Геймдев
#подборки

30 лучших метроидваний: классические, трёхмерные и современные

Разбираемся, что вообще такое метроидвания и во что стоит поиграть тем, кому нравится жанр.

Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry

Мы ходим по очень тонкому льду! Метроидвании — крайне популярный жанр, особенно сегодня и особенно в инди-сегменте. Но в то же время это не столько жанр, сколько направление. Игра может быть хоть шутером, хоть слэшером, хоть платформером, хоть всем сразу, но в то же время считаться метроидванией — если соответствует ряду параметров. А вот каких — предмет неугасающих споров.

Поэтому мы решили представить своё определение жанра и на его основе порекомендовать 30 знаковых метроидваний. Их мы разбили на три категории: современные, трёхмерные и «классические», вышедшие более 20 лет назад.

Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry

Содержание

Что такое метроидвания

Метроидвания — это «Metroid плюс Castlevania», так как игры жанра подражают этим двум сериям. Это самое ходовое, но упрощённое определение. На самом деле в этой формуле серия Zelda замешана больше «Метроида» — потому что именно на неё ориентировалась Castlevania: Symphony of the Night, породившая жанр в 1997 году. Но многим результат напомнил вышедшую в 1994-м Super Metroid — вот как на самом деле родился и получил своё имя жанр.

Рамки у понятия «метроидвания» до сих пор размытые. Фанаты постоянно спорят касательно того, что в метроидваниях должно присутствовать обязательно, что можно простить, а что моментально исключает игру из представителей жанра.

Мы решили действовать просто и сформировали свой набор требований к метроидваниям на основе Castlevania: Symphony of the Night, раз уж она этот жанр породила. Серьёзное послабление только одно: метроидвания не обязательно должна быть двухмерным платформером — 3D-игры с другим кор-геймплеем тоже подойдут.

Скриншот: игра Castlevania: Symphony of the Night / Konami
  • Метроидвания — это игра с открытой для нелинейного исследования картой, с так называемым взаимосвязанным миром. Но в некоторых метроидваниях таких карт может быть несколько. Огромные нелинейные уровни тоже считаются, хотя вокруг этого и спорят горячее всего.
  • В метроидваниях для продвижения вперёд и поиска секретов нужно открывать новые способности. Для этого параметра среди фанатов даже выработался конкретный термин — «абилити-гейтинг». Классический пример: получил двойной прыжок — смог пройти дальше, а на старых локациях теперь можно запрыгнуть в ранее недоступные места и найти там что-то приятное.
  • Исследование и бэктрекинг — самое важное в метроидваниях. Игра должна побуждать игрока тщательно исследовать карту и регулярно возвращаться в уже пройденные зоны в поисках секретов или новых путей. Если бэктрекинг сведён к минимуму, а исследование теряется на фоне, например, сражений — то это уже не совсем метроидвания. Если пренебрегать этой деталью, то к метроидваниям придётся отнести большую часть современных экшенов вроде God of War: Ragnarok и Banishers: Ghosts of New Eden.

Все перечисленные дальше игры соответствуют этим параметрам, так что на них сильно фокусироваться не будем — лучше расскажем, что делает эти игры уникальными в рамках жанра.

10 лучших классических метроидваний

Метроидвании существовали и до выхода Castlevania: Symphony of the Night — и даже до Super Metroid. Просто ранее их не выделяли в отдельный жанр. Разве что единой бесшовной карты в большинстве из них не было — только отдельные уровни. Но уровни большие, поощряющие поиск секретов, бэктрекинг и нелинейное исследование. И даже метроидвании с ролевыми элементами появились раньше, чем эту нишу заняла Castlevania: Symphony of the Night.


The Scheme (1988)

В 1980-х вышло достаточно игр, так или иначе напоминающих современные метроидвании, — среди них и сама Metroid, и проклятая Castlevania 2: Simon’s Quest. Но The Scheme единственная соответствует современному определению жанра. В ней даже простенькая прокачка есть — и, разумеется, единая бесшовная карта-лабиринт. Однако об игре мало кто слышал, так как вышла она в 1988 году только в Японии, да ещё и на компьютерах NEC PC-88, которые были слабо представлены на захваченном «Коммодорами» западе.

Важная особенность The Scheme в том, что в сравнении с другими метроидваниями из 1980-х в неё всё ещё можно играть, получая удовольствие. Это достаточно отзывчивый и симпатичный по меркам 8-битных игр экшен-платформер, который, как нам и надо, фокусируется именно на исследовании локаций. Порой The Scheme даже заставляет подумать над простенькими загадками. Да и регулярно выпадающие апгрейды поддерживают темп — если, конечно, уже в самом начале не заплутать в лабиринтах (к счастью, в Сети есть прохождение с картой, хоть и на японском). Сюжета в игре практически нет, поэтому языковой барьер не помешает прохождению.

The Scheme бедна на анимации, но картинка для 8-битной эры в ней крайне детальная. Ну а так как это компьютерные восемь бит — атмосфера у них тоже своеобразная
Скриншот: игра The Scheme / Bothtec

Однако сегодня The Scheme чаще вспоминают не как протометроидванию, а из-за волшебного саундтрека от Юдзо Косиро, который работал над десятками других игр, но особенно известен музыкой для серии Streets of Rage. В The Scheme его треки буквально оживляют лаконичные технофэнтезийные пиксели.

Wonder Boy in Monster World (1991)

Wonder Boy in Monster World — едва ли не единственная метроидвания на Sega Mega Drive. Хотя в то время подобные игры считались просто экшен-платформерами с элементами RPG — их-то на платформе хоть отбавляй, но для попадания в список метроидваний они слишком линейные.

Поначалу и Wonder Boy может показаться довольно линейной, не считая прокачки и возможности с самого старта покупать оружие и прочее снаряжение для героя. Однако на определённом этапе игры для исследования и дотошного бэктрекинга будут доступны все её уровни. Накопленное к этому моменту барахло и способности понадобятся, чтобы добраться до сокрытых ранее секретов.

Вообще-то Wonder Boy in Monster World — это пятая часть серии Wonder Boy, но остальные классические выпуски не так близки к метроидваниям. Серия жива до сих пор, а Monster Boy and the Cursed Kingdom 2018 года многие считают одной из лучших метроидваний
Скриншот: игра Wonder Boy in Monster World / Westone Bit Entertainment

В Европе Wonder Boy in Monster World не сильно известна, в то время как в США для многих она стала одной из любимых 16-битных игр (у неё есть даже современные последователи, например, Aggelos). Да и 8-битных тоже — существует официальный порт для Sega Master System. И проверку временем Wonder Boy in Monster World прошла. Начинается она медленно, но затем стремительно разгоняется и уже до самого финала удерживает интерес — и за счёт коллекционирования лута, и благодаря толковому левел-дизайну, побуждающему к поиску секретов.

А вот в плане визуального стиля и сеттинга ничего особенного игра не предлагает — обычное сказочное фэнтези. Но всё в ней настолько милое и аккуратное, что глаз всё-таки радуется.

Super Metroid (1994)

Включить в список лучших метроидваний саму Metroid — очевидное, но неизбежное решение. Тем более серия существует почти 40 лет, и за это время в её рамках вышло много очень разных игр — и по жанру, и по качеству. Поэтому бессмысленно советовать всю франшизу целиком или по хронологической логике выбирать безнадёжно устаревшую первую часть для NES.

Super Metroid — это третья часть серии. Она прошла проверку временем и сегодня безупречно репрезентует хардкорные лаконичные метроидвании. Всем нужным параметрам игра соответствует, но в ней нет ролевых элементов, а значит, от начала до конца всё зависит только от личного навыка игрока. А уж его-то Super Metroid проверит. Управление может показаться слегка неотзывчивым — особенно это касается легендарных прыжков от стены. Но дело тут не в ограничениях старых технологий или недостатке опыта у разработчиков: всё задумано таким, какое оно есть, нужно принять местную физику, освоить — и игра засияет.

Но главный повод возвращаться в Super Metroid сегодня — её уникальная эстетика. Игра иногда дурачится в стиле Nintendo, но большую часть времени она удивительно жуткая, потусторонняя, словно дурной сон. Работает и слегка гигеровское окружение (что неудивительно, «Чужие» на Metroid повлияли), и мрачная «расплывающаяся» музыка, и полное радиомолчание касательно того, куда идти и что делать.

Super Metroid — настолько культовая вещь, что на её основе делают ромхаки, полностью меняющие игру (например, Super Metroid Ascent), а то и полноценные фанатские игры вроде легендарной AM2R
Скриншот: игра Super Metroid / Nintendo

Super Adventure Island 2 (1994)

До выхода Super Adventure Island 2 в рамках серии Adventure Island не было даже намёков на элементы метроидвании. Это были весьма простецкие, но крепкие для своего времени платформеры про путешествия по тёплым островам и весёлые драки с динозаврами. Но Super Adventure Island 2 внезапно решила позаимствовать формулу Zelda 2 и ещё более неожиданно в этом преуспела. Получилась одна из самых комплексных и увлекательных игр на платформе.

Сеттинг разработчики трогать не стали, Super Adventure Island 2 — это всё ещё прогулка по островам: тропическим, доисторическим, всяким. Но перемещаться между ними можно свободно, с помощью глобальной карты в духе JRPG — даже случайные столкновения с врагами случаются, которые разработчики как раз и подсмотрели в Zelda 2.

А на самих островах всё как положено: поиск секретов, полная свобода исследования и стычки с разнообразными врагами. Скреплено всё на удивление богатой для древнего экшен-платформера ролевой системой с нестыдным выбором оружия и брони, заклинаниями и прокачкой — это почти Castlevania: Symphony of the Night, только в ярком шутливом сеттинге и с сюжетом на уровне ранних Super Mario.

Уровни в Super Adventure Island 2 — это сборник всех клише платформеров 1990-х, но нарисованы они приятно
Скриншот: игра Super Adventure Island 2 / Hudson Soft

Demon’s Crest (1994)

В момент выхода Demon’s Crest от Capcom большим хитом не стала. Но сегодня её часто вспоминают как забытую жемчужину каталога SNES и одну из первых метроидваний.

Впрочем, к метроидваниям игра относится с небольшими оговорками: единой открытой карты в ней нет, только восемь больших уровней. Сильно запутанными или хитро спроектированными их не назовёшь, но отсутствие карты по-хорошему усложняет их исследование. На уже пройденные этапы в Demon’s Crest можно возвращаться, чтобы с помощью новых навыков искать ранее недоступные секреты, — так что главное жанровое условие в ней выполнено.

На фоне других классических метроидваний Demon’s Crest выделяется удивительно щадящей сложностью. В ней и бои не напрягающие, и платформинг почти «детский» — особенно учитывая, что играем мы за демона с крыльями и он буквально умеет летать.

Но заскучать не даёт прекрасное визуальное исполнение: игра, не стесняясь, косит под Super Castlevania 4, но ощущается более доброй, она пропитана мультяшностью и хеллоуинской атмосферой. Сегодня Demon’s Crest можно рассматривать как идеальную точку входа для погружения в непростой мир старых метроидваний.

Мало кто знает, что Demon’s Crest — это спин-офф куда более известной серии Ghosts’n Goblins
Скриншот: игра Demon’s Crest / Capcom

Magical Pop’n (1995)

Magical Pop’n никогда не выходила за пределами Японии, так что более широкая аудитория узнала о ней уже в нулевых, благодаря эмуляторам и фанатским переводам. Более того — это одна из самых редких игр для SNES, с тиражом всего в 10 тысяч копий. Но сегодня она, как и Demon’s Crest, считается забытой жемчужиной платформы.

Magical Pop’n отличается крайне дотошным левел-дизайном, создающим почти идеальный баланс сложности и динамики: игра не простая, но и вывести игрока из равновесия она не пытается. Помогает и разумный гринд: враги респаунятся, когда героиня покидает экран, так что на них всегда можно нафармить лечилок. У героини всего одно оружие, но арсенал постепенно пополняется шестью заклинаниями, которые и в бою помогают, и секретные проходы, как полагается, открывают. Единой карты в игре нет, но каждый уровень — это не линейная пробежка слева направо, а именно открытый лабиринт, который можно и нужно исследовать.

Смутить сегодня в Magical Pop’n может разве что её сахарный визуальный стиль, типичный для того времени и явно созданный под впечатлением от ранних «Зельд». Тем не менее пиксель-арт в ней качественный, а задорная музыка моментально заедает в мозгу. К тому же современные метроидвании такой стилистике не подражают.

Magical Pop’n часто называют милой версией Castlevania
Скриншот: игра Magical Pop’n / Polestar Co., Ltd.

Phantom 2040 (1995)

Игра для SNES и Mega Drive по мотивам недолго прожившего мультсериала, который, в свою очередь, был снят по одноимённому комиксу. Сюжет совмещает в себе мотивы постапокалипсиса и киберпанка. События разворачиваются в 2040 году в бывшем Нью-Йорке, который теперь известен как Метропия. В защищённом процветающем центре живут богачи и плетёт свои интриги злодейская корпорация, а за его пределами — трущобы и сплошной мрак. Центральный персонаж истории — супергерой Фантом, чьё призвание, само собой, разобраться со злом в лице той самой корпорации и спасти планету.

У Фантома смешной костюм, слегка сбивающий настрой, но вообще-то мир в игре довольно мрачный
Скриншот: игра Phantom 2040 / Viacom New Media

Собственно, мрачный киберпанковский сеттинг, совмещённый с довольно стильной супергероикой, выделяет игру. Хотя на первый взгляд смотрится она несколько неряшливо и вылизанности главных хитов платформы ей не хватает, Phantom 2040 берёт своей нелинейностью. Уровни в ней просто огромны, а апгрейдов и секретов на них — навалом. Тут с ней только сама Castlevania: Symphony of the Night и поспорит.

Исследовать локации достаточно увлекательно: каждую можно завершить двумя разными путями, что повлияет на концовку. Размах и нелинейность Phantom 2040 сглаживают не только посредственную графику, но и довольно стандартный базовый геймплей «иди вперёд и стреляй».

Castlevania: Symphony of the Night (1997)

Ещё один очевидный пункт, но и в нём есть своя логика. Дело в том, что предыдущие (да и некоторые последующие) выпуски Castlevania — не метроидвании. С натяжкой к жанру можно отнести только Castlevania 2: Simon’s Quest, но это просто не очень хорошая игра. Карта-лабиринт, нелинейность и бэктрекинг — всё и сразу впервые появилось именно в Castlevania: Symphony of the Night. Да и сам термин «метроидвания» появился именно из необходимости отделить Symphony of the Night от предыдущих «аркадных» частей серии. «Кастлвания» осталась «Кастлванией», но переехала на геймплейную основу Metroid.

После на больших платформах серия пустилась в сомнительные эксперименты, а на портативках осталась метроидванией — Aria of Sorrow и Dawn of Sorrow немногим уступают Symphony of the Night
Скриншот: игра Castlevania: Symphony of the Night / Konami

В уже заложенный фундамент метроидваний разработчики Symphony of the Night добавили ролевую систему с полноценной прокачкой, левелапами и коллекционированием снаряжения. Сегодня эта сторона жанра стала для большинства последователей практически обязательной.

Собственно, во всех аспектах Symphony of the Night остаётся жанровым эталоном. Всё в ней сделано на высочайшем уровне — даже управление до сих пор ощущается приятным и отзывчивым, а загадки занимают, но не выводят из себя. Ну а уж открытый для исследования замок Дракулы настолько запутан и прекрасен, что остаётся одной из лучших локаций среди всех метроидваний. Особенно его легендарная перевёрнутая версия.

Но, как и в случае с Super Metroid, возвращаться к этой классике стоит в первую очередь из-за эстетики. Визуальный дизайн Symphony of the Night — это квинтэссенция стиля Castlevania с её слегка китчевой и намеренно возвышенной неоготикой. Музыка каким-то чудом совмещает в себе элементы хеви-метала, джаза и фанка, не разваливаясь при этом на части и заворачивая общую стилистику вокруг барокко. За рамками местами смешных трёхмерных эффектов это очень красивая, нестареющая благодаря своим детально анимированным пикселям игра — ода уходящей 2D-эпохе.

Blaster Master: Enemy Below (2000)

Blaster Master — это долгоживущая серия метроидваний (с одним исключением), стартовавшая на NES ещё в 1988 году. Особенность всех выпусков в том, что большую часть времени играть предстоит футуристическим танком, хотя в рамках экшен-платформера это не особо меняет дело.

Но иногда из танка придётся выходить, например для зачистки отдельных небольших комнат, — в такие моменты игра превращается в шутер с видом сверху, из-за чего её часто сравнивают с Zelda 2. Но за пределами этого нюанса все части серии — чистые метроидвании в духе Super Metroid, безумно хардкорные, не дающие возможности облегчить прохождение прокачкой.

В эпизодах без танка игра становится совсем лютой: герой даже от падения с метровой высоты умирает
Скриншот: игра Blaster Master: Enemy Below / Sunsoft

Конкретно Enemy Below вышла в 2000 году на Game Boy Color, и это квинтэссенция всей серии. В поздних современных частях картинка стала, скорее, 16-битной, а сложность перестала так уж злостно поджигать (хотя это всё равно отличные игры). А в Enemy Below оригинальная 8-битная графика, беспощадность в каждом кадре и полное отсутствие подсказок по прохождению — а взамен лаконичный, но выверенный дизайн уровней, за которым и не каждая современная метроидвания угонится.

Shantae (2002)

Вокруг оригинальной Shantae от WayForward (авторы Contra 4, между прочим) до сих пор ведутся споры — это метроидвания или больше всё-таки «зельдалайк»? Всё из-за того, что в игре предстоит зачистить ряд подземелий, в которых геймплей смещается в сторону решения головоломок. Тем не менее в Shantae присутствует и ставка на нелинейное исследование локаций, и открытый мир, и абилити-гейтинг, и простенькая ролевая система. И даже динамическая смена времени суток! Хоть к метроидваниям это прямого отношения и не имеет.

Игра вышла на Game Boy Color, так что выглядит и ощущается она своеобразно. Пиксели тут огромные, а «экранчик» крохотный — по сути, это стандартный экшен-платформер, но из-за таких технических ограничений играется он первое время странно. При этом в плане детализации и качества анимации разработчики выжали из платформы максимум, поэтому свой стиль у Shantae есть, а совсем уж пыльной она не кажется. Да и сеттинг хорошо сочетается с 8-битным оформлением: у нас тут солнце, море, пираты и лёгкая восточная эстетика с соответствующим саундтреком.

На статичных кадрах Shantae выглядит совсем уж аскетично, но в динамике оживает благодаря десяткам мелких анимаций
Скриншот: игра Shantae / WayForward

Но сильнее всего среди прочих классических метроидваний Shantae отличается сюжетом. Удивительное дело, но на уже устаревшей в 2002 году Game Boy Color разработчикам удалось упаковать в игру крепкую приключенческую историю в духе послеобеденных мультиков. И даже персонажи этой истории удостоились собственных характеров и уникальных черт. Серия жива до сих пор, и все её выпуски (кроме более линейной Half-Genie Hero) — это отличные метроидвании, не теряющие уникального стиля оригинальной игры.

10 лучших трёхмерных метроидваний

Трёхмерные метроидвании, вопреки возражениям пуристов, существуют, но пересчитать их можно буквально по пальцам. Даже если учесть совсем уж спорные в этом плане релизы вроде Star Wars Jedi: Fallen Order — просто тогда придётся подключить пальцы на ногах. Требования к трёхмерным метроидваниям применяются те же, что и к двухмерным. Но есть и ещё одно, слегка аморфное. Просто возьмите любую трёхмерную игру из списка ниже и представьте её в 2D — вы точно увидите метроидванию, к которой никаких вопросов уже не будет.


Banjo-Tooie (2000)

Говоря об играх легендарной студии Rare, люди куда чаще вспоминают оригинальную Banjo-Kazooie — её сиквел в истории так же плотно не закрепился. А зря! Во многом Banjo-Tooie повторяла формулу первой части, которая без сомнения была одним из лучших 3D-платформеров своего времени, — но практически во всём точечно её улучшала. А результатом этих улучшений как раз и стала свобода, позволяющая зачислить Banjo-Tooie в ряды метроидваний. Хотя стоит признать, что по грани с этим жанром ходили многие трёхмерные платформеры той эпохи.

Самое важное — разумный бэктрекинг. В Banjo-Tooie между уровнями ходит поезд, позволяющий вернуться на любую уже пройденную локацию. И это нужно делать, ведь в уже посещённых биомах полно секретов, до которых не добраться без способностей из других миров. А поиск секретов — главное в хорошем 3D-платформере. Если руки не чешутся собрать все монетки — что-то с игрой не так. Поэтому коллекционных предметов в Banjo-Tooie меньше, чем в Banjo-Kazooie, но и запрятаны они хитрее. Ну и продвижение к финалу невозможно без коллекционирования новых навыков — это база.

Сегодня левел-дизайн Banjo-Tooie может показаться слишком уж простым, даже пустоватым, но игра и спустя почти 25 лет выезжает на дизайне головоломок и местами «батином» юморе. Banjo-Tooie — это как те странные мультики из 1990-х в духе «Тик-героя» и «Фриказоида». По-взрослому сатирические, но прикидывающиеся семейно-детскими.

Контраст между милой внешностью Banjo-Tooie и её сатирическим юмором делает всё ещё смешнее
Скриншот: игра Banjo-Tooie / Rare

Batman: Arkham Asylum (2009)

Всю серию Arkham к метроидваниям отнести нельзя, так как в последующих частях появился полноценный открытый мир с активностями, сайдами и условными вопросиками на карте, а фокус больше сместился на сражения. Хуже не стало, но это уже другая лига.

А в Arkham Asylum мы исследовали только лечебницу «Аркхэм», умеренно большую, предельно детальную в каждом своём закутке и бесшовную. Процесс исследования её закоулков занимал значимую часть игры. Возвращаться на старые локации приходилось регулярно, как и заниматься поиском апгрейдов для дальнейшего продвижения. Как ни крути, но Batman: Arkham Asylum — образцовая трёхмерная метроидвания. Одна из немногих ААА-игр в этом жанре. Хоть и без платформинга.

Ну а в остальном ничего объяснять и не нужно. Arkham Asylum — всё ещё лучшая игра про Бэтмена. Её продолжения прекрасны, но слишком уж многое они отдали открытому миру. А игра сконцентрированная, цельная, пропитанная атмосферой готического детектива в супергеройском антураже, раскрывающая Тёмного Рыцаря именно как умелого сыщика, — лучше быть просто не может.

Часто можно услышать мнение, что для метроидвании в Batman: Arkham Asylum слишком много драк — но запомнили мы игру вовсе не из-за них
Скриншот: игра Batman: Arkham Asylum / Rocksteady

Darksiders 3 (2018)

В серии о всадниках Апокалипсиса Darksiders четыре игры — и все разных жанров. Первая тащила всё и отовсюду, но больше всего подражала «Зельдам» в духе Twilight Princess. Вторая пыталась быть большой экшен-RPG с лутом и детальной прокачкой. Спин-офф Darksiders Genesis ушёл в кооператив и изометрию. А вот спорная Darksiders 3 — чистая 3D-метроидвания.

Когда Darksiders 3 вышла, не все поняли этот внезапный финт. Многие игроки и журналисты раскритиковали игру за её излишнюю простоту. Боевая система лишилась слэшерной фиксации на комбинациях и шагнула в сторону упрощённых соулслайк-механик. Открытый мир сменился коридорными локациями, хоть и довольно большими. Охота за лутом и сложная прокачка просто испарились. На первый взгляд, и вправду — одни упрощения.

Главная героиня Darksiders 3 — Ярость. В предыдущих номерных частях мы играли за Войну и Смерть, а вот отдельную игру про Раздор мы вряд ли дождёмся
Скриншот: игра Darksiders 3 / Gunfire Games

Но на самом деле игра просто сменила фокус. Исследование локаций — с неизбежным бэктрекингом и нашим любимым абилити-гейтингом — вышло в ней на первый план, сдвинув на фон прочие механики. Коридоры складываются в лабиринты, шастать по которым можно как вздумается. Карты нет, а любознательность поощряется и полезными с практической точки зрения наградами, и головоломками на использование навыков, пусть и не слишком хитрыми. Сегодня многие фанаты метроидваний игру наконец-то признали.

Control (2019)

Control от Remedy — ещё одна игра, заставляющая вспомнить, что метроидвания — жанр размытый, полагающийся на ощущения и атмосферу не меньше, чем на свод правил. В Control мы исследуем штаб-квартиру Федерального бюро контроля — организации, занимающейся изучением паранормальных явлений по всему миру. А расположено Бюро в не менее паранормальном здании, которое постоянно меняется и обладает собственной волей, — затравка уже идеальная для нашего формата.

Оружие у героини Control всего одно, но оно меняется по ходу прохождения — тоже распространённая в метроидваниях идея
Скриншот: игра Control / Remedy

Гейм-директор Control Микаэль Касуринен в одном из интервью сам сравнил игру с метроидваниями, хоть и не причислил её к жанру напрямую. Но ведь действительно: открытая карта есть, обязательного и опционального бэктрекинга — море, получение новых способностей, открывающих новые пути, тоже присутствует. Что же не так?

Противники причисления игры к жанру говорят, что абилити-гейтинг в Control очень ограничен — применять способности для продвижения по сюжету приходится всего пару раз. Перестрелок многовато. Сам поиск новых навыков не занимает много времени, большая их часть прыгает в инвентарь уже в начале игры. И всё же: если игра ощущается как метроидвания (а Control ощущается именно так) и соответствует предъявляемым к жанру требованиям (хоть и с оговорками, которые можно списать на вкусовщину), — это метроидвания. Уникальная, дорогая, кинематографическая, в сеттинге паранормальной SCP-дичи на грани хоррора — в это стоит поиграть.

