хорошо знаком стереотипный образ ада, в котором полно рогатых демонов, озёр огня и слёз тысяч страдающих людей. Чтобы вызвать тревогу, страх и пустить холодок по спине, нельзя полагаться только на хорошо известные образы. Вы должны глубоко заглянуть в собственный разум, избавиться от ограничений и черпать вдохновение оттуда. Это единственный способ достичь страха смерти и страданий, который укоренился глубоко в подсознании. Agony вдохновлена именно этим. Игроки ожидают чего-то необычного и оригинального, их нужно удивить. Если бы Agony базировалась только на известных концепциях, мы не смогли бы удовлетворить эти требования».
Томаш Дуткевич, глава Madmind Studio.
Отрывок из интервью Gaming Bolt, 2017 год
А ведь за всем этим в Agony спрятано много любопытных отсылок к библейским сюжетам. Здесь и Нимрод, царь Вавилона, и упоминания о строительстве Вавилонской башни для замещения Бога.
Красная Богиня — олицетворение вавилонской блудницы, о которой написано в откровении Иоанна Богослова. Согласно преданию, это женщина в багровых одеждах и с золотой чашей, восседающая на багряном звере со множеством голов. В одной из концовок игры Agony Красная Богиня появляется как раз верхом на крылатом демоне с тремя лицами.
Сейчас Madmind Studio делает новую «адскую» игру — Succubus, приквел предыдущего проекта. Совсем скоро мы увидим ад от лица жриц Красной Богини.
Выше мы рассмотрели несколько воплощений ада, авторы которых следовали классическому представлению о преисподней. Теперь же обратимся к более поздним и необычным видениям. Со временем люди стали уходить от мысли о том, что ад где-то ТАМ. Он вполне может существовать и ЗДЕСЬ. Поэтому искусство нередко ассоциирует ад с цивилизацией и социумом. Иерархия в преисподней тоже изменилась.
Теперь ад — что-то вроде организации, а не сборище падших личностей с надсмотрщиками, чертями и Люцифером во главе. В повести «Письма Баламута» Клайв Льюис воображает бюрократию в преисподней. Маститый бес Баламут занимает высокую должность в администрации и помогает неопытному племяннику — бесёнку Гнусику — подрывать веру людей.
Эта тенденция заметна и в играх. Так, в серии Devil May Cry демонические создания просачиваются в реальный мир с помощью телепортов и устраивают хаос и разрушения, а многие злодеи носят имена известных мифических и библейских существ.
В Devil May Cry 3: Dante’s Awakening аналогия с «Божественной комедией» очень условная. Если Dante’s Inferno — гротескное переосмысление поэмы, то Devil May Cry 3 лишь свободно заимствует отдельные мотивы. Героя в очередной раз зовут Данте, а вот Вергилий не гид и не поэт, он брат Данте. Японские разработчики сделали ставку на стиль и ураганный экшен, а литературные намёки использовали декоративно.
А вот «западная» перезагрузка DmC 2013 года представляет ад как параллельную реальность под названием Лимбо. Очертания человеческого мира остаются, но из ниоткуда там могут появиться разломы, а демоны встречаются незваному гостю на каждом шагу.
В Лимбо действуют не только иные законы физики, но и определённые ритуалы. Высшее общество демонической элиты представляет зажиточный демон Мундус вместе с любовницей Лилит, явно перестаравшейся с ботоксом и пластическими операциями. Мундус — успешный бизнесмен, который держит весь мир под колпаком через свой банк и одурманивает людей с помощью СМИ и секретного ингредиента в газировке — её производит его предприятие. Многие поклонники классической серии считают эту игру не самым удачным переосмыслением франшизы, но это достойный пример современного вымысла об аде.
DmC — повествование не о демонах, которые искушают невинных. Это история о городе, которым управляют коррумпированные власти с демоническим нутром. Чувства населения притуплены потребительской культурой и ложью СМИ. Такой Ад от Ninja Theory — тревожная сатира, отсылающая к современному обществу.
«DmC — это сатира на мир, в котором мы живём. Слишком серьёзно воспринимать её не стоит, но в каком-то смысле она отражает наше время».
Доминик Мэтьюз, глава Ninja Theory.
Интервью Rock Paper Shotgun, 2013 год
Нечто похожее реализовано в экшене Shadows of the Damned, который чем-то напоминает DmC, только без рукопашного боя. Ад в этой игре представляет собой подземный мир: по улицам ходят демоны, а кромешная тьма болезненна для смертного.
Осветить себе путь и припугнуть нечисть можно, если разбивать барельефы с козлиными головами. Помимо враждебных существ, есть и те, которые готовы поторговаться. Владыку подземного мира здесь зовут Флемминг — это местный шестиглазый Сатана в плаще. Поправлять здоровье главный герой может алкоголем, а вышибать мозги врагам — пушкой из костей.
«Вы просто не знаете, чего ожидать в любой момент игры. Страх, юмор, тьма, свет, кровь, секс, гротеск, романтика, действие, психология. Кто сказал, что ад состоит только из огня и страданий? <…> Мы вдохновлялись фильмами категории B, типичными для 1980-х, и стремимся рассказать эту историю в оригинальной манере».
Массимо Гуарини, директор студии Grasshopper Manufacture.
Интервью Gaming Bolt, 2011 год
Кстати, что в серии Devil May Cry, что в Shadows of the Damned герои в диалогах не церемонятся. Их реплики — панчи, всегда меткие и провоцирующие на агрессию. В предисловии к «Письмам Баламута» есть хорошая цитата, объясняющая такую дерзость:
«Изгонять дьявола, если он не поддаётся Писанию, лучше всего глумясь и насмехаясь над ним, ибо он не вынесет пренебрежения».
В недавней Devil May Cry 5 демоническая сущность Вергилия заключена в Уризене, которого героям нужно одолеть. Образ этого божества заимствовали из мифологии писателя и художника Уильяма Блейка.
Его «Первая книга Уризена» (или Юрайзена, переводы могут отличаться) содержит альтернативную историю сотворения мира. Образ Уризена вдохновлён образом Бога: он создал Землю, выглядит как седовласый бородатый старец. Это демиург, заблудший творец, который выделил себе пространство во Вселенной и создал свой материальный мир со сводом правил и законов для человечества. Поэма описывает сотворение Вселенной как эмбриональный период — мир создаётся в ходе того, как Уризен принимает телесную оболочку. Наконец он пробуждается и исследует получившийся мир. В следующих же книгах можно прочесть о вражде между Уризеном и его сыном Фузоном.
В Devil May Cry 5 Уризен сам никогда себя так не называет, это имя дал ему персонаж по имени Ви — и не только потому, что он любил цитировать Блейка. Причина ещё и в том, что Уризен как никто другой подходит под описание демона: существо божественной силы и высшего разума, которому чужды человеческое сознание и сострадание.
Теперь снова обратимся к литературе. Один из самых свежих художественных адов придумал Чак Паланик в романе «Проклятые». Вместо котлов, в которых варятся грешники, — бесконечные ряды клеток с проклятыми душами. Вместо рек крови — океан пролитой биологической жидкости. Вместо долины высохших деревьев — долина битого стекла. Нет, это не обновлённый «Ад» Данте. Всего лишь прелюдия. Сам ад представляет собой огромный мегаполис, одну большую корпорацию со сложной инфраструктурой и укладом жизни. А ещё здесь нельзя находиться бесплатно. Процветает коррупция, основная валюта — сладости, и грешники вынуждены отрабатывать проживание либо вебкамом, либо телефонным маркетингом.
У разработчиков игры Afterparty ад тоже вышел тоже очень городским. Главные герои Лола и Мило попали в него случайно. Чтобы вернуться в мир живых, им нужно выйти на контакт с самим Сатаной. В игре его придётся… перепить. Алкоголь здесь льётся рекой, и после регулярных истязаний грешники и демоны-мучители обычно собираются в барах.
Этот ад, в отличие от ада по версии Чака Паланика, представлен не мрачным офисом-переростком, а праздным местом, где бурлит ночная жизнь. Он уж точно не похож на средневековый!
«Сначала мы хотели сделать игру про бармена, а не про ад. Но чем больше мы обсуждали задумку, тем больше хотелось сделать игру, в которой нужно пить, а не наливать. <…> Мы просто подумали, кто самый закоренелый ублюдок, которого захочется перепить. А потом, когда мы шли мимо кладбища через дорогу от нашего офиса, вспомнили про Сатану. <…> Наш ад визуально чем-то напоминает о стилистике Pixar, только с рейтингом R».
Шон Кранкель, сооснователь Night School Studio.
Интервью US Gamer, 2019 год
В Saints Row: Gat out of Hell, как и в любой игре с открытыми миром, этот самый мир представляет собой большую карту без границ между локациями. Передвигаться можно на ржавых машинах, но зачем, когда у героя почти в самом начале появляются крылья? Лучше уж парить и наслаждаться адскими видами. Из пасмурного неба болотного цвета бьют молнии. Повсюду лава, выжженная земля, левитирующие острова, дым заводов, неоновые вывески, многоэтажки, небоскрёбы, места для досуга. В аду по версии Saints Row расплачиваются грехами — именно на них Сатана сколотил себе состояние.
У новоприбывших грехи отбирают, а после этого бедняг выкидывают на улицу, где они бродят серыми высохшими зомби. Особо провинившиеся личности — нескончаемый денежный поток для Сатаны, поэтому чем больше они будут мучиться в аду, тем быстрее они смогут искупить свою вину, а значит и покинуть преисподнюю. Процесс «очищения» реализован в виде мини-игры.
Некоторые корпорации в аду обретают вторую жизнь. Так главный злодей из второй части серии, Дэйн Вогель, открыл здесь корпорацию Ultor и решил помочь героям сместить Сатану исключительно ради собственной выгоды.
А что, если люди с демонами поменяются местами? То есть не черти будут доставать людей, а наоборот? Такое встречается в экшене с элементами RPG «BDSM: Big Drunk Satanic Massacre» студии Big Way Games.
30 лет назад люди пришли в преисподнюю и установили свои порядки: везде стоят точки фастфуда, которыми управляет злобный клоун (здесь это Big Wack), демоны работают на толстых дядек, а суккубы подались в проституцию. Сын Сатаны, Лу, устал от этого беспредела и решил освободить ад от оккупантов.
Несмотря на то, что локации порой не отличаются разнообразием, игра чётко даёт понять, что мы бегаем в аду, — повсюду встречаются узнаваемые элементы вроде котлов, озёр лавы, окровавленных костей, жаровен и пентаграмм. BDSM — это сатира, где есть отсылки к Diablo, Dungeon Keeper и современной популярной культуре.
Напоследок хочется отметить ещё одну версию ада, подача которой не похожа ни на одну из названных, ведь представляет собой по-настоящему адскую смесь. Конечно же, речь идёт о Doom. Какой-то философской мысли у её создателей — Джона Кармака и Джона Ромеро — не было. Они были просто увлечены тяжёлой музыкой и ужастиками. И, разумеется, их привлекало всё демоническое.
«Кармак обладал колоссальным опытом взаимодействия с демонами. Демоны были в его католической школе. Демонов призывал Ромеро в их игре в Dungeons & Dragons. Демоны разрушили мир D&D. Пришло время им появиться снова».
Дэвид Кушнер,
книга «Повелители DOOM»
Сюжет первой игры, вышедшей в 1993 году, был незамысловат: демоны захватили научно-исследовательский центр и убили всех, кто попался им на пути. Эти монстры — воплощение самых жутких и смелых фантазий художников id Software. Уже тогда у демонов были импланты: у красноглазого импа из плеч и рук торчали механические шипы, а знаменитый кибердемон стрелял из пушки, заменившей ему руку.
Яркую — во всех смыслах — картину ада можно наблюдать и в перезапуске Doom 2016 года. Разработчики старались передать дух первых двух частей в игровой механике, а вот графика существенно преобразилась: ад и черти стали сразу и более реальными, и более нелепыми.
Ад в Doom не классический, но всё ещё узнаваемый: здесь много огня и кровавых декораций, зубчатые скалы, мёртвые деревья и огромные крепости. Вместо каменных сводов — гнетущее оранжевое небо. На стенах — обилие оккультных символов. Переход между локациями — через огромные пасти черепов. Визуал в лучших традициях полотен Босха и польского художника Здзислава Бексиньского.
Но главное отличие ада из Doom от классической преисподней — не в навороченном дизайне демонов, а в том, что здесь не мучают грешников. Ад в Doom существует за счёт причинения страданий другим мирам. Чем больше хаоса наводит легион демонов, тем сильнее становится их родина.
Художественная литература, мифология, живопись и, конечно, Библия вдохновляют на создание виртуальных миров, которых не существует в реальности. Но тогда почему вариации ада бывают порой парадоксальны? Дело в том, что в памяти современного дизайнера или сценариста всё перемешано самым причудливым образом: и мифические существа, и огнедышащие реки, и демоны с механическими протезами.
С развитием технологий образ ада в играх совершенно точно будет меняться, а это значит, что нас ждёт ещё больше разных видов преисподней. И уж точно невозможно знать, как выглядит преисподняя на самом деле. Да и существует ли она вообще? Этот вопрос для живых всегда остаётся открытым. А убитых мы и не спрашиваем.