Геймдев
#статьи

15 глупых вопросов концепт‑художнику

Спрашиваем даже то, о чём и подумать стыдно!

Иллюстрация: Colowgee для Skillbox Media

Нужны ли концепт-художнику кисточки и краски? А мощный компьютер? Можно ли стать концептером, если совсем не умеешь рисовать? Наскальная живопись — первый концепт-арт?

Редакция «Геймдев» Skillbox Media продолжает новую рубрику, в рамках которой будет задавать самые глупые, неудобные и попросту стыдные вопросы специалистам из игровой индустрии. Мы развеиваем главные мифы, сомнения и заблуждения о профессиях.

В нашем материале из новой рубрики мы задали 15 глупых вопросов концепт‑художнику Антону Морозову, креативному директору студии BH Studio.

Чем концепт‑художник отличается от всех остальных художников?

Основная задача концепт-художника — составить техническое задание, эскиз, по которому другие члены команды будут создавать объекты в реальном мире или в виртуальном пространстве. Концепт-арт востребован в играх, кино, даже на съёмочной площадке. Например, знаменитый живописец Виктор Васнецов тоже был концепт-художником, он рисовал для сценических декораций.

Хватит ли карандаша и листа бумаги, чтобы стать концепт‑художником?

Чтобы научиться генерировать идеи — наверное, хватит. Проблема в том, что, используя классические чёрно-белые карандаши, ты не научишься работать с цветом. В любом случае рисунок — это основа, от которой все отталкиваются.

Карандаш и бумага подходят для скетчей, которые, возможно, вы даже никому не будете показывать. Все концептеры ходят со скетчбуками, возможность быстро набросать эскиз необходима. Но главные инструменты — Photoshop и графический планшет. Дальше идут программы для работы с 3D и рендером. Весь современный концепт-арт делается на компьютере.

Иллюстрация: Christopher Metzen / Blizzard Entertainment

Нужен ли концепт‑художнику мощный компьютер, чтобы красиво рисовать?

Если мы говорим о Photoshop как об основном инструменте — наверное, нет. Я не сильно разбираюсь в железе, у меня старенький компьютер, который лет на пять отстаёт от современных систем. Чем мощнее ваш ПК, тем больше по размеру вы можете делать изображения, тем меньше будет лагов и глюков, тем больше приложений может быть запущено одновременно.

Для работы в Photoshop мощный компьютер не нужен. Но чем современнее ваша система — тем лучше качество картинки в видеоиграх, то есть в ваших референсах. Желательно, чтобы графика была ближе к максимальной, так вы будете лучше понимать требования индустрии.

Концепт-арт: Simon Gocal / ArtStation

Можно ли стать концепт‑художником, если вообще не умеешь рисовать?

Есть инструменты, которые компенсируют навыки рисования. Можно использовать 3D-софт, Photobash, генераторы изображений. Проблема в том, что рисовать — это не просто проводить линии и делать мазки.

Навыки рисования — это понимание того, как строится изображение на плоскости: композиция, свет, цвет, тон, пропорции. С помощью Photobash можно быстро собрать персонажа из различных фотографий. А вот чтобы фотографии правильно сошлись по освещению, цветовой гамме — для этого нужны навыки рисования.

Когда становиться концепт‑художником уже поздно?

Вопрос глубоко личный, каждый решает сам для себя. Понятное дело, во время университета можно сконцентрироваться на процессе учёбы, а чем старше ты становишься — тем больше обязательств и тем меньше времени. С возрастом сложнее, но главное — желание. Заказчику неважно, какого вы возраста, если выдаёте качественный результат в срок и за комфортные для всех деньги.

Например, Уинстон Черчилль после завершения карьеры политика стал неплохим портретистом. Я знаю примеры, когда люди после тридцати приходили в концепт-арт и всё у них складывалось. Вопрос в том, насколько человек мотивирован, сколько готов потратить времени и сил, насколько правильным и эффективным путём идёт. Важно учиться у профессионалов и по качественным туториалам. Если несколько лет подряд у вас слабый прогресс, важно вовремя отследить, что вы делаете не так.

Изображение: Ralph McQuarrie / Lucasfilm

Где концепт‑художник ищет вдохновение — у себя в голове?

Вдохновляют видеоигры, фильмы, картины мастеров прошлых времён и современности. Вдохновляет мир вокруг нас. Мне запомнилось, как я был в деревне и ночью увидел луну красноватого цвета, а тени были зелёные. Потом перенёс это сочетание в один из своих артов.

Вдохновляет неожиданное сочетание цветов на постере или колоритные люди в метро. Например, мы сделали первый прототип нашего женского персонажа Beast Hour Юдоку. Затем я сел в метро, увидел девушку в крайне интересных сапогах, и у меня родилась идея, как сделать сапоги для персонажа. Всё вокруг может вдохновлять.

Художественное образование учит тебя видеть. Работа художника — обращать внимание людей на что-то красивое.

Концепт-арт: игра Beast Hour / BH Studio

Что такое референсы и зачем они нужны?

Есть предубеждение, что настоящие художники референсами не пользуются. Это не так. Референсы необходимы любым художникам, никто не берёт всю необходимую информацию и детали из головы.

Прежде чем начать рисовать, необходимо понять, что должно быть изображено. Можно изобразить драфт на бумаге карандашом и после этого искать референсы. Референс — изображение, которое помогает точно передать информацию и детали будущего арта.

После сбора референсов стоит выбрать из них ключевой, максимально похожий на желаемый конечный результат. Вокруг ключевого изображения можно расположить вспомогательные. Я беру лист в Photoshop, вывешиваю референсы на второй монитор и поглядываю на него во время работы.

Концепт-арт: Simon Gocal / ArtStation

Что случится с играми и фильмами, если все концепт‑художники вдруг исчезнут?

Концепт-художники часто не получают внимания от игроков или зрителей, только строчкой пробегают в титрах. Но благодаря воображению концептеров получается всё, что мы видим на экранах. Все визуальные решения: модели, локации, эффекты, объекты — работа концепт-художников.

Какое ТЗ нужно составить для концепт‑художника, чтобы не было правок?

Правки есть всегда, это нормально. Магия арта в том, что ты никогда не знаешь конечный результат. Не знаешь, какой рисунок будет запущен в работу. Главная задача концептера — придумывать.

Для эффективного ТЗ нужно чётко объяснить, какую задачу в игре будет выполнять создаваемый объект, какое от него у игрока будет впечатление: например, герой, которого боятся, или персонаж с большим уроном по площади. Все вводные хорошо помогают отсечь лишнее.

Очень помогают референсы: ключевой и вспомогательные с дополнительными идеями. Сразу должно быть ясно, на что арт должен быть похож. Также важно понимание стилистики: какие будут линии, мазки, цвета. Для ТЗ важен контекст — используемый фон или параметры героя относительно других героев (рост, вес, строение тела). Помогают технические требования — финальное разрешение арта или точное описание, в каких позах должен стоять персонаж.

Для точного ТЗ пригодится пайплайн: первый рисунок с линиями и базовым цветом нужен как драфт, следующий — детальный лайн-арт с залитыми цветами, финальная стадия — небольшой рендер. Стадии позволяют тратить меньше времени на каждый шаг: если на определённом этапе стало ясно, что арт не подходит, — легче переделать.

Скетч: Jama Jurabaev / ArtStation

Злых персонажей рисуют злые концепт‑художники?

Личностный момент есть, художникам проще делать определённые вещи в зависимости от предрасположенностей. Меня поразил Руди Гигер, главный художник вселенной «Чужого». Он рисовал полную жесть — фонтан из голов мёртвых детей чего стоит. Я смотрел его интервью, где он работает в мастерской, — кстати, рисовал он пульверизатором по трафаретам, крайне своеобразная техника. И в этом интервью Гигер предстал жизнерадостным и весёлым человеком.

Нет сильной корреляции, но часто определённые сходства между художником и его работами есть: как правило, добряки любят изображать мультяшных персонажей, а более суровые ребята любят рисовать реализм.

Профессиональный концепт-художник нарисует что угодно. Не стоит смешивать личное и профессиональное. Заказчики понимают, с каким ТЗ справится концептер, исходя из его портфолио и навыков.

Изображение: Hans Rudolf Giger / Taschen

Можно ли назвать наскальную живопись первыми концепт‑артами?

В чистом виде нет, наскальная живопись не ТЗ, по которому будет отрисован конечный арт. Нарисовав мёртвого бизона на стене, первые художники убивали его в пространстве творчества, своеобразно призывая удачу для охоты. Бизона убили заранее, поэтому на охоте как будто меньше промахиваемся.

Концепт — всегда прототип, эскиз. Если фантазировать: кто-то мог увидеть рисунок бизона и потом его слепить из глины — это уже больше похоже на концепт.

Смогут ли нейросети заменить концепт‑художников в будущем?

Современные нейросети поражают: когда скрещивается несколько концептов в один или когда человек набрасывает общими мазками пейзаж, и тот превращается в фотореалистичное изображение. Думаю, что композицию и чувство стиля ИИ не сможет заменить. На данном этапе машинное обучение — инструмент. Нейросети расширяют горизонты, увеличивают скорость работы, позволяют людям без навыков рисования быстро создавать концепты. За меньшее время и деньги можно делать крутые игры или кино.

Что важнее в играх — графика или геймплей? А в фильмах — картинка или сюжет?

Зависит от жанра. В кино, направленном исключительно на визуальный ряд, сюжет не так важен. Хотя фильм — это в первую очередь история. Что касается игр, в «Ведьмаке» визуал очень важен, игра про историю, наслаждение видами, арт и геймплей тесно связаны. Если говорить о нашем проекте Beast Hour, где всё заточено на PvP, то геймплей стоит на первом месте. Если арт мешает игровому процессу, мы его меняем.

Визуал продаёт игры, благодаря арту люди кликают на страницы проектов в Steam и запоминают их. После знакомства на первый план выходит уже геймплей.

Концепт-арт: игра Beast Hour / Работа Антона Морозова

Бывает, что разработчики урезают графику?

Для мультиплеерной игры важна оптимизация, в проектах вроде Beast Hour графику часто не делают крайне детализированной, чтобы игра быстро работала на большом количестве машин.

Разработчики нередко удаляют графические фичи, требующие большого количества ресурсов. Например, у нас в Beast Hour было зонирование локаций по тону. Стояли разметочные кубы, игрок заходит за них — локация подкрашивается в красный, зелёный и так далее. Выглядело отлично, но сильно било по производительности, и мы решили вырезать красоту в угоду геймплею.

Какой главный совет можно дать начинающим концепт‑художникам?

Не надо считать, что концепт-арт — дар свыше, который кому-то достался, а другим — нет. В первую очередь решает самоотдача, грамотно выстроенная система обучения, необходимое количество времени и чёткое понимание, к чему вы хотите прийти. Без труда ничего не выйдет, не верьте историям про художников, которые с нуля стали выдающимися.


Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована