25-летняя история Resident Evil — на примере восьми номерных игр. Часть 1
Серия, которая часто менялась, но сохранила свои традиционные элементы.
: florin cnejevici / shutterstock
В марте 2021 года Resident Evil исполнилось 25 лет. Эта игра не только сделала жанр игрового хоррора массовым, но и породила большую франшизу, в которую вошли несколько фильмов и анимационных картин, а также масса брендированных товаров.
Серия Biohazard (так она называется в Японии) не стоит на месте — она постоянно меняется и старается предложить поклонникам что-нибудь новое. Впрочем, ключевые элементы в ней почти всегда оставались неизменными. В этом материале, состоящем из двух частей, речь пойдёт о трансформации основных выпусков Resident Evil за прошедшие 25 лет. А также о том, чем вдохновлялись её создатели и что серия привнесла в игровую индустрию.
Это первая часть цикла. В ней мы расскажем о трёх классических играх серии, которые сформировали все ключевые элементы франшизы.
Resident Evil — 1996 год
В начале 1990-х признаки хорроров можно было отыскать в примитивных двухмерных квестах и популярных в то время интерактивных фильмах. Например, к хоррорам можно отнести игру 7th Guest, сюжет которой разворачивался в загадочном особняке, полном привидений. В 1992 году вышла первая Alone in the Dark — в ней события тоже происходили в жутком поместье, а в сюжете были отсылки к произведениям американского писателя Говарда Лавкрафта.
В середине 1990-х компания Capcom поручила молодому геймдизайнеру Синдзи Миками сделать игру, которая смогла бы и напугать игрока, и держать его в напряжении большую часть прохождения. Изначально первая часть Resident Evil должна была стать переосмыслением мистического ролевого приключения Sweet Home, вышедшего на консоли NES в 1989 году, — давние поклонники жанра называют эту игру прародителем игровых хорроров. Правда, с лицензией на сценарий и название возникли проблемы — тогда Миками и его команде пришлось создавать историю с нуля. При этом многие ключевые элементы Sweet Home они всё-таки оставили на месте.
В Resident Evil, как и в Sweet Home, сюжет разворачивается в особняке, где полно тайников и секретных проходов. Персонажам при этом — и там, и там — необходимо экономить ресурсы, чтобы выжить.
Впрочем, Миками не стал слишком уж многое брать из первоисточника — вместо этого он подошёл к разработке новой игры творчески. Тем более что геймдизайнер отлично разбирался в популярной культуре и мог применить свои знания в разработке.
«Я смотрю около 50 фильмов каждый год. Я видел большинство фильмов про зомби. Ещё я читаю фантастические романы и слушаю классическую музыку — например, Концерт для фортепиано с оркестром №20 Моцарта. Люблю джаз. Мне всегда нравились и видеоигры. Особую любовь я испытываю к серии The Legend of Zelda».
Но основным источником вдохновения для разработчиков первой Resident Evil стали зомби-фильмы Джорджа Ромеро. В них группа людей, как правило, пытается выжить на той или иной территории, переполненной восставшими из могил мертвецами.
Повествование Resident Evil начинается с ролика с участием реальных актёров. Интро представляет главных персонажей, членов особого полицейского отряда S.T.A.R.S., и выдаёт завязку. Оперативники оказываются в таинственном особняке, построенном в глухом лесу, и вскоре выясняют, что кроме них в здании находятся зомби и жуткие мутанты. Цель персонажей — выжить и выбраться из особняка, где также полно ловушек и пазлов. Сюжет не может похвастаться глубиной, но история, рассказанная в Resident Evil, всё равно нагоняет жути — как и должно быть в хорошем хорроре.
«Центральная тема Resident Evil — ужас. Его может ощутить каждый, и нам удалось вызвать у геймеров это чувство. Они постоянно в напряжении, играют осторожно и опасаются продвигаться вперёд, поскольку не знают, что их там ждёт».
Синдзи Миками и его команде пришлось изрядно повозиться с дизайном самой Resident Evil и её уровней, проявить всю свою изобретательность. Из-за слабого «железа» консоли PlayStation, где выходила игра, авторы не смогли сделать приключение полностью трёхмерным — герои перемещались по локациям с заранее нарисованными задниками, а камера всегда была фиксированной и позволяла наблюдать за происходящим откуда-нибудь из угла той или иной комнаты. Впрочем, благодаря этому игра только приобрела — и в плане атмосферы, и в плане качества графики, и в плане построения уровней.
Первая PlayStation была неспособна быстро прогрузить весь особняк. Миками придумал следующее: он поделил здание, похожее на лабиринт, на несколько кусков, чтобы система могла выдавать стабильный фреймрейт и качественную картинку. А экраны загрузки Миками превратил в игровой элемент, который вызывал ещё больше страха. Во время загрузки новой локации игрок видел на экране контекстную анимацию — или открывающуюся дверь, или лестницу, по которой сам герой, будто бы это игра от первого лица, поднимался или спускался. Игрок, впервые приходя в новую локацию, не мог даже представить, что ждёт его за таким изобретательным экраном загрузки — новый монстр или толпа зомби. Это пугало ещё сильнее.
Во время прохождения игроку необходимо было несколько раз возвращаться в ранее пройденные локации, что позволяло со временем изучить особняк и запомнить все секретные проходы и обходные пути. Запутанные локации и непростая навигация по ним затем станут одним из ключевых элементов серии.
Ещё один из таких элементов — менеджмент инвентаря. Из-за ограниченного размера рюкзака игроку нужно было думать, какие предметы необходимы на том или ином этапе прохождения. Каждый предмет, даже сюжетный, занимал один слот в инвентаре, при этом персонаж мог взять с собой всего несколько самых нужных предметов, а остальное оставить в огромном сундуке. Ограничения вынуждали продумывать действия наперёд, что давало больше свободы в принятии решений.
При этом в Resident Evil не было чекпойнтов — сохраняться нужно было только в специальных местах, у печатных машинок, а для успешной записи прогресса необходима была специальная красящая лента, разбросанная по особняку. Из-за этого ограничения игрокам приходилось быть более внимательными и досконально изучать каждый угол дома. То же касается и ограниченного количества боеприпасов — важно было экономить их, считая каждый выпущенный во врагов патрон.
Несмотря на массу ограничений, первая Resident Evil не пыталась издеваться над игроками, это была справедливая игра. Задачей разработчиков было создать чувство напряжения, и с этим они прекрасно справились.
«Копий первой Resident Evil мы продали вдвое больше, чем ожидали. Честно говоря, я был удивлён её успехом. Это была просто счастливая случайность. Именно в середине 1990-х консольный рынок, в том числе благодаря PlayStation, стал активно развиваться. Думаю, нам очень повезло».
Resident Evil 2 — 1998 год
Первая часть Resident Evil обрела статус культовой игры вскоре после релиза и принесла своим создателям хорошую прибыль. На продолжение Capcom решилась быстро: Resident Evil 2 выпустили в 1998 году на той же первой PlayStation.
Вторая часть по всем параметрам превзошла оригинал. В Resident Evil 2 немного улучшили управление и графику, а вместо роликов с реальными актёрами, раскрывающих сюжетные подробности, авторы сделали качественно срежиссированные CGI-видео, которые впоследствии станут одним из узнаваемых элементов серии.
В этот раз главными героями стали обаятельный полицейский-новичок Леон Скотт Кеннеди и студентка Клэр Рэдфилд, которая пыталась отыскать своего брата Криса. Героям необходимо было как можно быстрее выбраться из кишащего зомби и мутантами города Раккун-Сити, рядом с которым и находился особняк, где недавно завершились события первой части.
Сначала игроку предлагали пройти кампанию за Леона и увидеть события с его точки зрения, а затем пройти ещё раз, но уже за Клэр. Её история в большинстве случаев повторяла события кампании за Леона, но тем не менее раскрывала несколько новых деталей сюжета.
Кроме того, пути героев в процессе не раз пересекались, действия персонажей частично влияли на истории друг друга. А ещё Клэр и Леон — среди первых героев в истории видеоигр, которые по ходу прохождения менялись внешне. Так, Клэр отдаёт свой бронежилет маленькой девочке и потом изучает локации без него. А Леону в определённый момент делают повязку, призванную остановить кровотечение. Также нельзя не отметить и тот факт, что оба героя при плохом самочувствии начинают прихрамывать и прикрывать рукой место ранения, — этот элемент в 1998 году считался инновацией.
Если события первой части разворачивались в особняке, который был хоть и большим, но всё же «камерным» местом действия, то во второй части Леон и Клэр спасаются от зомби уже в целом городе. То, что страшный вирус вырвался на свободу и теперь угрожает не только обитателям поместья, а всему миру, задавало более мрачное настроение.
К тому же в городе авторам удалось создать гораздо больше разнообразных локаций, а отрисованные вручную задники с полуразрушенными зданиями и горящими машинами получились более реалистичными. Так разработчики смогли передать ощущение панического хаоса, вызванного вспышкой эпидемии.
Одна из ключевых локаций второй части — полицейский участок. Он своим устройством и структурой отсылает к особняку из первой Resident Evil — такой же запутанный, с вычурными статуями, пазлами и ловушками. Как всему этому нашлось место в участке местной полиции, разработчики объяснили в сюжете. Дело в том, что прежде этот участок был музеем.
Создатели также ввели в историю монстра Тирана, который мог преследовать героев по локациям. Здоровяк был практически неуязвим и своей манерой движения, пуленепробиваемостью и безэмоциональностью напоминал Терминатора — знаменитого киборга-убийцу, которого невозможно остановить на пути к цели.
«Изначально у нас не было планов возвращать в сюжет Тирана (предыдущая версия мутанта появлялась в финале первой части. — Прим. автора), но затем мы всё же решили сделать это. В этот раз я хотел превратить его в совершенного непобедимого злодея», — шутя вспоминает Хидэки Камия, руководитель разработки сиквела. Ранее Камия участвовал в создании первой Resident Evil в качестве планировщика. Синдзи Миками, руководитель разработки оригинала, в процессе создания второй части взял на себя обязанности продюсера.
Вторая часть сохранила все ключевые геймплейные механики, но геймплей стал гораздо удобнее. В том числе благодаря улучшенным анимациям открывающихся дверей при перемещении из локации в локацию. Кроме того, ускорился переход в меню инвентаря, улучшилось качество озвучки.
Хидэки Камия смог сохранить во второй части напряжённую атмосферу, улучшить игровой процесс и вместе с профессиональными сценаристами придумать более качественный сюжет. Многие поклонники серии считают именно Resident Evil 2 лучшей игрой классической трилогии.
Resident Evil 3: Nemesis — 1999 год
Ровно через год после релиза Resident Evil 2 компания Capcom выпустила Resident Evil 3: Nemesis — игру, которая работала и выглядела как вторая часть, но рассказывала новую историю о выживании в Раккун-Сити. В центре сюжета оказалась бывший оперативник S.T.A.R.S. Джилл Валентайн, за которую можно было сыграть и в оригинале. Пережив ужасы в особняке, она поклялась рассказать всему миру о причастности фармакологической корпорации Umbrella к созданию смертельных вирусов, ставших причиной жутких событий в поместье.
Чтобы сделать это, ей сперва нужно покинуть Раккун-Сити, полный оживших мертвецов. Правительство страны решило уничтожить город с помощью ядерной бомбы, поэтому у Джилл мало времени. Другая беда в том, что Umbrella, чтобы не допустить утечки информации, решила избавиться от Джилл — и отправила за ней огромного неуязвимого монстра Немезиса, улучшенную версию Тирана.
Немезис — один из ключевых элементов Resident Evil 3, до финальных титров он держал игрока в напряжении. Это создание, желая уничтожить Джилл, проламывало стены и крушило всё, что попадалось на пути. Ещё он умел неожиданно выпрыгивать из окон, пугая игрока. Немезис до сих пор считается одним из самых ужасающих, сложных и колоритных боссов в истории видеоигр.
В Resident Evil 3 также добавили возможность выбора в наиболее экстремальных ситуациях. В некоторых эпизодах у Джилл появлялись варианты действия: например, во время очередной встречи с Немезисом игра предлагала или попытаться спастись бегством, или вступить в открытую схватку. Выбирая те или иные варианты, игрок задавал темп дальнейшего повествования и определял развитие целых сюжетных арок.
Кроме того, разработчики улучшили все важнейшие геймплейные элементы. Управление в третьей части удобнее — авторы даже ввели возможность разворота на 180 градусов. Ещё Capcom переработала систему инвентаря, а к крафту медикаментов добавила механику создания боеприпасов. К тому же третью игру серии дополнили возможностью уклоняться от вражеских атак.
Пазлы и загадки в Resident Evil 3 стали сложнее и разнообразнее. А кат-сцены на движке игры и CGI — более качественными. Постановщики научились выбирать красивые ракурсы и ставить кадр так, как это делают лучшие западные режиссёры и операторы.
Resident Evil 3: Nemesis достойно завершила классическую трилогию, а уничтоженный в финале Раккун-Сити ознаменовал желание Capcom оставить классическую геймплейную формулу серии позади и придумать что-нибудь совершенно новое. «Нового», то есть четвёртой части, ставшей одной из главных видеоигр в истории, пришлось ждать до 2005 года. С неё мы и начнём вторую часть нашего цикла, посвящённого истории Resident Evil.