Journey to the Savage Planet (2020)

Journey to the Savage Planet разработала студия гейм-директора Assassin’s Creed 3 и Far Cry 4 Алекса Хатчинсона. Поэтому неудивительно, что игру в первую очередь сравнивают с его прошлыми работами, особенно с Far Cry — тут же опять шутер в открытом мире. Пусть и в шутливом инопланетном сеттинге. Но в действительности Journey to the Savage Planet на Far Cry совсем не похожа.

Игры в духе Far Cry лишь кажутся свободными, но глубоко внутри структура у них линейная: исследование карты там — это онятные простые активности. Игрок всегда знает, куда можно пойти, что там будет лежать и что нужно сделать, чтобы получить награду.

А в Journey to the Savage Planet открытый мир почти без подсказок — ходи, тыкайся, экспериментируй. Иногда, чтобы получить какой-то результат, придётся сначала найти некоторые улучшения и разобраться, как их применить. Иногда эти улучшения открывают доступ к новым аренам, а то и к целым биомам. И даже пистолет тут — чаще средство решения простых головоломок, нежели оружие. До какого-то момента.

Собственно, главная проблема Journey to the Savage Planet в том, что под конец она смещает фокус с изучения чудного открытого мира на такую себе стрельбу. Но впечатления от исследования всё же перевешивают негатив. Да и дурацкий юмор в стиле Джастина Ройланда выделяет игру и сглаживает углы.

Юмор в Journey to the Savage Planet далеко не такой жёсткий, как в том же «Рике и Морти», но знакомые вайбы фанаты Джастина Ройланда в игре почувствуют
Скриншот: игра Journey to the Savage Planet / Typhoon Studios

Blue Fire (2021)

Blue Fire по всем параметрам попадает в список 3D-метроидваний, но при обсуждении жанра эту милую инди-игру вспоминают не так часто — тому есть две причины. Первая банальная: Blue Fire не стала большим хитом, и далеко не все о ней слышали. Вторая: в игре настолько выдающийся платформинг, что многие в первую очередь запоминают именно его. Прыжки, кувырки, рывки в воздухе, бег по стенам — всё это в Blue Fire ощущается чертовски приятно и моментально погружает в состояние потока. Контроль над персонажем идеальный, а весь процесс ещё и отлично сбалансирован полоской выносливости. Закапываться в бэктрекинг и искать новые навыки хочется именно ради того, чтобы всё красивее летать по миру.

Но те игроки, которые всё-таки смогли оторваться от местного платформинга и посмотреть по сторонам, обнаружили, что Blue Fire во многом ощущается как трёхмерная версия легендарной Hollow Knight. Совпадает и общий настрой, и боевая система (тоже сильно полагающаяся на прыжки и рывки), хоть в Blue Fire битвы и не такие тяжёлые.

Отпугнуть может разве что отсутствие полноценного сюжета и картинка, прыгающая от приятного низкополигонального инди-минимализма к довольно аляповатому аскетизму. Но если уж запрыгнуть в поток, то такие мелочи перестанут играть хоть какую-то роль.

В свои лучшие моменты Blue Fire выглядит как удивительно гармоничная смесь Hollow Knight, Dark Souls и The Legend of Zelda: Breath of the Wild, а в худшие… просто плохо
Скриншот: игра Blue Fire / Robi Studios

Shadow Man Remastered (2021)

Оригинальная Shadow Man вышла в 1999 году, и её часто называют первой трёхмерной метроидванией, хотя корни 3D-версии жанра фанаты пытаются искать и в ранних частях Tomb Raider. Однако именно Shadow Man впервые воспроизвела философию метроидваний в формате трёхмерного экшен-приключения. В ней были и огромные запутанные уровни, которые можно исследовать как захочешь, и тот самый абилити-гейтинг, и обязательный бэктрекинг — даже слишком много бэктрекинга.

Игра основана на серии довольно популярных в США комиксов издательства Valiant Comics, повествующих о мрачном супергерое — Человеке-тени. Живёт он в Новом Орлеане, а его суперспособности ожидаемо закручены вокруг магии вуду. Его цель — защита мира живых от мира мёртвых. Комикс, само собой, хоррорно-мрачный, взрослый и кровавый, из ближайших аналогий — «Спаун».

Игра эту атмосферу не просто цепляет, но и усиливает — этим сильнее всего и выделяется. В Shadow Man герой большую часть времени путешествует по этакой вудуистской версии ада, и даже спустя 25 лет это уникальный сеттинг. Уникальный и по-хорошему отталкивающий: мрачняк и ужасы в Shadow Man на уровне The Suffering и Manhunt — сегодня такая игра могла бы выйти разве что в глубоком инди. И да, она всё ещё может напугать и даже вызвать отвращение — плач младенца в качестве эмбиента на одном из уровней вы точно не забудете.

Геймплейно же Shadow Man — это шутер от третьего лица с автоприцеливанием, соответствующий духу времени. Ни больше, ни меньше. Сегодня палить по врагам в такой игре не особо увлекательно, но и не мучительно. Всё равно внимание занимает поехавший сеттинг и чертовски запутанные уровни.

Shadow Man повезло с ремастером — он эталонный. Разработчики ничего не сломали, всё аккуратно подтянули и вернули кучу вырезанного из оригинала контента
Скриншот: игра Shadow Man / Acclaim Studios

Supraland (2019)

Ни одна метроидвания в нашем списке не делает такую большую ставку на головоломки, как Supraland. Однако физические и пространственные задачки в ней не ставят в тупик, а развлекают: эксперименты — важная часть процесса, хотя зависнуть на них можно капитально. Да и некоторая свобода в решениях присутствует, многое зависит от того, какие конкретно способности вы пустите в дело и как далеко зайдёт ваше творческое мышление. Не зря сами разработчики нескромно (но справедливо) сравнивают Supraland с Portal.

Но главная особенность игры — генерируемое ей чувство уюта. Карта здесь открытая, больше напоминающая мир из Journey to the Savage Planet, нежели коридорный лабиринт. Но в то же время она компактная, по современным меркам — почти крошечная, что идёт игре только на пользу. Особенно учитывая, что возимся мы буквально в песочнице — маленькими человечками в мире «на заднем дворе», прямо как в Grounded. И тоже от первого лица.

Тем удивительнее боевая часть игры, от которой веет глубокой любовью разработчиков к первой части Quake. Однако со стрельбой они не перебарщивают — её тут не более 20 процентов от общего действа, как и обещали!

Разработчики предполагают, что вы умный, а потому пишут, что игра проходится примерно за 15–30 часов. Но на самом деле подвиснуть можно и на 50
Скриншот: игра Supraland / Supra Games

Metroid Prime Remastered (2023)

В 2002 году молодая студия из Техаса Retro Studios и Nintendo выпустили Metroid Prime — игру, которая в большинстве споров борется за звание лучшей части серии с любимой в народе Super Metroid. А ведь это был дебютный проект Retro Studios! Да ещё и экспериментальный: Metroid превратили в шутер от первого лица. Но это только на первый взгляд.

Metroid Prime не так-то просто объяснить. Стрельба в игре своеобразная, больно уж «аркадная» и с автоприцелом, карта как будто чересчур запутанная, постоянно надо останавливаться и что-то сканировать, отбиваться от мелких жуков — как всё это превращается в «одну из лучших игр в истории»? Но главный поинт, расставляющий всё по своим местам: Metroid Prime — это идеальное переложение Super Metroid в формате трёхмерной игры с видом от первого лица.

Геймдизайн, устройство мира и головоломок, атмосфера, звуковое оформление — всё в Metroid Prime сделано так, будто это Super Metroid 2, даром, что события новой игры разворачиваются в альтернативной вселенной. А трёхмерность и новая перспектива освежают ощущения и добавляют деталей — переносят концепцию на новый уровень, не меняя её изнутри. К Metroid Prime нужно привыкнуть, но оно того стоит: похожих игр ни в одном из её аспектов просто не существует. Ну кроме Super Metroid.

«Чудаковатый» интерфейс и цветастая гамма в Metroid Prime смотрятся странно на скриншотах, но в самой игре удивительным образом обеспечивают погружение на уровне иммерсивных симуляторов
Скриншот: игра Metroid Prime / Retro Studios

У Metroid Prime вышло два номерных продолжения, но с каждой новой частью получалось всё хуже и хуже, хотя в целом всё равно очень хорошо. Однако играть именно в первую часть стоит не только из-за того, что она лучшая. В 2023 году она получила отличный ремастер для Switch, который здорово подтянул картинку, дотянув игру до современных стандартов платформы и починив спорное управление.

Pseudoregalia (2023)

Pseudoregalia — это уникальный пример «чистой метроидвании» в 3D. Исследование локаций тут полностью нелинейное — заблудиться в этой игре можно и нужно, в этом весь кайф. Обычно в метроидваниях разработчики всё-таки ведут игрока к получению способностей в определённом порядке. А в Pseudoregalia нет — никто не знает, что и когда вы найдёте. Соответственно, и опыт прохождения в зависимости от порядка получения способностей поменяется.

События Pseudoregalia разворачиваются во сне, в огромном странном замке. Визуальное оформление для этой идеи разработчик выбрал идеальное: Pseudoregalia мощнейшим образом стилизована под игры с Nintendo 64. Всё в ней какое-то угловатое, пустоватое, но в то же время реалистичное. Не зря говорят, что игры той эпохи вызывают эффект зловещей долины, но применительно к пространствам. Что-то притягательно-отталкивающее в них есть. Музыки это, кстати, тоже касается.

Pseudoregalia короткая (но она и выросла из геймджема) и почти лишённая сюжета — но благодаря своей атмосфере она захватывает с первых минут, а затем раскрывается уже и как отменная метроидвания. Да и платформинг в ней безумный, настолько удобный и приятный, что под конец ты буквально летаешь по уровням — в этом они близки с Blue Fire.

Местный удар ногой, с помощью которого можно отталкиваться от стен, — это вообще шедевр уровня прыжков от стены в Super Metroid
Скриншот: игра Pseudoregalia / rittzler

10 лучших современных метроидваний

Сегодня метроидвании — один из самых популярных жанров в инди-сегменте, сразу за выживачами и рогаликами. Поэтому и выбор безграничный, объективного списка тут быть просто не может. Современные метроидвании по-разному обращаются со свободой и классическими механиками, часто делая ставку на вещи, которых у классических представителей жанра не было — например, на проработанный сюжет или кинематографичность. Но и к классике они часто обращаются, эмулируя и улучшая формулы старых игр, которые их и породили.


Ori and the Blind Forest (2015)

Первая часть серии Ori от Moon Studios — «лобовая метроидвания». Долго думать над тем, как применять найденные навыки, не надо. Научился с воздуха в землю впечатываться — значит, сможешь теперь хрупкие перекрытия ломать. А двойной прыжок — он и в Ori двойной прыжок. Эта игра не про головоломки.

В Ori and the Blind Forest стоит приходить не за инновациями или платформенным хардкором, хотя механики в ней сделаны добротно. Сюда — за слезами, которые из вас обязательно выжмет история духа леса по имени Ори и гигантской совы Куро. А совы в Ori, совсем как в «Твин Пиксе», — не то, чем кажутся. Игра непростительно трогательная и красивая, музыка рвёт душу даже сама по себе, а классическая метроидвания в основе позволяет нарративу работать.

У Ori and the Blind Forest есть не менее волшебное продолжение — Ori and the Will of the Wisps. Но больно уж много в ней сражений
Скриншот: игра Ori and the Blind Forest / Moon Studios

Axiom Verge (2015)

Axiom Verge делает страшные вещи — берёт за основу Metroid. Именно первую часть с NES. С её безжалостной запутанностью, ошеломительной сложностью, неудобностью и морем глитчей, помогающих спидранерам. Только в Axiom Verge все эти глитчи, баги и ломающийся на глазах код — это кор-механика игры, те самые способности, двигающие героя к финалу. Иногда это просто маркетинговая приманка, за которой скрываются вполне привычные по другим метроидваниям навыки, а иногда применение этих легальных глитчей будто бы реально ломает игру и усложняет жизнь — но так всё и задумано.

При этом Axiom Verge — одна из самых бескомпромиссных метроидваний. Карта в ней аскетична, как в Metroid. Подсказок никаких — безнадёжно заплутать можно в первые же пару часов. Но это дань уважения прародителям жанра. Как и общий дизайн игры, в котором моментально ощущается всё тот же Metroid с его налётом гигеровщины и потусторонней отрешённости.

Картинка в Axiom Verge пиксельная, намеренно застрявшая между 8 и 16 битами
Скриншот: игра Axiom Verge / Thomas Happ Games

Environmental Station Alpha (2015)

Environmental Station Alpha (или просто ESA), как и Axiom Verge, изо всех сил подражает классике. Только за основу она берёт всё-таки Super Metroid. Окружение в ESA напоминает её прародительницу, но атмосфера складывается иная. Отчасти благодаря музыке. Тут на фоне всегда звучит расслабляющий космический эмбиент, который жути нагнать не пытается и здорово поддерживает неспешный темп игры. Отчасти из-за графики. ESA не пытается подражать какой-то конкретной битности. Она просто пиксельная и очень условная — детализация настолько низкая, что иногда всё скатывается к каким-то абстракциям. Зато ничего лишнего, а любой пиксель не виданного ранее цвета сразу сигнализирует игроку: обрати внимание, тут что-то есть!

Но даже хейтеры визуального стиля ESA часто признают её одной из лучших современных метроидваний. Потому что в игре есть всё, о чём фанаты «настоящих» метроидваний могут мечтать: полная свобода исследования, ноль подсказок и ограничений, некоторая вариативность в использовании способностей, разбросанные повсюду секретики, куча биомов, чёткий платформинг, приличная продолжительность — придраться невозможно. А бэктрекинг в рамках жанра тут и вовсе революционный: по ходу прохождения старые локации в ESA меняются, и возвращения на них ощущаются уже совсем иначе.

Environmental Station Alpha ещё и с постгейм-контентом работает во всю силу — после первого прохождения количество секретов в игре только увеличивается
Скриншот: игра Environmental Station Alpha / Hempuli Oy

Hollow Knight (2017)

Hollow Knight — столп современных метроидваний. Ни одну другую игру жанра не называют лучшей так же часто. Любую новую метроидванию, если она достаточно хороша, неизбежно сравнивают с Hollow Knight. Что же в ней особенного?

В первую очередь игра выделяется исключительной проработкой своего жучиного мира и странной атмосферой на стыке Dark Souls и фильмов Тима Бёртона. Действие разворачивается в Халлоунесте, огромном взаимосвязанном королевстве, наполненном сложными деталями и миллионом секретов — почти в каждой комнате. Копаться в лоре можно бесконечно, раз от раза находя новые подсказки и «вырезки» буквально в каждом пикселе. А всматриваться в эти пиксели хочется! Hollow Knight со своей ручной рисовкой выглядит волшебно. Звучит тоже волшебно.

Лор и атмосфера в Hollow Knight уже сильнейшие мотиваторы никуда не уходить. Но это ведь ещё и образцовая метроидвания. Мир в ней нелинейный и неоднородный, он может меняться в зависимости от ваших действий, что даже может привести к разным концовкам. Десятки часов геймплея, реиграбельность, куча интересных персонажей, сайд-квесты — ни одна другая метроидвания не укомплектована настолько богато. Да и просто шнырять по Халлоунесту приятно, платформинг в игре несложный, но весьма тактильный и грамотно настроенный.

Фанаты до сих пор находят в Hollow Knight новые секреты и спорят касательно лорных интерпретаций
Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry

Большую роль в Hollow Knight играет и боевая система, сфокусированная на таймингах. Ударов минимум, способностей тоже немного — важно чувствовать темп сражения и правильно двигаться, аккуратно, но быстро рассчитывать время для удара. Получается по всем заветам правильных соулслайков: сложно, но честно и с обязательной эйфорией преодоления в случае победы. Уникальный случай, когда игра похожа на Dark Souls не конкретными механиками, а именно ощущением от сражений. Хорошо задизайненных боссов за это тоже стоит похвалить!

Но в целом Hollow Knight отлично сбалансирована. Она сложная, иногда возводящая перед игроком стены, но ни об одну не приходится биться так долго, чтобы захотелось всё бросить. Да и темп получения новых способностей и кусков лора такой, что мотивация идти вперёд и бороться всегда сохраняется. Эта игра хороша настолько, что в неё стоит поиграть не только фанатам метроидваний, но и вообще всем. Можно, конечно, уже и Hollow Knight: Silksong подождать, но мы её с 2019-го никак не дождёмся.

The Messenger (2018)

The Messenger — это отчасти пародия, отчасти деконструкция и метроидваний, и ностальгии по ретроиграм в целом. Игра начинается как 8-битный экшен-платформер в духе Ninja Gaiden. И в этом амплуа она чертовски хороша! Картинка — загляденье. Механика прыжков и ударов катаной — на уровне (а взмахи мечом в Ninja Gaiden на NES всё ещё непревзойдённые). И даже свой удачный креатив есть. Ударив в прыжке противника или интерактивный предмет, можно ещё раз оттолкнуться буквально от воздуха — и так до бесконечности. Звучит странно, а работает безупречно.

Но в середине игры случается нечто. Сейчас будет спойлер, без которого не обойтись. Но можете поверить нам на слово, не читать дальше и просто установить игру — оно того стоит.

Всё переворачивается. Графика совершенно внезапно становится 16-битной, а сама игра из линейного платформера превращается в классическую метроидванию с открытым миром! Кто мог ожидать такого? А потом и переключаться между битностями разрешают — и это не просто одноразовая фишка, многие локации в 8- и 16-битных версиях различаются, что используется в геймплее. И всё это происходит на фоне иронического сюжета, высмеивающего штампы подобных игр, пускающего в закулисье и просто дурачащегося. Настоящий постмодерн от мира метроидваний.

Высмеивая метроидвании и ретроплатформеры, The Messenger сама остаётся хорошей метроидванией и ретроплатформером
Скриншот: игра The Messenger / Sabotage Studio

Bloodstained: Ritual of the Night (2019)

Bloodstained — один из главных хитов Kickstarter. Игру разработала команда с Кодзи Игараси во главе, а он человек важный — сценарист, программист и один из лидов той самой Castlevania: Symphony of the Night (да и многих других, вышедших после неё). Практически отец жанра. Люди в его новую игру поверили моментально, и вместо требуемых 500 тысяч долларов разработчики получили на 5 миллионов больше.

Дальше была долгая история с бесконечными переносами, отменой версий для Wii U и PlayStation Vita, критика графики в трейлерах и прочие фанатские бурления — иной раз Игараси едва ли не в скаме обвиняли. Но нас интересует итог. А итог такой: Bloodstained: Ritual of the Night вышла в 2019 году — и это самая близкая к Symphony of the Night игра за последние лет двадцать. Игараси обещал духовную наследницу — её и сделал.

Единственное, за что Bloodstained: Ritual of the Night раскритиковали почти все, — устаревшая ещё до её выхода 2,5D-графика
Скриншот: игра Bloodstained: Ritual of the Night / ArtPlay

Разумеется, пришлось обойтись без Дракулы и Бельмонтов, но огромный, совмещающий фэнтезийную готику и барокко замок тут есть. Историю про демонов и алхимиков можно было бы за полдня переделать в знакомую вампирскую классику. И даже музыку снова написала Митиру Яманэ, ориентируясь на собственную работу над Symphony of the Night — и это прекрасно слышно. Bloodstained: Ritual of the Night — это практически вольный ремейк Symphony of the Night, но никто и не против.

От других метроидваний Bloodstained отличается сильным упором на RPG-составляющую. Прокачка тут размашистая, выбор оружия богатый, есть крафт, квесты и даже готовка. В этом плане она уже не воссоздаёт, а развивает идеи своей прародительницы. Удивительно, но ничего сильно похожего в жанре фактически не существует.

Metroid Dread (2021)

Сложно поверить, но Metroid Dread — всего лишь пятая часть основной серии Metroid. А четвёртая (тоже достойная метроидвания) Metroid Fusion вышла аж в 2002 году. Впрочем, Metroid Dread делает вид, что этого масштабного перерыва не было и сходу врубает привычный для себя хардкор. Чудовищно огромные уровни, минимум подсказок, необходимость буквально обстукивать каждый угол, чтобы двигаться дальше, сложные стычки с противниками, сложные пазлы, сложное всё. Не такое сложное, как в Super Metroid, но в сравнении с популярными современными метроидваниями — настоящее испытание. Зато и левел-дизайн безупречный.

Аскетичная картинка Metroid Dread глаз не радует, зато делает уровни очень читаемыми
Скриншот: игра Metroid Dread / Nintendo

Главное и самое спорное нововведение Metroid Dread — неубиваемые роботы ЭММИ, преследующие главную героиню Самус Аран. Разработчики пытались добавить элемент ужаса, но эти враги чаще вызывают раздражение, а не страх. Механика стелса беспощадна уже в негативном ключе: попадание в руки ЭММИ означает мгновенную смерть, и игрок вынужден многократно повторять попытки, чтобы преодолеть эти участки. Это существенно снижает удовольствие от исследования карты и решения головоломок.

Графически и сюжетно Metroid Dread сильно отстаёт от современных стандартов. Самус Аран вновь превращается в безмолвную машину для убийства, теряя человеческие черты, а визуально игра напоминает ремастер чего-то из эпохи Nintendo 3DS — пиксель-арт у многих инди-конкурентов смотрится выигрышнее. Несмотря на это, Metroid Dread всё же остаётся одной из лучших метроидваний как минимум благодаря проработанному дизайну карт и шикарным босс-файтам.

Blasphemous 2 (2023)

Оригинальная Blasphemous регулярно попадает в списки лучших метроидваний и тем самым каждый раз становится причиной пожара — в ней же нет абилити-гейтинга! Но ориентированный на неспешное исследование левел-дизайн и общие вайбы игры действительно подталкивают определить Blasphemous как метроидванию. К счастью, есть вторая часть, которая практически во всём улучшила формулу оригинала и добавила-таки абилити-гейтинг, дав нам право называть её метроидванией без оговорок.

Хотя в первую очередь Blasphemous 2 — это двухмерный соулслайк. И дело не только в боевой системе, сложности и перекатах. Из Dark Souls сюда перекочевала атмосфера извращённой безнадёги, повествование через окружение, загадочность и недосказанность. Только эстетика у Blasphemous более конкретная: она черпает вдохновение из христианства, но всё светлое превращает в кошмар, воплощённый в возвышенной пиксельной картинке. Тем и уникальна.

Единственное, чего не хватает второй части по сравнению с оригиналом, — восхитительных пиксельных кат-сцен, которые моментально хочется растащить на гифки. Тут их заменили на более стандартную мультяшную рисовку, выбивающуюся из общей стилистики игры.

Лейтмотив, проходящий через все элементы Blasphemous 2: страдания — это красиво
Скриншот: игра Blasphemous 2 / The Game Kitchen

Prince of Persia: The Lost Crown (2024)

Prince of Persia: The Lost Crown — это удачное возвращение культовой серии в формате образцовой современной метроидвании. А ведь изначально анонс вызвал насмешки и скепсис — но The Lost Crown оказалась качественной игрой с великолепным дизайном мира, отзывчивым управлением и глубокой слэшерной боевой системой в духе Devil May Cry. А паркур тут и вовсе на уровне трилогии о песках времени.

Игра отлично справляется с задачей привлечь как новичков, так и ветеранов жанра. Она так хорошо во всём сбалансирована, что её можно считать буквально воплощением усреднённой современной метроидвании — без перегибов.

Мультяшную графику Prince of Persia: The Lost Crown многие так и не приняли, но вот её геймплей признали почти все
Скриншот: игра Prince of Persia: The Lost Crown / Ubisoft

В то же время The Lost Crown удивляет своим меланхолическим настроением и выдающимся дизайном боссов, что придаёт ей сходство с Dark Souls. Несмотря на критику со стороны игроков по поводу внешнего вида главного героя, простого сюжета и некоторых стереотипных решений в дизайне, общий стиль и атмосфера игры — на высоте.

Сеттинг The Lost Crown основан на богатой персидской мифологии и удивительно аутентичен. Даже культовая трилогия из нулевых не работала с первоисточником так тонко. А ещё The Lost Crown не забывает о фан-сервисе и успешно отсылается к своим предшественницам через геймплейные ситуации и музыкальное сопровождение, совмещающее иранские мотивы с тяжёлыми гитарными риффами.

Animal Well (2024)

Свежайшая игра в списке и редкий представитель «чистых метроидваний»: без прокачки, без полноценных сражений — только исследование, классический платформинг и свобода. От базы в Animal Well не отвлекает ничто — даже сюжет в ней состоит только из намёков и размытых штрихов, что в то же время создаёт притягательную загадочную атмосферу.

Причём свобода в Animal Well не ограничивается одной лишь возможностью зачищать открытую карту. Игра короткая, и в ней не так уж много способностей, но все можно комбинировать и использовать неожиданным образом. Многие препятствия можно преодолевать творчески, в зависимости от того, когда и с каким набором навыков вы к ним пришли, — необязательно следовать стандартным, заложенным разработчиком паттернам. Благодаря этому на загадках даже некогда тормозить: ты постоянно пробуешь разные схемы, которые рождаются на ходу, и что-то в итоге обязательно сработает.

Animal Well даже не воспринимается как ретро — она, скорее, напоминает о серии Ori. Но в целом её стиль уникален
Скриншот: игра Animal Well / Billy Basso

Animal Well разработал всего один человек — Билли Бассо. Специально для игры он написал кастомный движок, благодаря чему Animal Well идеально работает и весит всего 40 мегабайт. В этот смехотворный по сегодняшним меркам объём поместился и прекрасный мистический саунд-дизайн, и пиксельная графика, сочетающая в себе ретро и современные технологии вроде корректной физики и динамического освещения.

Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована