21 игра для тех, кто любит immersive sim
От основ до более авангардных произведений.
Скриншот: игра Prey — E3 2016 Reveal Trailer / Bethesda Softworks
Иммерсивные симуляторы всегда на слуху. Каждые несколько недель кто-нибудь делает эссе про то, как они «умерли» и «возродились», а инди-студии регулярно маркируют свои проекты как имсимы.
Мы сделали краткий экскурс по этой философии разработки: в чём она вообще заключается и с какими играми стоит познакомиться тем, кто интересуется темой.
Содержание
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
Что такое immersive sim
«Иммерсивный симулятор» — отвратительный термин.
Его смысл невозможно понять исключительно из такого сочетания слов. Глядя на понятия «тактический шутер», «глобальная стратегия» или «эротический экономический симулятор об управлении больницей в реальном времени» можно примерно догадаться, что они вообще означают. С «аркадами», «адвенчурами», «метроидваниями» чуть сложнее: для их понимания нужно прочитать по абзацу исторической справки.
Но «иммерсивный симулятор»? Даже после краткого рассказа о них многие думают, что это нечто, связанное с любой видеоигрой, которая кому-то кажется просто очень интерактивной и вовлекающей: хоть Supermarket Simulator, хоть Euro Truck Simulator 2. Кстати, эти две игры сейчас самые популярные по тегу «иммерсивный симулятор» в Steam.
Из-за этой неразберихи часто используют такую трактовку термина: «похожий на Deus Ex». Потому что это самый известный immersive sim. А степень схожести бесконечно растяжима. Одним достаточно хотя бы возможности делать пирамидки из ящиков, чтобы записать игру в эту категорию. Другие считают, что игру без выбора между стелсом и оголтелой стрельбой нельзя объявлять имсимом.
Название immersive sim не нравится даже Уоррену Спектору, чей постмортем Deus Ex, по сути, познакомил большую часть индустрии с этим термином. Он считает его высокопарным и претенциозным. Да и в целом разработчики недолюбливали этот термин.
А всё началось с Looking Glass Studios (также известной как Blue Sky Productions и Looking Glass Technologies). Её игры Ultima Underworld, System Shock и Thief сильно отличались от всего того, что тогда делали в индустрии. Потому сотрудники студии пытались придумать какое-то особое название для новой категории проектов.
Особенно отличился Даг Чёрч. До того как устоялся термин «иммерсивные симуляторы», какие только варианты он не перепробовал: «симуляторы реальности», «иммерсивные ролевые реальности», «иммерсивные реальности». Даже использовал отдельные термины для каждой игры — например, «симулятор подземелья с видом от первого лица» для Ultima Underworld.
Все эти определения обозначали философию разработки в студии (всем было бы проще, если б Даг Чёрч предпочёл термин в духе «стандарт Looking Glass»). Разработчики пытались передать ощущения от импровизации в настольных ролевых играх. Для этого они создавали виртуальные миры с помощью простых систем. За счёт большого числа возможных вариантов взаимодействий друг с другом те приводили бы к «эмерджентному поведению», когда даже разработчики могли предугадать далеко не каждый способ прохождения.
Хороший пример такого подхода к разработке — система Act/React у движка Dark Engine, на котором сделаны первые две части Thief. Дело в том, что в движке прописаны все возможные «стимулы» — способы воздействия на игровой мир: огонь, вода, святая вода и так далее. Одни объекты — «источники» этих стимулов, которые распространяют их разными способами с разной интенсивностью. Другие — «рецепторы», то есть приёмники этих воздействий, реагирующие на «стимул» и его силу, которые передаются от «источника». Причём эти свойства разом прописываются всем предметам одного типа — например, каждому факелу.
Из-за того, что вообще каждой вещи в игре приписаны эти качества, получается очень много неожиданных способов столкновения систем. Один из самых любопытных: оказывается, в Thief можно открывать практически любые железные двери с помощью взрывов, а деревянные — выбивать мечом. Игроку на такое нигде даже не намекают. Предугадать, использует ли он такой вариант прохождения на каком-либо уровне, — затруднительно.
С тех пор концепцию имсимов осмысливали ещё много раз. К примеру, Уоррен Спектор рассуждал о ней в дизайн-документе первоначальной версии Deus Ex. Харви Смит размышлял об этом в лекции о новой парадигме разработки видеоигр. Стив Ли затрагивал тему на GDC, когда рассказывал о левел-дизайне Dishonored. В студии Arkane при разработке Prey придумали 20 «дизайнерских мантр» на основе философии имсимов. Вообще, так уж повелось, что причастные к жанру люди очень любят всё теоретизировать: это пошло ещё с Looking Glass — команды технарей из Массачусетского технологического института.
Большая часть тех рассуждений сводится к четырём главных основам immersive sim.
1. Проработанный правдоподобный мир, который надо исследовать
Выражение «место действия — ещё один главный герой» часто повторяют без особых на то причин. Но для авторов имсимов оно чуть ли не главный принцип левел-дизайна. Из этого вытекают все остальные особенности проектировки уровней.
У окружения есть смысл с точки зрения видеоигровой вселенной. Ямы с лавой в жилых отсеках звездолётов и странные пазлы в статуях, за которыми почему-то прячутся проходы в секретные лаборатории, — нежелательны. Логичное расположение комнат и препятствия, которые могли бы возникнуть в реальной жизни, — то, что нужно. Желательно учитывать даже физику объектов: так лучше понимаешь, чего от них ожидать.
Место действия тесно связано с сюжетом и само рассказывает историю. Потому много повествования через окружение и разных тематических записок вроде брошенных газет на лавочках и личных записей в офисных помещениях.
Это также объясняет, почему авторы имсимов так любят помещать игрока в обжитую рукотворную среду: интерьеры и улочки проще сделать дополнительным инструментом повествования. А ещё в таком ограниченном пространстве разработчикам легче угадывать, как примерно поведёт себя сочетание систем.
Окружение проектируют так, чтобы с ним постоянно приходилось взаимодействовать. Локации плотно заполняют чем-то интересным и уникальным. Из-за этого тот же Уоррен Спектор ещё с девяностых критиковал открытые миры от Bethesda, которые «шириной в милю и глубиной в дюйм», то есть огромны, но с кучей однородной копипасты — в отличие от миров имсимов.
2. Эмерджентный геймплей со множеством предсказуемых и постоянных систем
Мир, который состоит из множества предсказуемых и постоянных систем, выглядит более правдоподобным и живым, чем тот, где на каждом шагу срабатывает уникальный скрипт. Правила игры стабильны, что не выдёргивает из погружения.
Игрок, окружённый взаимодействующими системами, постоянно присматривается к происходящему вокруг и чаще решается на эксперименты. Естественно, с последствиями, которые выглядят логично, а не походят на баги для спидранеров.
А чтобы подстегнуть фантазию игроков, разработчики имсимов стараются дать как можно больше разных инструментов для манипуляций с системами — от стрел с верёвками в Thief до ГИПС-пушки в Prey. По той же причине делают кучу дополнительных путей на локациях, больше способов прохождения, добавляют разные навыки, которые меняют стиль игры.
3. Свобода самовыражения игрока
Имсимы появились под влиянием настольных RPG с их огромной свободой и пытаются передать ощущения от них. Потому в играх жанра стараются пореже забирать у игрока управление и лишать его каких-либо способностей. Меньше объяснять, как достигать поставленных целей. Авторы имсимов дают исследовать мир как угодно, играть с системами любым способом — даже самым глупым. Только как можно реже через какие-нибудь меню.
Это же приводит к тому, что за раз управляешь только одним персонажем. Группе юнитов, обведённой рамкой, не дашь настолько же специфичных приказов, как если б ты управлял кем-то одним напрямую.
4. Чёткие цели перед игроком
Иммерсивные симуляторы во многом — песочницы, но не бесцельные, не игрища с механиками ради игрищ с механиками. В них игроку дают достаточно конкретные задания в духе «убей хозяина дома», «проберись на вражескую базу» или «укради картину». Задачи не меняют каждую минуту, чтобы не ограничивать геймплейную свободу, — но и не ставят только одну цель на всю игру.
Опять же, такие идеи появились в имсимах под влиянием настольных RPG. Гейм-мастер таким способом не даёт партии развалиться и превратиться в балаган, который парализует возможности игроков.
Итак, мы примерно определились, что стоит за этим ужасным названием «иммерсивный симулятор». Но какие игры им обозначить?
Тут почти как с киберпанком. Этим термином раньше называли тусовку писателей в 1980-х, которую объединяли общие взгляды на фантастику вроде стремления послать к чёрту Азимова с Хайнлайном. А потом их влияние расползлось на всю культуру. Словом «киберпанк» теперь называют что угодно — от «Метрополиса» 1927 года до «Андора» из вселенной «Звёздных войн». И сейчас можно говорить только о том, насколько близки какие-то произведения к идеалам и образам изначального литературного течения.
В 1990-х и начале 2000-х была пара студий, между которыми постоянно кочевали люди со схожими идеалами того, как должны выглядеть видеоигры. Разработчики сделали одни из самых влиятельных проектов в истории индустрии, разные идеи из которых сейчас встречаются практически всюду. И теперь не получится со стопроцентной уверенностью сказать, что «иммерсивный симулятор», а что — нет. Можно только предположить, насколько та или иная игра примерно соответствует философии, сформированной в Looking Glass Studios.
Так что наша подборка не декларирует, какая игра — имсим, а какая — нет. Она просто показывает самые интересные проекты в контексте истории иммерсивных симуляторов. Причём те из них, которые не слишком далеко ушли от стандартов Looking Glass.
Серия Ultima Underworld
Годы выхода: Ultima Underworld — 1992-й; Ultima Underworld 2 — 1993-й
Разработчики: Looking Glass Studios (первую часть она выпустила, когда ещё называлась Blue Sky Productions, вторую часть — когда переименовалась в Looking Glass Technologies)
Краткое описание: симулятор приключенца в фэнтезийном подземелье
«Десять тупых парней» из Blue Sky Productions в начале 1990-х скрестили RPG с лётным симулятором, чтобы сделать лучшую игру про подземелья. И это задало направление всем разработчикам имсимов.
Авторы Ultima Underworld до неё занимались в основном симуляторами техники — автомобилей, звездолётов, самолётов. Такие игры давали много свободы — по меркам 1980-х. Игрока обычно ставили перед одной или несколькими конкретными задачами, давали пару систем, с которыми нужно постоянно взаимодействовать, а затем отправляли на большую карту, где можно двигаться почти куда угодно, лишь бы достичь своей цели. И всё это в реальном времени и с трёхмерной графикой, что в других жанрах тогда встречалось очень редко. Правда, цена была высока: локации получались безликие и не очень интерактивные — пустой космос, пустое небо, пустые поля.
С другой стороны, Пол Нейрат, главный геймдизайнер Ultima Underworld, фанател от Dungeon Master 1987 года. Эта RPG удивляла тем, насколько детализированным может быть окружение в видеоигре с видом от (условного) первого лица.
Настоящие текстуры, а не заливка сплошным цветом. Множество интерактивных объектов — от дубин, которые можно в любой момент положить на любую понравившуюся плоскость, до многочисленных кнопок, открывающих двери. Из-за прокачки есть некоторая вариативность происходящего. При этом геймплей не пошаговый, а в реальном времени. Разве что без нормальной свободы перемещения: смотреть разрешали только в четыре стороны, ходить — только по клеточкам.
Ultima Underworld соединила в себе подходы Dungeon Master и симуляторов техники. От первой — проработанные атмосферные интерактивные локации и вариативность. От вторых — свобода перемещения, трёхмерность и симуляция систем. Для тех лет это было невиданно.
В игре в любой момент можно повернуть камеру вверх или вниз и прыгнуть. А то и взлететь при помощи магии, если выучить нужное заклинание. На каждом уровне позволяют идти чуть ли не куда вздумается — но всё равно регулярно приходится биться над вопросом: «А как забраться ещё глубже в подземелье?» Хотя всегда можно подняться обратно.
Blue Sky Productions попыталась сделать так, чтобы любое движение протагониста хорошо ощущалось, — вероятно, под влиянием симуляторов, где постоянно подчёркивали особенности управления техникой. При каждом шаге героя покачивается экран и раздаётся звук, собственно, шагов. Недостаточно один раз кликнуть, чтобы ударить оружием: им нужно сперва размахнуться — и только потом обрушить на врага.
Из Dungeon Master пришла механика отдыха и приёма пищи — впрочем, герой не умирал от голода, а просто ослабевал. К тому же экран, показывающий окружение, могли перекрывать только карта или диалоговое окно. Благодаря всему этому лучше ощущается, что персонаж игрока — часть мира. Такой подход потом будет часто встречаться в остальных имсимах.
Все деревянные двери (кроме некоторых сюжетно важных) разлетаются в щепки — хотя от этого может сломаться меч. Сырую рыбу получится приготовить на всех кострах в игре — достаточно просто бросить её в огонь. Можно кинуть практически любой предмет из инвентаря в стену, и он физически достоверно отлетит — к тому же сила броска зависит от силы персонажа. С достаточным количеством рун путём долгого перебора получится открыть все заклинания в игре безо всяких подсказок.
Монстры ведут себя достоверно: они могут в панике убежать, перестать вас преследовать или попросту не увидеть героя в темноте. Можно вообще пройти игру за пацифиста, лично никого не убивая (хотя всё равно придётся, например, притащить одного из персонажей к троллям, чтобы они его забили насмерть). Есть два враждующих племени гоблинов, сражающихся при встрече друг с другом. Нет неубиваемых персонажей (хотя некоторых не рекомендуется трогать). В общем, всюду системы и эмерджентность.
Для сравнения вспомним вторую RPG от первого лица в трёхмерном мире, выходившую в 1992 году — Legends of Valour. Там довольно большой открытый мир, но за пределами экранов магазинов и гильдий доступных взаимодействий с миром мало. Можно говорить с NPC, сражаться с врагами, собирать лут, драться со стражей. Не говоря уже о том, что перемещение доступно только в одной плоскости и нельзя вертеть камерой куда угодно. И тогда такой набор возможностей считался нормальным. Даже в первых двух частях The Elder Scrolls, авторы которой вдохновлялись прежде всего Legends of Valour, потом не особо улучшили интерактивность окружения.
Ultima Underworld до сих пор ощущается довольно свежо. Если закрыть глаза на устаревшую графику и странное управление, где нет привычного WASD и задавать направление и скорость движения приходится курсором. Но до сих пор редко встречаются игры про фэнтезийные подземелья, которые ощущаются не просто набором коридоров разных форм, а чем-то более комплексным.
Продолжение, Ultima Underworld 2, чуть улучшило разные детали оригинала. Например, авторы заметно уменьшили громоздкий интерфейс и добавили деталей спрайтам врагов. Прибавили челленджа. Атмосферных мест сделали больше: к примеру, там появился первый чисто хоррорный сегмент в истории имсимов.
Но из-за того, что по сюжету приходится прыгать через порталы в разные миры, нет того ощущения цельного мира, которое было в первой части. Там одно большое подземелье показывало провалившийся проект утопии могущественного мага — а в продолжении лишь разрозненные локации. Ещё сиквел кишит багами: разработчики кранчили и не успевали отполировать игру к релизу.
Серия System Shock
Годы выхода: System Shock — 1994-й; System Shock 2 — 1999-й; ремейк System Shock — 2023-й
Разработчики: первая часть от Looking Glass Technologies, вторая — от Irrational Games и Looking Glass Studios, а ремейк от Nightdive Studios
Краткое описание: симулятор хакера, жалкого существа из мяса и костей, продирающегося через коридоры космической станции, чтобы победить идеальную, неуязвимую машину
Разработчикам Ultima Underworld опостылели фэнтезийные подземелья. Им не нравилось, что цифры характеристик оторваны от игрового мира. Их выводило из себя, что от исследования приходится регулярно отвлекаться на статичные окна с диалогами, которые занимают собой весь экран.
Так что в новом проекте они решили эти проблемы радикально. Место действия перенесли на футуристическую космическую станцию Цитадель. Прокачку заменили опциональные киберимпланты, которые лежат прямо на уровнях. Всех, с кем можно поговорить, убили ещё до начала игры. Так получилась System Shock.
Такое упрощение геймплея, конечно, урезало вариативность, но также оно позволило получше поработать над другими особенностями имсимов. Так что Цитадель куда сильнее ощущается как место со своим характером. Это смертельная ловушка под полным контролем сбрендившего ИИ SHODAN. Чувствуется, что убить главного героя пытаются не какие-то отдельные враги, а вся станция разом.
А протагонист — простой человек, хоть и с пачкой киберимплантов. Он ходит довольно неуклюже и быстро умирает. Так что игроку приходится постоянно хитрить и действовать осторожно. Стрелять резиновыми пулями по кнопкам, чтобы побыстрее их активировать. Высматривать роботов из-за угла. Подбирать наиболее эффективные патроны для разных видов врагов и даже заманивать особо опасных противников на груды гранат.
На релизе System Shock постоянно сравнивали с Doom — из-за того, что и там, и там нужно много стрелять, а история разворачивается в мире будущего. Но по динамике Looking Glass сделала, скорее, данжен-кроулер. Почти всегда заранее видно, с какими врагами придётся сражаться, чтобы было время получше подготовиться к встрече с ними. Противники быстро умирают, но динамика боёв обычно неспешная. Хотя игра не запрещает активировать боевые стимуляторы и напасть на роботов с лазерной рапирой, этому мешает неповоротливое управление из Ultima Underworld.
В 2015 году в переиздании под названием Enhanced Edition игру сделали чуть дружелюбней. Подтянули разрешение, позволили скрыть часть громоздкого и зачастую ненужного интерфейса. Дали возможность управлять персонажем как в практически любом другом трёхмерном шутере от первого лица.
Ремейк 2023-го ещё сильнее осовременил игру. Картинка теперь передаёт ужас ситуации на станции с меньшими условностями. Звуки не режут уши постоянными повторами. Новый интерфейс не походит на Excel. Обновлённый геймплей не ощущается таким медлительным, но сохраняет основные особенности оригинала.
System Shock 2 — тотальный апгрейд оригинала до состояния классики на все времена. В ней улучшили буквально всё — от сюжета, в котором даже показали конфликт двух крайностей индивидуализма и коллективизма, до кошмарного (в хорошем смысле) звукового оформления. А заодно авторы прибавили прокачку с большей вариативностью: врагов можно хоть бить пси-энергией, хоть расстреливать из автомата, хоть лупить гаечным ключом — для всего есть свои билды. Внезапно: можно даже пройти игру за пацифиста — причём без помощи багов.
Место действия — очередная космическая станция, где все умерли. Но она ощущается как одна из самых жутких локаций в видеоиграх. Всё благодаря философии Looking Glass, очень уж подходящей для хорроров.
Футуристичные коридоры и каморки экипажа сами по себе рассказывают историю. Безопасных мест почти нет — враги могут оказаться практически где угодно. А протагонист слаб. Предоставленная свобода даёт инструменты для выживания и в то же время пугает, потому что постоянно подчёркивает, насколько герой одинок посреди враждебного окружения. Но зато в космосе никто не увидит, как ты ешь червей, чтобы подлечиться после неудачной встречи с бешеной обезьянкой-псиоником.
В 1990-х вышел «злой двойник» System Shock из параллельной вселенной — Sentient. Это также игра про большую космическую станцию, где случилась авария, которую придётся устранять игроку. Только есть один нюанс: весь персонал жив.
Потому нет ни сражений, ни стелса. Практически всякое взаимодействие с игрой строится на общении с 62 людьми, у каждого из которых свои дела, отчего они постоянно перемещаются по станции — каждый раз по новому маршруту. И со всеми ними придётся разговаривать.
А диалоги Sentient — главная и невероятно глубокая игровая механика. У разных специалистов свои предпочтения в общении. Ключевые персонажи постоянно показывают характер, и из них буквально приходится вытягивать необходимую информацию. Каждая реплика собирается по кусочкам. Учитывается даже выражение лица главного героя. И всё это — за ограниченное время с большой нелинейностью и полной свободой действий в рамках этой сложной системы.
Даже страшно представить, насколько ультимативный имсим получился бы из смеси System Shock 2 и Sentient.
Серия Thief
Годы выхода: Thief — 1998-й; Thief 2 — 2000-й; Thief: Deadly Shadows — 2004-й
Разработчики: первые две части от Looking Glass Studios, третья от Ion Storm
Краткое описание: симулятор вора в средневеково-викторианском городе
Looking Glass после первой System Shock смешала свои наработки по имсимам с симулятором подводной лодки. Просто разработчикам очень уж нравилось, насколько детальным в Silent Service получился стелс.
Главным героем новой игры сделали циничного саркастичного вора Гаррета и отправили его в гротескный мрачный Город. А чтобы создать особую атмосферу, смешали в равных пропорциях викторианский стимпанк, Средневековье и жуткую лавкрафтовщину — что оказалось удивительно близко по духу зарождающемуся тогда литературному движению New Weird.
В итоге студия выпустила игру Thief: The Dark Project. И в какой-то степени её сделали ещё проще, чем всё то, что Looking Glass выпускала до этого: никаких крупных апгрейдов для героя, очень ограниченный арсенал, миссии на отдельных, никак не связанных друг с другом локациях. Зато всё это помогло сделать геймплей более эмерджентным.
Дело в том, что в Thief перед игроком обычно ставят очень простую задачу: проникнуть в охраняемое место и что-то украсть. Локации — огромные, часто обставленные довольно аскетично. Гаррет хрупок. Ему и с одним-двумя противниками в прямом столкновении разобраться сложно — так что боёвка крайне ограничена. В таких условиях проще сделать понятные системы, универсальные как для игрока, так и для противников.
Одна только система распространения звука взаимодействует бесчисленным числом способов с другими системами. Игрок слышит приближающихся стражников. Стражники слышат звуки шагов Гаррета — особенно когда он ходит по чему-то металлическому. Из-за шума вора могут найти, даже если он хорошо спрятался в тенях. Стражу можно отвлекать разными предметами, потому что даже самые обычные стрелы издают звук. А особые моховые стрелы создают поверхности, на которых не слышны ничьи шаги.
Так что Thief — по сути первый имсим, который сейчас можно спокойно назвать песочницей уже безо всяких скидок по поводу даты релиза. Даже с учётом того, что это всё-таки стелс, способов прохождения множество. При этом разработчики не забыли придать окружению характер: Город — очень мрачное место, где, с одной стороны, социальное расслоение и коррупция, а с другой — жуткие твари и вещи, неподвластные логике простых смертных.
Сиквел Thief — то же самое, только почти без хоррора и с очень полярным левел-дизайном. Разработчики успели набить руку на первой части, но им экстремально не хватало времени и денег до релиза. Потому во второй части есть как одни из лучших уровней в серии, так и старые локации, использованные повторно.
Первые две Thief до сих пор остаются чуть ли не самыми комплексными стелс-играми. Просто в дальнейшем мало кто сочетал настолько же огромные детально проработанные уровни и глубокие динамичные стелс-механики, где окружение играет огромную роль.
После неудачного релиза Thief 2 студия Looking Glass закрылась. Но некоторые разработчики перешли в Ion Storm, где занялись следующей частью — Thief: Deadly Shadows. Там они столкнулись с тремя проблемами: Unreal Engine 2, первая Xbox и сжатые сроки разработки.
В поисках новой аудитории авторы решили сделать современную графику и одновременно выпускать версии для ПК и первой Xbox. И несмотря на то, что эта консоль была мощнее конкуренток, она не тянула большие уровни Thief с хорошей картинкой. Потому студии пришлось сильно урезать локации — а потом ещё и делать загрузки через каждые несколько помещений. Движок работал ужасно: ИИ совсем уж тупил и часто не слышал бегающего у него за спиной вора, удары дубинкой по затылку работали не всегда, физика постоянно глючила.
Deadly Shadows получилась кривой и косой. Но студии всё равно удалось по большей части воссоздать ощущения от прошлых частей и сделать много запоминающихся локаций. Плюс появились динамичные тени, поэтому сокрытие в тенях приобрело чуть больше нюансов. А фанаты потом долго и упорно чинили игру — и в итоге выпустили улучшенную версию без загрузок внутри уровней.
И давайте притворимся, что Thief 2014 года не существует. Это ничем не примечательный стелс-экшен, где каждый шаг игрока заранее просчитан разработчиками. В ней уровни настолько линейны, что практически в каждом из них только один возможный путь прохождения.
Лучше обратить внимание на модификации к старым играм. Сообщество моддеров оригинальной дилогии до сих пор активно выпускает новые карты и сюжетные кампании, в которых испытывают возможности Dark Engine до пределов. Например, в 2023 году вышел нашумевший мод Thief: The Black Parade с проработанными уровнями поистине циклопических масштабов.
Другой большой проект моддеров — The Dark Mod. Это фанатская версия Thief на движке Doom 3, в которой постарались объединить всё лучшее, что было в прошлых частях, — но с более современной графикой и некоторыми своими особенностями. Например, игрок может зажигать стрелы от факелов, а стражники реагируют на внезапно открывшиеся двери. И для этого мода вышло уже около сотни карт, среди которых немало интересного.
Jurassic Park: Trespasser
Год выхода: 1998
Разработчики: DreamWorks Interactive
Краткое описание: симулятор выживания на острове динозавров
Trespasser делали выходцы из Looking Glass, которые хотели при поддержке Спилберга создать ультимативный immersive sim по мотивам «Парка Юрского периода 2». Всё в проекте делалось по заветам Ultima Underworld и System Shock, только с большими амбициями.
Единственный элемент интерфейса — татуировка в виде сердечка на груди главной героини Энн, обозначающая здоровье. Даже количество оставшихся в оружии патронов Энн считает вслух. Чтобы ничто не выбивало из погружения.
Игровой мир состоит из восьми крупных трёхмерных бесшовных уровней с довольно неплохой графикой для 1998 года. Есть и относительно реалистичная физика, на которой завязаны почти препятствия: то нужно кидать камень в ящики, чтобы их сбросить, то приходится бегать по «качелям», пока они не опустились. Каждая моделька анимирована только с помощью рэгдолла. Все враги — плотоядные динозавры, которые нападают на травоядных и отвлекаются на еду. Энн взаимодействует с окружением при помощи собственной руки, которая здесь является настоящим физическим объектом.
Разработчики делали игру из будущего — по меркам конца 1990-х. Правда, им не хватало опыта, времени, денег и инструментария, чтобы заставить все эти инновации работать нормально. Потому каждый элемент Trespasser сломан, крив и трижды проклят.
Игра люто тормозила на любом железе. Манипуляции рукой бесконечно неудобны и выглядят нелепо. Физика нормально работает в основном с ящиками и бочками, причём их почти невозможно поставить друг на друга. Большинство врагов — рапторы разных цветов. От хищников очень легко спастись прыжками, потому что они сами не умеют прыгать. Процедурная анимация динозавров регулярно выдаёт нечто противоестественное. Голос Джона Хаммонда постоянно звучит в голове главной героини безо всякой на то причины, будто у неё вдруг развилась шизофрения.
Особенно печально получилось с ИИ динозавров. Он изначально управлялся с помощью эмоций, которые испытывали животные в зависимости от обстоятельств вокруг. Они чувствовали страх, радость, голод и так далее. Это позволяло бы манипулировать пищевыми цепочками и пугать врагов, чтобы экономить патроны. Но эмоции переключались так быстро, что динозавры в нерешительности застывали на месте и ни на что не реагировали.
Потому перед релизом интеллект рептилиям урезали. Так что хищники могут разве что смотреть и нападать. Травоядные просто ходят и не замечают героиню, даже если избивать их палкой.
Но даже в таком виде игра дарила интересный и запоминающийся опыт, из-за чего ей до сих пор вдохновляются многие — от разработчиков Half-Life 2 до авторов Octodad и Surgeon Simulator. Фанаты упорно выпускают к ней патчи и моды. Так что Trespasser — лучшая иллюстрация одной из любимых идей классиков имсимов: целое больше, чем сумма его частей.
Серия Deus Ex
Годы выхода: Deus Ex — 2000-й; Deus Ex: Invisible War — 2003-й; Deus Ex: Human Revolution — 2011-й; Deus Ex: Mankind Divided — 2016-й
Разработчики: первые две части от Ion Storm; Human Revolution и Mankind Divided — от Eidos Montreal
Краткое описание: симулятор секретного агента-киборга в мрачной версии будущего
Deus Ex — одновременно лучшее и худшее, что случалось с имсимами во время формирования их философии выходцами из Looking Glass. А ещё это буквально интерактивная энциклопедия immersive sim, в которую до сих пор подглядывают. Там собрали чуть ли не всё, что потом будут использовать игры, следующие такой философии.
Окружение? Огромные уровни, которые используют любую возможность, чтобы рассказать историю мрачного будущего, где все конспирологические теории 1990-х оказались правдой. Повествование через окружение, экспрессивная архитектура, тонны записок, множество диалогов — и вообще чуть ли полный набор инструментов нарративщика. Разве что мир не состоит только из соединённых друг с другом локаций — но должно же быть хоть что-то, на что разработчики так и не решились.
Эмерджентность? Разработчики нашпиговали Deus Ex системами настолько сильно, что, кажется, до сих пор никто толком не понимает, как это всё работает. Можно с помощью багов убивать персонажей — а игра не ломается и это учитывает. Свобода самовыражения? Хочешь — играй в прятки и никого лично не убивай. Хочешь — взрывай всех прохожих с помощью ракетниц и ломай шеи врагов, прыгая им на головы как этакий кибер-Марио. Делай лестницы из мин и мёртвых детей. Делай вообще что угодно, лишь бы выполнить главные цели миссий.
Но и цена высокая: каждая отдельная механика в Deus Ex не слишком-то глубока. Стрельба — хуже, чем в практически любом нормальном шутере. Стелс — ущербней, чем в Thief. Диалоги не особо ветвистые. Ролевая система очень поверхностная даже на фоне ранних частей Baldur’s Gate, пытавшихся упростить D&D для новичков в жанре. Но зато в комплексе всё это создаёт тот самый эмерджентный геймплей и право выбора, как в это играть.
Deus Ex превратилась в монументальный пример для разработчиков имсимов. И тем самым отравила их. Студии бывших сотрудников Looking Glass разваливались из-за того, что не могли соответствовать амбициям Deus Ex, которые были возможны только в конце 1990-х. Другие студии копировали огромные куски игры, а не придумывали что-то своё, из-за чего через десять лет всеми признанные имсимы «забронзовели» и начали зацикливаться на одном и том же.
Deus Ex работает на Unreal Engine, а он плохо подходит для immersive sim. Разработчикам не хватило времени, чтобы трансформировать его в нечто более подходящее. Потому многие системы в игре работают далеко не так хорошо, как может сперва показаться. При этом графика выглядит излишне квадратной даже по скромным стандартам 2000 года.
Но, несмотря ни на что, в студии решили использовать вторую версию Unreal Engine, чтобы сделать сиквел — Deus Ex: Invisible War. И обновлённый движок тоже плохо подходил имсимам. Так что там такие же проблемы, как с Thief: Deadly Shadows: мелкие локации, регулярные загрузки внутри уровня, глюки физики и ИИ. Только всё работало ещё хуже: Invisible War выпускали на год раньше и пытались повторить «ту самую Deus Ex» без технической возможности это сделать.
И если геймплей Thief движок и неудачная попытка ориентации на консоли просто калечили, то Deus Ex это убивало. Как нормально развернуться киберагенту-супермену в чертовски узких одинаковых коридорах, из которых состоят практически все локации? Разработчики так толком и не придумали ответа на этот вопрос. И во время попыток загнать весь масштаб оригинала в такие рамки деформировали почти всё, что делало его крутым.
Впрочем, не сказать, что Invisible War — плохая игра. Лишь разочаровывающе упрощённая на фоне монументального оригинала.
Новую часть серии, Deus Ex: Human Revolution, уже делали люди, которые никак не были связаны с Looking Glass или с разработкой оригинальной Deus Ex. И их игра получилась более удачной, чем Invisible War, — что заметно хотя бы по тому, что её до сих пор тепло вспоминают. Во многом из-за того, что разработчики лучше адаптировались под ограничения.
Сюжетно Human Revolution — почти что ремейк первой части. Тот же мир, та же самая структура истории, те же сюжетные ходы — но в другое время и с другими персонажами. Даже эстетика формально осталась та же — киберпанковская. Но если в первой Deus Ex делали затянувшиеся 1990-е, то в Human Revolution показали второй Ренессанс, где смешиваются новые технологии и стиль эпохи Возрождения.
А на геймплей повлияла ориентация на консоли. Хотя PlayStation 3 и Xbox 360 мощнее железа оригинальной Xbox, они всё равно накладывали кучу ограничений. Поэтому многие локации — наборы узких коридоров, которые проходятся как какой-нибудь танкер из Metal Gear Solid 2. Тем более, что система стелса скопирована именно оттуда, а разработчики всячески подталкивают не затевать громкие перестрелки, а использовать именно её: за скрытные устранения дают больше опыта, тихое прохождение гораздо проще. И хотя на локациях есть альтернативные пути, которые порой связаны с прокачкой, часто не покидает ощущение линейности геймплея без особой свободы и эмерджентности.
Прямое продолжение, Deus Ex: Mankind Divided, делали уже для поколения PlayStation 4 и Xbox One. Потому разработчики чаще могли позволить себе делать локации покрупнее. На них больше взаимодействующих систем, и игрок чаще может с ними экспериментировать.
Правда, возникла проблема: Deus Ex приучила многих разработчиков имсимов к тому, что главный герой обязательно должен быть всемогущим сверхчеловеком. С одной стороны, это делает богаче спектр возможных способов прохождения. С другой — без челленджа нет необходимости всё тщательно планировать и адаптироваться к изменениям ситуации. И на более открытых уровнях Mankind Divided сверхспособности приводят к тому, что игрок практически с самого начала легко может включить невидимость и напрямую пройти к своей цели.
Продолжение Mankind Divided отменили, а студию отправили делать игры по лицензии Marvel. Потом её выкупила Embracer Group и предложила сделать новую Deus Ex. А потом и этот проект отменили. Теперь уже кажется, что серия загнулась навсегда.
Так что сейчас фанатам серии, жаждущим чего-то нового, остаётся только обратиться к глобальным модификациям для первой Deus Ex. Причём среди них довольно много сюжетных. Например, мод 2027 рассказывает короткую историю о приключениях наёмника, пытающегося украсть секретные документы в России. Deus Ex: Nihilum — неофициальный пролог к оригинальной игре. А The Nameless Mod посвящена Форум-сити — воплощению фанатских форумов о Deus Ex, но в виртуальной реальности в духе старых киберпанковских произведений. И по масштабам этот мод сопоставим с оригиналом.
Arx Fatalis
Год выхода: 2002
Разработчики: Arkane Studios
Краткое описание: симулятор приключенца в постапокалиптическом фэнтезийном подземелье
Arx Fatalis начиналась как официальная третья часть Ultima Underworld, которую делали с благословения авторов оригинала. А потом EA, владеющая правами на серию, передумала. Так что Arkane пришлось обратиться к другому издательству и сделать сюжет по своей собственной вселенной, где все вынуждены жить в подземельях, потому что на поверхности случился магический апокалипсис.
Но геймплейно Arx Fatalis осталась примерно такой же, какой её задумывали, — то есть новой Ultima Underworld. Место действия — огромное подземелье с потрясающей интерактивностью: от готовки рыбы на костре до прикармливания собак, чтобы они вас сопровождали. Вариативности ещё больше: чаще работает скрытность, больше альтернативных маршрутов — и теперь можно прирезать вообще каждого NPC без боязни, что это как-то заблокирует прохождение. А система магии вообще превратилась в самую запоминающуюся механику: чтобы сотворить заклинание, нужно чертить в воздухе колдовские знаки.
Правда, по Arx Fatalis видно, что разработчикам не хватало опыта, времени и денег. Игра забагована. Стелс и махание мечом далеко не настолько хорошо проработаны, как волшебство. Да и магические знаки далеко не всегда работают с первого раза. В квестах не так уж много развилок. Системы не всегда постоянны. Самый известный пример такой нестабильности игры — огонь: почему-то фаерболы поджигают только врагов, ими нельзя поджарить даже мясо, а на костре оно готовится моментально. Зато нет таких частых загрузок внутри локаций, как в Thief: Deadly Shadows и Deus Ex: Invisible War, хотя игра также выходила на Xbox.
В 2018 году свет увидела Underworld Ascendant — другая духовная наследница Ultima Underworld, которую делали уже при прямом участии людей, работавших ещё в Blue Sky Productions. И она настолько сильно провалилась с проработкой систем и их взаимодействий, что даже получила неприлично низкий балл на Metacritic. На таком фоне шероховатости Arx Fatalis уже не так заметны.
Dark Messiah of Might & Magic
Год выхода: 2006
Разработчики: Arkane Studios
Краткое описание: симулятор фэнтезийного воина, пинающего орков
Arkane ненароком помогла добить многострадальную Troika Games, когда решила взяться за экшен-спин-офф Heroes of Might and Magic 5. И кажется, студия попыталась вписаться в ограничения консольного железа и выпустить что-нибудь для более массовой аудитории, отчего сделала игру с линейными локациями, где нет практически ничего, кроме сражений. Всё для того, чтобы остаться в индустрии и хоть в каком-нибудь виде развить наработки к сиквелу провалившейся в продажах Arx Fatalis.
Но даже при таких жёстких условиях Arkane умудрилась протолкнуть в Dark Messiah of Might & Magic немного философии имсимов. Враги здесь очень живучие и наносят много урона, но когда какой-нибудь противник свалится с ног, его можно быстро добить одним ударом меча. А если обрушить на него что-нибудь тяжёлое или сбросить с обрыва, то он умрёт и без дополнительной помощи.
Поэтому в каждом сражении нужно пользоваться окружением, что даёт преимущество: скидывать люстры на головы врагов, пинками толкать противников на шипы, рубить балки, держащие крыши, — тем более что интерактивных элементов всегда в избытке. При этом прокачка открывает новые способы прохождения: при помощи магии поджигаешь врагов и покрываешь лестницы скользким льдом, с улучшенной скрытностью появляется возможность тихо проходить некоторые локации. Открывается огромное поле для импровизации, из-за чего ближний бой в Dark Messiah до сих пор интереснее, чем в большинстве игр от первого лица с классическим фэнтезийным сеттингом.
Забавно, что в плане дизайна сражений своеобразной духовной наследницей Dark Messiah можно назвать Dying Light. Посудите сами: в ней тоже большой акцент на ближний бой, в котором надо постоянно пользоваться особенностями местности, чтобы сражаться с трудноубиваемыми врагами. Главный герой двигается так же реалистично, и у него так же отрисовано всё тело, а не только руки. Так же пинаешь врагов на щедро расставленные по миру шипы. Только дело происходит в небольшом открытом мире без магии, а почти все враги — зомби.
Первые две части BioShock
Годы выхода: BioShock — 2007-й; BioShock 2 — 2010-й
Разработчики: первая часть от 2K Boston, вторая — от 2K Marin
Краткое описание: симулятор героя боевика 1990-х в подводной либертарианской антиутопии
BioShock — игра от авторов System Shock 2. Но, судя по тому, что у них получилось, они прежде всего захотели рассказать свою собственную историю, а не следовать идеалам имсимов и давать игрокам создавать уникальные ситуации.
В BioShock толком нет никакой свободы. Игрока настойчиво ведут по очень узким коридорам от одного скрипта до другого. Альтернативных путей нет. Специализаций нет. Концовка зависит от того, убиваете вы встреченных генетически модифицированных девочек или отпускаете. Но до финала это влияет только на несколько диалогов и на то, получаете ли вы много ресурсов сразу или чуть больше — но попозже.
Песочница сильно ограничена. Есть несколько способов взаимодействовать с окружением: подрывать баллоны с пропаном, метать молнии в лужи, поджигать масло, топить лёд, бросаться ящиками с помощью телекинеза, ставить мины. Можно взламывать торговые автоматы, турели и дроны. По уровням свободно ходят мини-боссы Большие Папочки, которые не замечают вас, если их не трогать, и сражаются с другими врагами. Но даже на максимальной сложности патронов так много, что часто толком не замечаешь нюансов взаимодействия этих систем и просто всех расстреливаешь.
Зато дневники есть практически в каждом втором помещении. Окружение очень продумано и хорошо связано с сюжетом. По пути постоянно разыгрываются небольшие сценки, раскрывающие мир игры. А по сюжету главному герою говорят, что у него нет свободы воли. Хотя геймплейно это ощущается даже тогда, когда его не принуждают к каким-то определённым действиям.
Так почему BioShock вообще оказалась в этой подборке?
Сейчас в дискурсе вокруг имсимов в основном три игры — Deus Ex, Dishonored и BioShock. Первые две считаются вершинами жанра. Вокруг третьей вечный ожесточённый спор: относить ли её к immersive sim? Причём мнения полярные: одни уверены, что BioShock — один из лучших проектов, построенных на этой философии, другие называют игру линейным шутером в стиле Call of Duty.
Так что любому, кому интересна тема имсимов, лучше познакомиться с BioShock. Так вы будете в курсе, почему простая фраза «BioShock круче, чем System Shock 2» способна довести так много людей практически до истерики.
BioShock 2 лишь немного дополняет основные механики оригинала. А третья часть, BioShock Infinite, растеряла практически всё, что было в серии от философии immersive sim. Это шутер от первого лица с абсолютно линейными уровнями
Серия Dishonored
Годы выхода: Dishonored — 2012-й; Dishonored 2 — 2016-й; Dishonored: Death of the Outsider — 2017-й
Разработчики: Arkane Studios
Краткое описание: симулятор сверхъестественного убийцы в мире ворвань-панка
Dishonored от Arkane — первая игра, которая подружила стиль Deus Ex с консолями. До этого разработчики либо напирали на какой-то один стиль прохождения, как в других старых имсимах, либо слишком часто засовывали героя в узкие коридоры, либо устраивали загрузки на каждом шагу, либо делали всё это вместе. В Dishonored таких компромиссов почти нет.
Большинство локаций — не самые маленькие уровни со множеством разных маршрутов, проходящих то где-то в канализации, то на верхних этажах зданий. Далеко не масштабы Thief 2, но шаг вперёд на фоне Deus Ex: Human Revolution. Очень богатый арсенал — от дротиков со снотворным, хорошо подходящих для нелетального стелса, до магии вроде телепортации и порывов ветра, от которых врагов размазывает по стенам. Многие элементы прямо влияют на геймплей. Стаи крыс, взрывающиеся бочки с ворванью и, например, чья-то случайная отрезанная голова, броском которой можно скинуть стражника в пропасть. И враги здесь адекватно реагируют на действия игрока.
На удивление, наличие такой песочницы, где можно телепортироваться в любой уголок локации, не особо навредило визуальному дизайну. Нет ощущения, что уровни состоят из пустых «коробок»: здесь множество интересных мелких деталей, которые ещё чётче обрисовывают, что вообще происходит во вселенной Dishonored. Да и картинка смотрелась вполне современно для 2012 года. Неудивительно, что Дануолл, в котором развиваются события игры, регулярно всплывает в подборках лучших виртуальных городов.
Правда, в то же время Dishonored сочетает в себе несколько проблем философии имсимов.
Immersive sim, по задумке авторов Deus Ex, в идеале должны дарить пользователям ощущения, схожие с тем, когда не знакомый с видеоиграми человек пробует их в первый раз и пытается примерить на логику реального мира. К 2012 году уже появилось множество действенных, но шаблонных методов делать такие игры. Игрок, хоть немного знакомый с имсимами, всё реже пытался экспериментировать, чтобы решать вставшие перед ним проблемы. Он знал, что разработчики обязательно предусмотрели где-то рядом пару-тройку выходов из ситуации, — и мог довольно точно предугадать, где именно.
Главный герой Dishonored — сверхчеловек по заветам Deus Ex. Но при практически любом способе прохождения игрок очень быстро сталкивается с тем, что мало что в этом мире может полноценно противостоять ему. Это толкает игрока чаще пользоваться эффективными и универсальными приёмами, а не выдумывать что-то новое. Чтобы добавить челленджа, даже на высоких уровнях сложности приходится самостоятельно себя ограничивать.
К тому же игра угодила в ловушку игр поколения PlayStation 3 и Xbox 360, где есть сюжетная вариативность. По моде той эпохи в сюжете творятся мрак, жесть и ангст, мир суров, есть расчленёнка, а кровь брызжет на экран. Но есть «правильный» способ прохождения. Он ведёт к хеппи-энду, в котором все счастливы, а герой остаётся безгрешным — даже если это вопреки логике выстроенной вселенной.
По сюжету Dishonored государство Гристоль разрывает от внутренних конфликтов, и королева никак не может с ними справиться. Группа могущественных заговорщиков устраивает покушение и убивает королеву. За это и предстоит мстить главному герою. Он убивает своих политических врагов или обрекает их на участь хуже смерти, чтобы совершить переворот, во время которого неминуемо должен начаться полный хаос. Но государство настолько прогнило, что героя предают собственные союзники.
Он якшается с богом, сводящим людей с ума ради забавы. А потом оказывается, что если герой лично не будет никого убивать, то всё будет хорошо. Устроенная им политическая заваруха в и так уже агонизирующей стране пройдёт без каких-либо негативных последствий. В общем, последствия несоразмерны с действиями.
Что особенно обидно, самый большой арсенал способностей предназначен для убийств, а в финале каждой миссии показывают статистику с жирным намёком в виде «уровня хаоса», что убивать людей нехорошо. Игра будто выдала коробку разноцветных фломастеров, сказала: «Рисуй что хочешь», а потом начала оценивать рисунки по пятибалльной шкале и ставить двойки за прекрасные картины, потому что они нарисованы красным.
Dishonored 2 и самостоятельное дополнение Death of the Outsider ничего глобально не меняли в геймплее и устройстве сюжета, так что все проблемы оригинала остались на месте. В них просто разрешили убивать некоторых врагов, чтобы не получить концовку похуже. Но зато разработчики довели левел-дизайн новых частей до космических высот и показали одни из самых грандиозно спроектированных локаций в 2010-х.
Prey (2017)
Год выхода: 2017
Разработчики: Arkane Studios
Краткое описание: симулятор больного амнезией на космической станции, захваченной пришельцами
Вынудить Arkane выбрать в качестве названия Prey — одно из самых странных маркетинговых решений в истории индустрии. У игры нет никакой сюжетной связи с оригинальной Prey 2006 года. Из общего только то, что нужно стрелять в пришельцев на космической станции.
У новой Prey даже больше права называться Half-Life — потому что есть хоть какие-то схожие сюжетные моменты. Главный герой — немой учёный, всё началось из-за экспериментов, в какой-то момент научную станцию вместе с выжившими учёными хотят уничтожить военные.
К тому же два абсолютно одинаковых названия постоянно путали игроков: от нового проекта они ждали олдскульный шутер — и внезапно получили духовного наследника System Shock 2. При этом маркетинг невнятно разъяснял суть геймплея. Что самое смешное, первая Prey даже не настолько известная игра, чтобы рассчитывать на сильный буст продаж из-за причастности к ней.
За эту непонятную историю с названием вдвойне обидно, потому что Prey — лучший проект от Arkane. В видеоиграх нет второй настолько же комплексно и детально проработанной аварийной космической станции. Игрока подталкивают творчески подходить к прохождению: чего хотя бы стоит ГИПС-пушка, с помощью которой можно слепить лестницу почти куда угодно, или способности инопланетян, которые помогут превратиться хоть в маленькую кружку и куда-нибудь закатиться.
К тому же в Prey решён целый ряд проблем Dishonored. Ресурсы сильно ограничены, окружение враждебно, противники могут притворяться случайными предметами, а главный герой даже со сверхспособностями пришельцев далеко не машина для убийств. При этом игра не пытается втюхивать безопасный и «безгрешный» вариант прохождения.
В DLC Mooncrash, посвящённом побегу с лунного исследовательского комплекса, Prey скрестили с рогаликом в духе Risk of Rain 2. То есть геймплейные возможности всё те же, что и в основной игре, но поделены между разными героями. Локация всегда одна и та же, но после смерти персонажей начинается новый забег, во время которого меняется расположение врагов, ресурсов и препятствий. Всё время тикает таймер, который подгоняет игрока и время от времени добавляет новые неприятности. Но лихо пробежать до финала не получится: если не собирать расходники — будет нечем отбиваться от пришельцев.
И получается интересная ситуация: Mooncrash встряхнула формулу имсима сильнее, чем какая-либо другая игра от Arkane, которая никогда не уходила далеко в сторону от наследия Looking Glass и Ion Storm. Хотя одни и те же локации порой излишне душат однообразностью, DLC всеми силами держит в напряжении и заставляет импровизировать. А это редкость у излишне дружелюбных высокобюджетных иммерсивных симуляторов.
Deathloop
Год выхода: 2021
Разработчики: Arkane Studios
Краткое описание: симулятор убийцы во временной петле
После слабых продаж Prey и Dishonored 2 (что неудивительно на фоне ужасных маркетинговых кампаний) студия Arkane занялась упрощением своих новых проектов. Так что сейчас Deathloop — её последний имсим. После него была только кооперативная катастрофа под названием Redfall от филиала компании в Остине, а затем Arkane Austin и вовсе закрыли. И на фоне кризиса и политики Microsoft, владеющей Arkane, сейчас кажется, что в итоге могут ликвидировать и всю остальную студию.
Геймплейная основа взята от Dishonored: те же телепортации, тот же стелс, экшен тоже разнообразный. Нет мирных NPC, нелетальные способы устранения не предусмотрены — зато много автоматического огнестрельного оружия из XX века.
Главный герой застрял во временной петле длительностью в один день. Чтобы выбраться из неё, ему нужно устранить нескольких человек, из-за которых появилась временная аномалия. Это можно сделать самыми разными способами. Цели появляются на разных локациях в разное время суток, отчего трудно успеть убить всех за одну петлю. Но игра очень быстро напрямую указывает правильный порядок их устранения.
Deathloop попыталась решить проблему сейвскаминга. Обычно в immersive sim игроки сохраняются чуть ли не на каждом шагу, чтобы быстро откатить даже малейшую неудачу. Тут же нельзя сохраняться во время прохождения локации, а смерть обнуляет прогресс по всей временной петле и заставляет начинать заново. Как в Prey: Mooncrash, которую часто называют репетицией перед Deathloop — только без хардкора.
Но игра всеми силами пытается не допустить, чтобы протагонист умер. Из-за огнестрельного оружия он гораздо сильнее даже главного героя Dishonored. Лучшие найденные пушки можно сохранять для следующих петель. Среди NPC нет особо опасных разновидностей врагов. ИИ неумный. Даже если вы используете взрывчатку, это заметят люди только в примерно десяти метрах от вас.
Провалил стелс — очень быстро перестрелял пару прибежавших свидетелей и продолжил играть. Если они нанесли хоть какой-то урон, то не беда: аптечек много, как и патронов. А все последствия всё равно обнуляются в конце петли, так что нечего о них беспокоиться.
Порой события доходят до абсурда. На вечеринке, где собралось несколько десятков гостей, по идее, нужно стараться действовать как можно незаметней, чтобы тебя не задавили числом. Но если забиться в угол, всю толпу легко расстреливаешь за пару минут.
Всемогущество игрока частично уравновешивал другой игрок, который брал на себя роль второго человека, сохраняющего воспоминания после перезагрузки петли. Тот обладал схожими способностями, отчего был равным противником по силе. Но за пару лет онлайн обрушился, теперь одновременно в Deathloop играет только несколько сотен человек, многие из которых выключают мультиплеер в настройках. Так что сейчас нужно ещё потрудиться, чтобы наткнуться на другого игрока.
Джулианна — та, кем должен управлять второй игрок, пытающийся вас убить
В общем, Deathloop сейчас — самая громкая попытка привлечь побольше аудитории к имсиму. Такому, чтобы были и громкие, и тихие варианты прохождения, и дополнительные маршруты, и пароль «451», который обязан встретиться хотя бы раз за прохождение.
Weird West
Год выхода: 2022
Разработчики: Wolfeye Studios
Краткое описание: симулятор ковбоя в мистической версии Дикого Запада
В Сети часто встречается мнение, что имсим обязан быть от первого лица. Классики этой философии считают иначе. Даг Чёрч объяснял, что Looking Glass не делала игры от третьего лица по большей части из-за того, что не могла сделать нормальные анимации протагониста. Уоррен Спектор, автор Deus Ex и продюсер Ultima Underworld с System Shock, называл Ultima 6 первым примером immersive sim несмотря на то, что у неё вид сверху. Рафаэль Колантонио, основатель Arkane, говорил, что Ultima 7 — первый изометрический иммерсивный симулятор. А ещё он в своей независимой студии создал Weird West, чтобы самому попробовать сделать нечто подобное.
И Weird West в своих основах действительно походит на игры Looking Glass, Ion Storm и Arkane: прячься, втыкай нож в спину, пали из дробовика, строй лестницы из бочек с маслом, ломай бочки, взрывай бочки, ломай деревянные двери, взрывай двери, устраивай пожар, вызывай неуправляемое торнадо, наблюдай огненное торнадо, пинай в него прохожих, туши пожар водой — и загружайся обратно, чтобы уже по-нормальному обокрасть паникующего торговца. И это работает всегда: если действовать творчески, квесты с моральными дилеммами решаются без необходимости делать какой-то тяжёлый выбор. А с модом на вид от первого лица геймплей и вовсе выглядит неотличимо от канонов Arkane.
Колантонио многое позаимствовал у первых частей Fallout: возможность ходить с напарниками, выступающих прежде всего в роли вьючных мулов, глобальную карту с локациями, по которой можно передвигаться на транспорте, и так далее. Но далеко не всё, что получилось, хорошо работает на построение имсима. Случайные встречи на карте сразу кидают в бой и толком не дают что-либо спланировать. Второстепенные задания однообразны и постоянно отправляют на локации, которые выглядят как полные копии друг друга, хотя в имсимах всегда старались избегать подобной рутины.
E.Y.E.: Divine Cybermancy
Год выхода: 2011
Разработчики: Streum On Studio
Краткое описание: симулятор секретного агента-киборга в очень плохой версии очень далёкого будущего
В некоторой степени E.Y.E.: Divine Cybermancy можно назвать большей наследницей идей Deus Ex, чем вышедшую в том же году Deus Ex: Human Revolution.
Оригинальная Deus Ex — бунт максималистов из Ion Storm против устоев индустрии. Они пытались сделать «настоящую ролевую игру», где нет копипасты, не всё завязано на огромных таблицах с цифрами навыков, а взаимодействие с миром не строится исключительно на сражениях. Даже киберпанковский сеттинг был выбран потому, потому что разработчиков достало фэнтези. Получилось во многом очень неаккуратно — зато с той самой свободой отыгрыша. Eidos Montreal хотела дать игрокам более сконцентрированный и вознаграждающий опыт, отчего сознательно регулярно загоняла их в рамки.
E.Y.E.: Divine Cybermancy — инди-игра из тех времён, когда только начинался бум независимых игр. Она выросла из мода для Half Life 2 и в итоге превратилась в Deus Ex на спидах. Сюжет — ещё более мрачный конспирологический бред, который к тому же скрещён с Warhammer 40,000. Механики настолько глубоки, неинтуитивны и беспорядочны, что порождают полный перегруз, в котором никто так до конца не поймёт, как всё взаимосвязано и почему это вообще играбельно. Герою может расплавить мозг дверь, которую он хотел хакнуть, но она сама его хакнула. Зато свободы много.
И в таком подходе ощущается панковский дух, во многом схожий с тем, который царил в Ion Storm в конце 1990-х. Правда, с меньшим опытом и бюджетом, а ещё в мире, где уже была Deus Ex, — так что получилась просто более специфическая версия этой игры.
Filcher
Год выхода: 2021
Разработчики: Johan Hjärpe
Краткое описание: симулятор вора в нуарном городе
Filcher — инди в духе Thief про нуарную версию города на севере Европы когда-то в XX веке. Все основные механики скопированы у Looking Glass. Но теперь враги ходят с огнестрельным оружием, а в охранных системах используют лазеры.
Из-за того, что проектом занимался один человек, Filcher выглядит даже более аскетично, чем источник вдохновения из 1998 года. Охранники и мелкие предметы — плоские спрайты. Локации небольшие, на них мало вертикальности.
И был бы это просто компетентно сделанный клон Thief, если б не одно но: игра действительно решает проблему сейвскаминга. Причём довольно просто: в ней нельзя сохраняться, а все локации достаточно компактны, чтобы их было комфортно проходить за раз. К тому же главная героиня очень слаба, и у неё нет убойного арсенала. Потому игра держит в тревоге и требует регулярно менять планы на ходу.
Уничтожение сейвскаминга вообще потихоньку превращается в один из символов инди-имсимов. В проектах вроде Cruelty Squad и Deadeye Deepfake Simulacrum поступают так же, как в Filcher. В Ctrl Alt Ego и Gloomwood сохраняться можно только в специальных местах, которые встречаются нечасто. А в Amnesia: The Bunker вообще сохраняешься исключительно в одном и том же месте.
Cruelty Squad
Год выхода: 2021
Разработчики: Consumer Softproducts
Краткое описание: симулятор киллера-киборга-мутанта-неудачника в дерьмовом мире гностицизм-панка
Cruelty Squad выглядит как GoldenEye 007, в которую играешь в полубессознательном состоянии, когда лихорадит от высокой температуры и тебя отвлекают навязчивые галлюцинации. Философские извращения Жоржа Батая, гностицизм и критика современного капитализма вплетены в историю, где можно висеть под потолком на имплантированном крюке-аппендиксе и параллельно продавать человеческие органы.
А ещё Cruelty Squad — главная пародия на многие уже привычные особенности immersive sim. При этом игра сама исповедует их философию: хотя в начале разработки планировался обычный шутер, в итоге Cruelty Squad превратилась в сборник песочниц для киллера, у которого достаточно разных странных пушек, умений и биокиберимплантов. Он может цепляться крюком за любые поверхности, проходиться катком по уровням в мясном бронежилете, превращать врагов в сгустки раковых опухолей, скрываться со снайперской винтовкой в вонючем стелс-костюме, бросаться унитазами, уменьшать себя, продавать собранные на уровнях внутренние органы на бирже и даже инвертировать гравитацию.
В имсимах мы очень часто играем за очень крутого и умелого профессионала. Он творит нечто значимое, что сильно отразится на мире вокруг него. С этим клише поигрались, например, в BioShock: у главного героя буквально нет свободы воли, он всего лишь инструмент для достижения целей другого человека (хотя по сюжету его освобождают и всё равно оборачивают против эксплуататора, чтобы герой сделал что-то важное).
Автор Cruelty Squad не обошёлся полумерами. Безымянный главный герой — очень сильный солдат. Он искусно умеет убивать людей и способен пристрелить даже саму смерть — но он неудачник в депрессии. Мир вокруг превратился в бесконечный кошмар, а ему плевать. Он просто выполняет поручения своего куратора, даже после того, как тот предал его и попытался убить. Протагонист даже перезагружает вселенную, выполняя совершенно безумный приказ.
Ещё сильнее игра проходится по одной из главных священных коров имсимов — «пацифистским» прохождениям. В самом начале игроку выдают дубинку и дротикомёт с транквилизаторами. Это самое издевательски слабое оружие в игре — что очень контрастирует с Deus Ex и Dishonored, где нелетальное оружие очень сильно. Но с ним можно пройти все миссии — правда, всё равно придётся убивать заказанные цели.
Впрочем, все люди в этой вселенной постоянно возрождаются, заплатив всего 500 долларов, так что убийства — просто «проявление жестокости». Главный герой лишь причиняет боль людям, слегка уменьшает их банковские счета и отвлекает от дел. Ничего не меняется, все по-прежнему занимаются тупой рутиной, пока мир тошнит от переизбытка жизни.
Всю бессмысленность пацифизма в мире Cruelty Squad подчёркивает саркастичный экран статистики в конце миссии. Там показывают, сколько убито врагов и невиновных гражданских на уровне, — но это не сказывается на оценке. Можно хоть застрелить и съесть каждого человека на уровне — оценка будет зависеть только от времени выполнения задания. Правда, на деньги, которые выдают за это, ничего толком не купить — приходится параллельно торговать акциями и заниматься рыбалкой. Чёртов капитализм.
Ctrl Alt Ego
Годы выхода: 2022
Разработчики: MindThunk
Краткое описание: симулятор бестелесного интеллекта на космической станции
В имсимах телесность занимает особое место. В Ultima Underworld нужно зажимать клавишу мыши, чтобы замахиваться оружием для атаки, а каждый шаг шатает экран. В Jurassic Park: Trespasser у аватара есть грудь, а рука отклоняется при контакте с физическими объектами. В Arx Fatalis появились ноги, которые видны при каждом наклоне камеры. В Dishonored периодически вселяешься в крыс, миног, собак, ос и других людей. В Prey дают превратиться даже в кружку.
Ctrl Alt Ego — логичное развитие этой идеи. У главного героя вообще нет своего тела. Зато он умеет вселяться в электронику. Причём практически в любую. Воплощаешься не только в разных движущихся роботов — под прямым контролем может оказаться камера, торговый автомат, станция для сохранения игры, разве что нельзя стать светодиодом на стене. Изнутри механизма можно выполнить любое действие, которое ему вообще доступно. И игра всячески показывает вес и форму предмета, которым ты сейчас управляешь, из-за чего порой даже может укачивать. Для того чтобы забраться в некоторые вещи, нужен особый ресурс — и это чуть ли не единственное, что ограничивает игрока.
При этом каждая комната до краёв заполнена электроникой и обычными предметами. Почти всё можно передвинуть и сломать. Есть даже роботы, которые закачивают в себя материю предмета и воплощают его в другом месте. Полно альтернативных маршрутов. Подавляющее большинство проблем решается множеством способов.
Это прорыв для имсимов: где ещё можно превратиться в дверь и открыть себя? Разве что игра долго раскачивается, а Unity не слишком хорошо справляется с физикой. Но это терпимо.
Amnesia: The Bunker
Год выхода: 2023
Разработчики: Frictional Games
Краткое описание: симулятор выживания в бункере времён Первой Мировой, в котором завёлся неуязвимый монстр
Умный неубиваемый противник, от которого нужно спасаться всю игру, идеально вписывается в концепцию имсима: это ещё одна система, чтобы внести больше весёлого эмерджентного хаоса.
В 2014-м такого врага добавили в Alien: Isolation. В ней приходится постоянно всматриваться в датчик движения и слушать шаги ксеноморфа, чтобы успеть спрятаться. При этом — что особенно стрессово — невозможно точно предсказать поведение чудовища. Большую часть прохождения предопределено только то, что монстр должен находиться в некоторой широкой области вокруг протагониста, — а в остальном Чужой может идти куда ему вздумается. При этом он ещё немного учится на увиденном, отчего, например, при следующей встрече с героем, вооружённым огнемётом, монстр изменит свою тактику, чтобы постараться не попасть под струю огня. Даже сами разработчики регулярно натыкались на неожиданное поведение пришельца.
Правда, в остальном Alien: Isolation — очень упрощённая версия System Shock. На уровнях часто особо негде разгуляться. Можно приманить куда-нибудь ксеноморфа, чтобы отвлечь его или заставить разобраться с агрессивными людьми. Но большинство взаимодействий с препятствиями больше направлено на затягивание времени: вдруг враг будет проходить мимо и заметит вас. При этом часто нет возможности как-то творчески решать поставленные перед вами задачки.
В Amnesia: The Bunker условия схожие: вы в замкнутом пространстве, а рядом монстр, которого вам не убить, — только в этот раз бункер и не ксеноморф. Но есть ключевое отличие: все системы переплетены гораздо сильнее. Из-за этого она ощущается усовершенствованием идей Alien: Isolation до уровня имсима, который спустя пару лет, скорее всего, будут ставить наравне с играми Looking Glass.
После вступления весь игровой мир — одна большая локация, где при каждом прохождении случайно расставляются ресурсы и многие препятствия. При этом записки и другие подсказки к тому, что вообще произошло и как выживать, всегда расположены логично. Монстра отгоняет яркий свет ламп бункера — но их ещё нужно умудриться подключить к электричеству. К тому же топлива для генератора всегда мало, его хватит только на считанные минуты. А бензин мог бы использоваться где-то ещё.
У большинства проблем множество способов решения. Возьмём для примера стаю огромных кусачих крыс, загораживающую проход. Их можно перестрелять из револьвера, уничтожить гранатой, взорвать бочкой с порохом, отогнать факелом, поджечь бензином, отвлечь куском мяса или трупом, перепрыгнуть (и получить урон), приманить монстра и распугать им — или просто подождать (долго), пока они сами не уйдут.
Почти каждое активное действие героя издаёт звук, который слышит подслеповатое чудовище. Взрывы, выбивание дверей, бег, хруст осколков стекла под ногами и даже жужжание зарядки фонарика — всё может привлечь внимание монстра. Причём порой он выскакивает из засады, которую может устроить в любой дыре на карте (потому желательно заставлять их ящиками). И тогда придётся бежать, прятаться, стрелять в чудовище или подрывать его, чтобы на время испугать.
При этом полезных вещей всегда некомфортно мало. Зато почти каждый предмет можно использовать несколькими способами. Пустая бутылка не только источник шума, но и хорошая ёмкость для топлива — или коктейля Молотова. Факел не только хорошо светит, но и поджигает всё, что возможно. Даже револьвер не ощущается как оружие — он лишь ещё один инструмент для решения встреченных проблем.
В том, насколько Amnesia: The Bunker получилась цельной, её хочется сравнить с Thief. В обеих играх главному герою дают небольшой арсенал инструментов, а потом заставляют «импровизировать, адаптироваться, преодолевать» с помощью действующего всё время комплекса систем. Разве что The Bunker сфокусирована на специфической ситуации, в которую угодил главный герой, — что ещё лучше подчёркивает стремление имсимов показать место со своим характером.
The Occupation
Год выхода: 2019
Разработчики: White Paper Games
Краткое описание: симулятор журналиста, готовящегося к резонансному интервью
Когда-то давно выходила статья на тему «Может ли существовать immersive sim без какого-либо насилия». Тема интересная, хотя там почему-то в качестве примера такой игры приводили Gone Home, в которой можно только ходить, смотреть и читать — без каких-то целей и другого геймплея. Даже Уоррен Спектор в открытую удивлялся, что имсимом называют нечто, где есть только «ощущение места» и свобода перемещения.
На самом деле есть другая игра без стрельбы и сражений, которая действительно близка к идеалам Looking Glass, — The Occupation.
Перед главным героем, журналистом, стоит чёткая цель: за час реального времени в правительственном учреждении собрать информацию, чтобы подготовиться к интервью с людьми, которые связаны с принятием закона, ущемляющего права граждан. Здание — одна большая сложная локация, на которой можно искать зацепки к делу где угодно. Персонал работает по своему расписанию. Компромата — навалом, всё здание им кишит, даже подслушанные разговоры сгодятся. И все механики завязаны на времени.
Охрана увидела, как ты крадёшься там, где тебя не должно быть? Чтобы спрятаться заново, нужно потратить время. Тебя поймали? Заставляют прослушать долгую лекцию о том, как ты плохо себя ведёшь. Попробовал протащить дискету через металлоискатель? Она размагнитится, и теперь придётся долго восстанавливать данные при помощи специального устройства в другой части здания, которому требуются специальные жетоны, а их так просто не найти. Всюду системы, связанные друг с другом и со стремительно истекающим временем.
Правда, работает игра ужасно: она полна багов и вылетает. Даже чтобы начать прохождение, скорее всего, придётся покопаться на форумах и в гайдах. И дальше всё работает через пень-колоду, что бы ты ни делал.
Shadows of Doubt
Год выхода: всё ещё в раннем доступе, дата выхода неизвестна
Разработчики: ColePowered Games
Краткое описание: симулятор детектива в альтернативном 1979 году
Классики имсимов ненавидели процедурную генерацию контента. Они всячески её избегали и упорно моделировали все пространства вручную. Никому из них не хотелось, чтобы было как в Daggerfall, где огромные поля из ничего и однотипные квесты.
Но это было в 1990-х. С тех пор алгоритмы скакнули далеко вперёд. Теперь даже в играх с настоящей графикой, а не с ASCII, генерируются очень детализированные локации, куда получится засунуть целый сборник систем, которые будут там адекватно работать. И если в Daggerfall всё держалось на том, что только игрок мог воздействовать на мир, да и то слабо, то в Minecraft даже рядовому криперу позволено взорвать любой кусок мира. Так что в конце 2000-х игры с процедурной генерацией получили возможность воплощать в себе идеалы Looking Glass.
Уже в 2008 году в Spelunky появился эмерджентный геймплей с большой свободой выбора способов достижения цели. Можно было, например, проложить взрывами путь к выходу из локации прямо сквозь все туннели пещеры, чтоб не связываться с врагами и шипами. За это в некоторых отдалённых уголках интернета её зовут первым двухмерным immersive sim.
Streets of Rogue придала процедурной геймплейной свободе облик, больше схожий с Deus Ex. Цели более разнообразны: выполнять заказные убийства, освобождать заложников и ломать генераторы. Каждая локация — небольшая экосистема, которой можно манипулировать в своих интересах: выпускать бандитов из тюрем и нанимать их, покупать оружие, выливать яд в вентиляции и травить всех внутри помещений, вламываться в дома и красть еду из холодильников. Но даже такой мир всё равно оставался слишком абстрактным, он почти ничего не рассказывал о себе.
Shadows of Doubt уже безо всяких компромиссов смешивает подход иммерсивных симуляторов с процедурной генерацией. И хотя игра всё ещё в раннем доступе, она уже наделала немало шумихи своей амбициозностью — причём оправданной.
Место действия — небольшой участок города: несколько десятков зданий со своими ресторанчиками, прачечными и прочими заведениями. Там живут сотни людей. У всех свои квартиры, каждая из которых плотно заставлена разными вещами. В таких условиях совершаются убийства, и вокруг жертв часто валяются десятки улик. И всё это создаётся в начале каждой игры. Причём интерьеры выстроены логично, генерация редко выдаёт что-то особо странное.
При этом всё интерактивно и управляется системами. Каждый человек живёт по своему расписанию. Даже с обычным прохожим есть о чём поговорить. Любой компьютер можно взломать, любую дверь — открыть. Никто не запрещает вламываться в чужие квартиры и воровать деньги прямо на виду у хозяев: это привлечёт внимание полицейских, но их легко вырубить стулом.
Протагонист — простой человек. Пускай даже у него может быть парочка имплантов: всё-таки это очень альтернативный 1979-й. Потому герою требуется есть и пить. Он может замёрзнуть в вентиляции, если лазить по ней слишком долго. А если походит по затопленному подвалу, то от него будет вонять, что затруднит стелс.
Но самое главное: главный герой — детектив, работающий на мэрию. И ему в таких условиях нужно расследовать убийства. Но ничего не заскриптовано, а у игрока полная свобода. Можно хоть всё время пить пиво и надеяться поймать убийцу, надевая наручники на случайных людей. На месте преступления могут быть гильзы, отпечатки пальцев, записки с угрозами расправы — но в качестве улики можно выставить что угодно, даже явно не относящиеся к делу вещи. Можно пойти по цепочкам улик, а потом объявить убийцей любого человека в городе. Игра вообще не ведёт тебя за ручку, приходится доверять только своей логике.
При этом нельзя сказать, что у города нет собственного характера. Это мрачное место, которое страдает от индустриализации, радиоактивных осадков и глобального потепления. Оттуда все мечтают свалить в элитный район — но для переезда требуется повысить свой социальный рейтинг. Про всё это написано в многочисленных текстах, раскиданных по городу.
Правда, с Shadows of Doubt пока не всё понятно, раз игра ещё в разработке. Насколько глубокой на самом деле окажется симуляция? Как часто будут повторяться шаблоны преступлений? Появятся ли какие-нибудь более глобальные сюжеты?
Hitman: World of Assassination
Годы выхода: первый сезон — в 2016-м; финальная версия — в 2023-м
Разработчики: IO Interactive A/S
Краткое описание: симулятор наёмного убийцы в современном мире
Часто звучит мнение, что иммерсивные симуляторы — это элитарные игры, которые ужасно продаются, потому что широкой публике неинтересно подобное. Но на самом деле неудачи самых известных разработчиков имсимов не особо-то связаны с тем, что они делали не аттракционы.
Хотя первая System Shock провалилась, Ultima Underworld и Thief продавались хорошо для рынка ПК-игр. А Looking Glass подкосили плохие продажи лётных симуляторов, гольфа и смеси шутера с симулятором мехи на устаревшем движке System Shock, что смотрелось стыдно и на фоне MechWarrior 2, и на фоне демки Quake. Релиз Thief 2 никак не мог спасти компанию.
Все имсимы Ion Storm успешны — даже Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows. Студию разрывали перфекционизм и амбиции, подогретые триумфом Deus Ex. Так что не идеально высокие оценки последних проектов ощущались как похоронный марш. Из-за этого ключевые разработчики ушли из Ion Storm, что и уничтожило её.
Dishonored и Deus Ex: Human Revolution продавались не сильно хуже, чем какая-нибудь Uncharted 2 или Gears of War. А после провалов следующих имсимов Arkane и Eidos Montreal вдруг оказывалось, что если отправлять эти студии делать что-то другое, то такие игры тоже проваливаются. Похоже, что проблемы связаны скорее с внутренней кухней владельцев студий — Bethesda Softworks и Square Enix.
Но самое большое доказательство, что имсимы не прокляты — это Hitman. Это иммерсивный симулятор, и продаётся он отлично.
Серия Hitman прошла большой путь. Сперва это была очень странная смесь шутера и стелса, где игрока всеми способами заставляли проходить игру по задуманному разработчиками маршруту. Со временем она всё дальше уходила в сторону нелинейности и свободы действий. И в последней трилогии, все уровни из которой объединили в единую игру под названием World of Assassination, эта песочница для киллера достигла своей кульминации.
Игра детально настраивается и очень дружелюбна к новичкам. Но чтобы получше прочувствовать геймплей, отключите интерфейс с подсказками и поставьте максимальную сложность с одним сохранением на уровень. Так вы будете более внимательны и начнёте чаще импровизировать — как завещала Looking Glass.
Интерфейс будет лишь мешать: вокруг достаточно разных сигналов о важных вещах. Например, когда вы смотрите на камеру наблюдения, она издаёт отчётливый электронный звук и очень ярко мигает зелёным огоньком — всегда понятно, как не попасть в её зону видения. Все охранники носят спереди рации, которые горят синими огоньками. Если кто-то посчитал вас подозрительным, срабатывает специальный звуковой сигнал, а вокруг достаточно способов спрятаться или слиться с окружением, пока секьюрити разбираются, кто это такой подозрительный нашёлся.
Чтобы достичь своей цели, придётся постоянно всматриваться в окружение. Уровни огромны, на них полно разных зацепок к тому, как лучше подобраться к вашим будущим жертвам. Везде намёки на то, почему их вообще захотели убить. И всегда можно подобрать что-нибудь полезное.
Систем полно на каждом шагу, из каждого помещения по нескольку входов и выходов (иногда неочевидных), а у персонажа полная свобода действий. Можно скрываться в толпе и попытаться раздобыть одежду какого-нибудь охранника, чтобы подобраться к цели и задушить её в укромном уголке. Или проткнуть кулер и испортить удлинитель, чтобы убить кого-нибудь током и обставить всё как несчастный случай. Отвлекать телохранителей выстрелами по посуде и занять удобную снайперскую позицию. Перестрелять всех из пулемёта. Заставить жертву поскользнуться на банановой кожуре и сорваться с обрыва.
Достаточно сказать, что если бы Thief перезапускали не в качестве линейной игры, а как попытку подогнать её идеи под что-то более современное, она бы легко могла уподобиться последней трилогии Hitman.
Baldur’s Gate 3
Год выхода: 2023
Разработчики: Larian Studios
Краткое описание: симулятор приключенца в D&D
Дилогию Divinity: Original Sin можно посчитать возвращением к основам immersive sim — к Ultima 6, сильно повлиявшую на Уоррена Спектора. В ней также вид сверху, ролевая система со множеством характеристик, исследование мира в реальном времени и пошаговые сражения. А также эмерджентность и огромная свобода действий.
Спектор вспоминал, как в Ultima 6 один из тестировщиков послал разумную мышь-компаньона пролезть под решёткой, чтобы нажать на рычаг за дверью, — никто из разработчиков такого даже предположить не мог. И в целом там игроки творили что хотели: устраивали прохождения без убийств или убивали придворного шута и засовывали его в сундук… В Original Sin, которую делали большие фанаты серии Ultima, вариантов гораздо больше. Например, можно в любой момент наколдовать лужу воды, испарить её огнём, а потом шарахнуть по пару молнией, чтобы всё вокруг било током. Или с помощью телекинеза избивать людей до смерти огромной картиной. Или, как в любом уважающем себя имсиме, не пользоваться отмычками, а сжигать и выламывать двери.
Baldur’s Gate 3, построенная на основе Original Sin, отправилась ещё дальше к предыстории Ultima Underworld — к D&D. А именно — к тому периоду, когда Уоррен Спектор примерно в конце 1970-х и в 1980-х играл в кампании, которые водил Брюс Стерлинг, один из отцов-основателей киберпанка.
Изначально в настольных ролёвках всё крутилось исключительно вокруг прокачки и препятствий. Главное, придумать, как убить всех врагов и не попасть в ловушки, — а всё остальное глубоко второстепенно. Затем к концу 1970-х пошли кампании, где в центре всего стояли отыгрыш и повествование, жёстко направляемое данжен-мастером. В 2000-х начали снова уделять больше внимания препятствиям — только теперь уже давали игрокам много свободы и подстёгивали их действовать творчески, под что даже затачивали новые ролевые системы.
И кажется, Стерлинг действовал как многие мастера из 2000-х: он считал, что нужно делать только каркас истории из ряда задач, которые можно решать каким угодно способом. Это так впечатляло Уоррена Спектора, что он при первой подвернувшейся возможности начал продвигать нечто схожее в видеоиграх.
Baldur’s Gate 3 в этом смысле замыкает круг: в видеоигру по D&D вкручена философия имсимов, которая вдохновлена D&D. В ней тоже каркас истории, в рамках которой предоставлена полная свобода творчески решать проблемы. Хоть строй гигантские лестницы из ящиков, чтобы попытаться забраться на вершину башни. А левел-дизайнеры напрямую вдохновлялись Hitman и играми от Arkane — нет одного правильного маршрута, а повествование подаётся через окружение.
Впрочем, иногда симуляция Baldur’s Gate 3 даёт сбой. Так, например, можно втереться в доверие к гоблинам и при помощи пары систем незаметно для всех убить их лидеров — но орда зеленокожих почему-то мгновенно обратится против вас. Точно так же она поведёт себя, если начать резню у всех на виду.
Но такое происходит редко. Larian старается пореже загонять игроков в рамки и вместо этого просто прописывать адекватные реакции мира даже на самые жестокие и тупые способы прохождения. Так что даже если вырезать вообще всё живое в первом акте, сюжет всё равно найдёт способ, чтобы учесть это и пойти дальше.