Геймдев
#статьи

Кто такой концепт‑художник — и как им стать

Рассказываем о тех, кто переносит идеи в формы.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Как правило, концепт‑художник создаёт первые эскизы локаций и персонажей. На первых стадиях разработки геймдизайнер составляет техническое задание, на основе которого концепт‑художник визуализирует задумки и предлагает своё видение. Позже созданные им иллюстрации превращаются в модели, текстуры, анимацию и уровни игры.

Редакция Skillbox Media продолжает серию материалов, посвящённых специализациям цифровых художников. О профессии нам рассказали креативный директор BH Studio Антон Морозов и руководитель курсов Skillbox «Концепт‑арт в кино» и «Профессия Концепт‑художник» Валерий Зражевский. Из статьи вы узнаете:


Основы профессии

Концепт‑художники чаще всего трудятся в кино‑ и игровой индустриях и в первую очередь проектируют будущий контент. Также нередко они могут работать в смежных профессиях и близких сферах — иллюстрировать книги и комиксы, создавать архитектурную визуализацию или эскизы для рекламы. Задачи различаются в зависимости от сферы и конкретного проекта. Например, иллюстрация комикса должна быть эстетичной и точно встроенной в сюжет, а в геймдеве дизайн должен быть более функциональным.

Стадии создания концепта оборотня. Beast Hour — PvP‑игра студии Антона Морозова BH Studio
Иллюстрация: BH Studio

При создании визуала для игр художники опираются не только на собственное видение и вкус, но и обращают внимание на другие детали. Специалисты по персонажам продумывают мимику, предысторию и характеры героев, их роль в вымышленном мире. Для проработки окружения важно думать о том, как работает локация, насколько динамичный в ней будет геймплей, как игрок попадёт в неё и как покинет. Художественная часть включает в себя создание настроения — какие эмоции должен испытать игрок, попав в это место.

«В геймдеве от концепт‑художника ждут решения ТЗ, которое ставит геймдизайнер. Решение должно включать в себя интересную идею, понятную реализацию и соответствие техническим ограничениям проекта. Использовать можно любые инструменты: создать набросок в Photoshop, ZBrush — или сделать фотобаш.

Сейчас популярно покупать тематические 3D‑киты — например, с деталями замка или рыцаря, — где идёт много заготовок, из которых можно собрать основу и быстро её доработать. Это эффективный подход, особенно в кино, где от художников требуется создавать 2D‑изображения фотографического качества в кратчайшие сроки, чтобы съёмочная группа поняла, как должен выглядеть конкретный кадр в фильме».

Антон Морозов,
креативный директор BH Studio

Иллюстрация: Валерий Зражевский / ArtStation

Для старта в концепт‑арте нужны основы, без которых не обойтись любому художнику: композиция, перспектива и анатомия, работа со светотенью, умение подбирать фактуры, цвета и сочетать их между собой.

«[Я] посоветовал бы начинающим концепт‑художникам развивать навыки рисования человека и перспективы в 2D. Нужно ли художественное образование? Желательно, но необязательно. Знаю примеры, когда у людей его нет, но они компенсируют [это] увлечённостью. Художники горят своей профессией, много работают, у них накапливается опыт рисования, который закладывает основы».

Валерий Зражевский,
концепт-художник и руководитель курсов Skillbox

Отличия между 2D и концепт‑артом

«Концепт‑ и 2D‑художник — две тесно связанные профессии, но с ключевыми отличиями. 2D‑художник делает контент, который видит потребитель: персонажей, кнопки в интерфейсе, окружение. Концептер создаёт эскиз, визуализирует идеи, формирует ТЗ, по которому другие делают конечный контент. Например, он рисует персонажа, другой [художник] его лепит, и эта модель попадает в игру».

Антон Морозов,
креативный директор BH Studio

Нужны ли концепт‑художнику навыки работы с 3D?

Современному концепт‑художнику стоит хотя бы на базовом уровне освоить 3D, чтобы работать эффективнее. Инструменты работы со светом также позволяют свободнее экспериментировать с атмосферой и подачей концепта — будет проще презентовать готовый результат заказчику.

«Я бы не стал разделять концепт‑арт и 3D. Чтобы быть конкурентоспособным концепт‑художником, необходимо владеть 3D. Я двадцать лет работаю в сфере, и в моих работах только сейчас стала появляться трёхмерная графика — хотелось бы [использовать её] больше».

Валерий Зражевский,
руководитель курсов Skillbox «Концепт-арт в кино» и «Профессия Концепт-художник»

Работая только с 2D, придётся много перерисовывать; инструменты работы с 3D значительно ускоряют процесс. Вы сможете быстрее собирать концепт воедино благодаря библиотекам ассетов, в которых можно найти огромное количество трёхмерных моделей на разную тематику, будь то элементы окружения, оружие или одежда.

