5 ошибок геймдизайна, которые мешают погрузиться в игру
Ошибки, которые портят игровой процесс, могут быть даже в самых крупных играх. Выясняем, что это за проблемы и как их решать.
vlada_maestro / shutterstock
Играя, мы можем погрузиться в другой мир — об этом позаботились геймдизайнеры. Но иногда даже в самых проработанных мирах можно наткнуться на что-то, что выбивает из колеи и заставляет вспомнить, насколько игры несовершенны и далеки от реального мира.
В этой статье мы рассмотрим ошибки, которые убивают погружение в игру, и подумаем, как с ними справиться.
Ошибка №1
Вести игрока за руку
В статье про левел-дизайн в Half-Life 2 я писал о том, что уровни построены таким образом, чтобы игрок сам двигался в определённом направлении. В этом нет ничего плохого, но только до тех пор, пока игрок этого не замечает.
Да, даже в моём любимом TES V: Skyrim есть недостатки! Один из них — почти каждый квест можно пройти, следуя маркерам на карте. Это может быть спасением для неопытных игроков, но из-за этого ломается погружение в игру.
Из-за маркера страдает и геймплей: вариативности становится меньше, когда вы заранее видите, куда нужно идти. Но больше всего это влияет на сюжет.
Самый яркий пример — квест от Нарфи в Айварстеде. Он просит вас найти его сестру, которую, по словам трактирщика, последний раз видели на острове недалеко от деревни.
Дальше есть два варианта прохождения.
1. Без маркера
Вы идёте на островок, о котором говорил трактирщик, и видите там курган. Вы исследуете курган и находите часть печати Голдура — предмет, необходимый, чтобы пройти другой квест. Найдя ещё один выход из кургана, вы падаете в реку. Проплыв по течению, находите скелет на дне реки, рядом с которым лежит сумка — в ней амулет сестры Нарфи.
2. С маркером
Вы сразу же увидите, где лежит скелет, и сможете пройти квест за 5 минут. Да, тут продуманный квест, который пересекается с другим более крупным квестом, превращается в сходи-возьми-принеси.
В игре уже есть решение этой проблемы — просто отключите маркеры. Но это плохая идея, потому что вам не всегда объясняют, как добраться до того или иного места, особенно во второстепенных сюжетных линиях или дополнительных квестах.
Игры вроде The Witcher (уже с первой части) или даже более древних «Древних свитков» (TES III: Morrowind) позволяли ориентироваться по миру практически без маркеров — слушая реплики NPC и читая записи в журнале.
Ошибка №2
Интерфейсы
Чем меньше пользователю приходится взаимодействовать с интерфейсами, тем лучше — в любой сфере.
К сожалению, мы пока не можем обойтись совсем без интерфейса, но зато можем сделать его частью игры. Самый яркий пример — Dead Space.
Индикатор здоровья находится не в углу экрана, а на спине у героя. Рядом с оружием — количество патронов. Это смотрится хорошо, отлично вписывается в сеттинг игры и не создаёт дополнительных слоёв между игроком и игрой.
Другой пример — Metro: Exodus:
Компас находится на руке, а количество патронов в магазине и инвентаре игроку приходится считать самому — никаких индикаторов. Даже игровой журнал — это объект, который можно взять в руки:
В основном из-за интерфейсов возникают две проблемы.
1. Слишком много интерфейса
Как правило, этим грешат MMORPG.
Что, впрочем, не сильно мешает им вовлекать игроков.
2. Интерфейс плохо вписан в окружение
Не всегда получается сделать интерфейс частью игры, чтобы он не только был оправдан сеттингом, но и давал пользователю всю необходимую информацию.
Как решение тут можно посоветовать соблюдать баланс: попробуйте вписать интерфейс в игру, но, если всё станет только хуже, верните обычный HUD (англ. Heads-Up Display — индикатор на лобовом стекле, часть визуального интерфейса игрока).
Ошибка №3
«Срочные» квесты
Одна из главных сюжетных линий третьего «Ведьмака» — спасение его приёмной дочери Цири. Геральту из Ривии необходимо как можно скорее найти её, иначе она умрёт. Представьте, что вашу дочь похитили и каждая минута на счету. Вы готовы порвать всех на куски, но тут нужен расчёт. Итак, каким будет ваш первый шаг?
Правильно, гвинт!
Ну а теперь можно спасать Цири? Конечно! Но сначала нужно подраться в таверне за деньги.
Ладно, повеселились, и хватит. Теперь точно бежим спасать любимую дочь, попутно проходя все побочные квесты и соблазняя всё, что движется.
Готов поспорить, вы знаете много других игр, в которых главные квесты настолько же «срочные».
Ещё одно плохое решение — добавить в квесты таймеры, особенно если игрок сможет видеть обратный отсчёт на экране (Portal не в счёт).
Дайте игроку квест, скажите, что он срочный, но при этом оставьте свободу и уберите таймеры. Геймдизайнеры Deus Ex: Human Revolution добавили такой квест со спасением заложников: если вместо того, чтобы лететь их спасать, вы тратите время, заглядывая в каждый угол, то они просто будут мертвы, когда вы соизволите явиться.
Ошибка №4
Фатализм
Серия игр Assassin’s Creed — одна из немногих серий, разработчики которой имеют право показывать вам экран проигрыша из-за любой мелочи. Ведь по сюжету вы находитесь в Анимусе — машине, которая позволяет проживать воспоминания ваших предков. Будете вести себя не так, как они, — десинхронизируетесь.
Например, нельзя убивать невиновных, выходить за край локации, уходить далеко от цели, выдавать себя противнику (в некоторых миссиях) и так далее.
В других же играх это выглядит странно — вы лишаете игрока свободы и вариативности. Конечно, иногда стоит сказать игроку, что он не справился с заданием и это критично. Например, в Half-Life 2 вам придётся защищать Аликс как самого себя.
Но в целом вы не должны наказывать игроков за их стиль игры. Вместо этого поощряйте их, если они играют так, как вы задумывали. Так, в серии игр Hitman можно просто перестрелять всех. Но если вы будете играть скрытно, получите дополнительные очки, деньги, титул или достижение.
Ошибка №5
Невидимые стены
Представьте, что вы идёте по локации и видите место, где можно пройти, но ваш персонаж не может пролезть. Например, из-за того, что не умеет прыгать. А если и умеет, то игра просто не даёт ему пролететь над препятствием.
В реальной жизни мы бы спокойно пролезли сверху, сбоку или снизу, отодвинули или взорвали препятствие. Если ваша игра не даёт таких возможностей, то лучше избегайте таких стен.
Заключение
На первый взгляд, это мелочи. Но, как только игроки заметят такие ошибки в вашей игре, они почувствуют себя выбитыми из колеи. Допустите слишком много ошибок или не сможете снова втянуть игроков в процесс — потеряете аудиторию.
Чтобы избежать проблем с погружением, записывайтесь на наш курс по геймдизайну. Вы не только научитесь придумывать идеи и концепты, но и будете реализовывать их на современных игровых движках.