Шведский CG‑художник Валид Фегали делился подробностями использования 3D на примере одного из своих концептов. Картина ниже предназначалась для обложки музыкального альбома — для этого он создал и отрендерил 3D‑корабль, экспортировал модель в Photoshop и дорисовал поверх неё детали и окружение.

Фантазия и рисунок с натуры

«Концепт‑арт — это одно из направлений в искусстве. Можно быть живописцем, портретистом, пейзажистом. Чем отличается концепт‑арт от живописи? Не каждый портретист может стать хорошим концепт‑художником. [В этой специализации] проявляются определённые качества; концептер — тот, кто любит фантазировать. В кино или геймдеве мне помогает фантазия. Допустим, хороший пейзажист выходит на пленэр и превосходно рисует окружение. Но, концепт‑художнику этого мало. Если необходимо изобразить научную фантастику — уже не будет возможности рисовать с натуры, придётся придумывать.

Тем не менее навыки работы с натурой тоже важны. [Просто] выдумывать — не совсем грамотно. Симбиоз фантазии и опыта натурного рисования даёт высокий результат. Считаю, что это основные вещи. Посещать музеи и смотреть на других художников — тоже очень помогает продвигаться дальше».

Валерий Зражевский,
концепт-художник и руководитель курсов Skillbox

Талант и способности

«Как педагог видит, что у человека есть способности? Если тот, нигде не обучаясь, берёт и очень похоже срисовывает — это ещё не талант, но уже способность. Допустим, [человек] хорошо срисовал чужую иллюстрацию — не обвёл на компьютере, а именно на глаз. Здесь важно не только качество: способность раскрывается и в скорости обучения, люди быстрее всё схватывают. Талант — сложный комплекс качеств. Соберутся десять способных людей — талантливый среди них будет один.

Способности, конечно, дают преимущество, но определяющую роль всё же играют трудолюбие и страсть к тому виду деятельности, который вы выбрали. Как говорится, гений — это 10% таланта и 90% труда. Если в ремесло, к которому есть предрасположенность, вложить упорный труд, то он даст свои результаты. Это заметят зрители и заказчики».

Валерий Зражевский,
концепт-художник и руководитель курсов Skillbox

Важно не только качество, но и скорость

«Полистайте артбуки с фотореализмом, например, по The Last of Us или фильму „Элизиум“ — там всё сделано при помощи фотобаша. Дело в том, что надо работать быстро. Художники находят фотоматериалы или готовые модели, всё это собирают и выдают готовый результат, чтобы составить понятное ТЗ. Советую изучить творчество Джамы Джурабаева. Он объясняет, как делать [концепты] быстро и круто».

Антон Морозов,
креативный директор BH Studio

Иллюстрация: Джама Джурабаев / ArtStation

Скорость важна не только в рисовании, но и в обучении. Насколько быстро вы осваиваете новые инструменты, адаптируетесь под индустрию и учитесь у мастеров, которые вас вдохновляют, — всё это может послужить конкурентным преимуществом.

«Когда я обучался, то заметил такую тенденцию: на первом курсе кто‑то рисовал лучше, другие — хуже, но к пятому курсу все начали рисовать одинаково. Хорошее художественное образовательное учреждение подтягивает всех до одного уровня. Спрашивается, они все одинаково способны? Изначально сильный художник быстро схватывает, [поэтому] он будет быстрее продвигаться и на работе. Тот, кто только к пятому курсу дотянулся, — молодец, но двигается медленно; это будет мешать ему и в построении карьеры».

Валерий Зражевский,
концепт-художник и руководитель курсов Skillbox

Конкуренция в сфере концепт‑арта

«[Чтобы выдержать конкуренцию,] важно укладываться в сроки. Концепт‑арт — крайне конкурентная среда. Всем работодателям нужны сильные художники. Падать духом не надо, но придётся наращивать и наращивать навыки. Мои сыновья тоже рисуют… Я видел, как они учились, начиная с лицея, оценивал группы [учеников]: встречались слабые, казалось бы, безнадёжные — но нет, рисуют сейчас».

Валерий Зражевский,
концепт-художник и руководитель курсов Skillbox

Не менее важно анализировать тренды индустрии, отслеживать спрос на владение актуальными инструментами и навыками.

«Я начинал работать в мультипликации и осваивал Photoshop в начале 2000‑х годов, когда профессиональные художники без технического образования перешли в цифровой рисунок. Я полюбил новую для себя профессию; к тому же мне повезло, что в России в те времена было большое количество анимационных проектов и кино, а специалистов Photoshop — не так много, и это позволяло оставаться востребованным».

Валерий Зражевский,
концепт-художник и руководитель курсов Skillbox

Не забывайте о нюансах, которые могут вас выделить. Яркий пример — концепты арт‑директора Ubisoft Паскаля Бланше, которым свойственны кислотность, яркий контраст и плотный, заполняющий пространство цвет. Зритель сразу угадывает: место действия происходит на далёких планетах и (или) в будущем — где всё устроено иначе.

Иллюстрация: Паскаль Бланше / ArtStation

«Также важна удача — попасть вовремя на нужный проект. …способность и талант нужны, чтобы поймать [эту] удачу. Когда всё складывается, то в результате получается сильный художник.

Художники проходят определённую школу жизни. Во время поиска проектов большинство терпят неудачи — к этому надо быть готовым, это часть профессии. Способные люди через это лучше проходят. Всем может повезти — тебя заметят, попадёшь в хорошее место, что даст необходимый толчок в карьере».

Валерий Зражевский,
концепт-художник и руководитель курсов Skillbox

Вашим преимуществом также могут быть гибкие навыки: насколько вы открыты к общению, комфортно ли коллегам с вами работать, насколько активно вы ищете заказчиков и новые проекты. Подробнее мы рассказывали о важности soft skills для художников в отдельной статье.

Внутренние барьеры художников

«Чем реалистичнее ваши работы, тем важнее живая натура. Необходимо подглядывать. Да, при стилизации этого меньше. Но любой художник срисовывает. Жизнь создаёт самые интересные образы и сюжеты — столько всего увлекательного не выдумать. Я заметил барьер у многих [своих] учеников: „Если я беру натуру — все решат, что я не умею рисовать“. Нет! Берите, ищите, изучайте материи с натуры! О вас не подумают как о среднем художнике только из-за того, что [вы] срисовываете».

Валерий Зражевский,
концепт-художник и руководитель курсов Skillbox

Иллюстрация: Валерий Зражевский / ArtStation

Многие художники сталкиваются с так называемым барьером узкой специализации, когда определённые элементы удаётся изображать лучше, чем другие. Допустим, в начале пути ваш конёк — персонажи sci‑fi. Если продолжить рисовать только их, то в результате портфолио может стать однообразным. Не стоит останавливаться: выходите из зоны комфорта, пробуйте другие сеттинги и развивайте новые навыки — это сформирует вас как профессионала.

«[Я] участвовал во многих проектах Тимура Бекмамбетова, у него огромное количество идей, которые требуют реализации в концепт‑арте. Я работал у него и днём, и ночью, и по выходным. Поначалу было тяжело, мало виделся с семьёй. Затем вошёл в режим работы, ускорил темп. Когда много работаешь, снимается барьер узкой специализации. Пропали сомнения из разряда „Это я уже рисовал — знаю, что получится хорошо; а вот с другой [темой] не работал — может выйти хуже“. Я стал рисовать всё что движется и не движется. Внутренний барьер исчез — [я] понял, что могу нарисовать всё что угодно.

Этот опыт дал мне необходимый рост. Я бы не стал работать в таком темпе сидя дома, пожалел бы себя. Начинающим советую не отказываться от напряжённой работы. Если попадёте в студию, где бесконечный поток задач, которые необходимо выполнять быстро, — начнёте [так же] быстро расти. Людей, готовых сидеть дома целыми днями, очень мало. По крайней мере, [я] не встречал подобных [среди] художников».

Валерий Зражевский,
концепт-художник и руководитель курсов Skillbox

Концепт‑арт в играх и кино

Суть работы концепт‑художника в обеих индустриях — в визуализации идей, но в каждой есть своя специфика. Одна из важных задач концептера в кино — создание ключевых кадров, в которых художник передаёт фокус камеры, свет, композицию и любые значимые детали. Существует даже отдельная специализация — Keyframe Concept Artist.

Для игр рисуют ключевые арты, которые дают потенциальному игроку первое представление о проекте. Подобный концепт обычно передаёт атмосферу, знакомит зрителя с сеттингом и главными героями, а иногда — намекает на значимые события в сюжете.

«В кино выше темп. В игровых студиях спокойнее, но там требуется качество, близкое к гиперреализму. По моему опыту, в геймдеве [на задачи] дают больше времени. В кино очень жёсткие сроки — [в индустрии] остаются те, кто выдерживает подобный темп. Видеоигру могут делать от трёх до десяти лет. Препродакшен фильма может занимать два месяца, постпродакшен — около года».

Валерий Зражевский,
концепт-художник и руководитель курсов Skillbox

Иллюстрация: Валерий Зражевский / ArtStation

«Когда я пришёл в кино после мультипликации, то смог там удержаться и выдержать темп благодаря опыту. Обычно концепт‑художники работают не с режиссёрами, а с VFX‑компаниями — [в этом случае] скорости всё же немного ниже и нагрузка распределяется равномернее на несколько художников. Я [же] работал с режиссёрами и был один. Если сравнивать концепт‑арт для игр и кино, [то в последнем] более свободный мазок, заметна скорость. Концепты для игр более проработанные».

Валерий Зражевский,
концепт-художник и руководитель курсов Skillbox


Научитесь: Профессия Концепт-художник с нуля до PRO Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована