Геймдев
#статьи

11 причин успеха Left 4 Dead: от уникального мультиплеера до виртуального режиссёра

Как зомби-экшен Valve и Turtle Rock переизобрёл кооперативные шутеры.

tesla / youtube

Первая Left 4 Dead, вышедшая в ноябре 2008 года, быстро стала одной из самых популярных игр, выпущенных компанией Valve. Игроки полюбили мясной зомби-экшен за харизматичных персонажей и революционный по тем временам кооперативный геймплей.

Спустя год Left 4 Dead 2 закрепила успех первой части, и даже спустя десять лет серия остаётся настолько популярной, что её создатели, работающие в студии Turtle Rock, решили вернуться к идеям Left 4 Dead в своей новой игре Back 4 Blood, вышедшей 12 октября. Об успехах Back 4 Blood говорить пока рано, а вот о достоинствах обеих частей Left 4 Dead можно и рассказать.

Коллективный опыт разработчиков

Идея Left 4 Dead родилась не пустом месте: она выросла из другой знаменитой серии Valve. В конце 1990-х годов один из авторов будущей кооперативной игры Крис Эптон делал текстуры для карт Dust и OilRig в Counter-Strike 1.6.

Скриншот: игра Counter-Strike 1.6 / Valve Corporation

В 2002 году он объединился с бывшими коллегами по студии Westwood Майком Бутом и Филом Роббом, чтобы создать Turtle Rock Studios. Ещё пару лет новообразованный коллектив работал над серией Counter-Strike, помогая с разработкой Condition Zero, а затем Counter-Strike: Source.

Однако всё это время разработчиков не отпускало желание сделать что-то своё — и желательно кооперативный шутер.

«Однажды мы с Крисом сидели и говорили: «Я хочу играть вчетвером со своими корешами, работать сообща и победить как команда»… Мы оглянулись по сторонам и поняли, что никто нам такого не предложит. И мы решили: „К чёрту, если нам этого никто не предложит, мы сделаем это сами“».

Фил Робб,
основатель студии Turtle Rock

Ренессанс зомби в поп-культуре

К началу разработки у студии уже был прототип в виде мода для Counter-Strike, где команда из трёх-четырёх человек удерживала оборону против толпы ботов, вооружённых ножами.

Кадр: фильм «28 дней спустя»

Крису Эптону и Филу Роббу нравился прототип, получивший название Terror-strike, но остальные были не то чтобы в восторге от идеи: у них зомби ассоциировались со старыми лентами Джорджа Ромеро. К счастью, в то же время вышли сразу два фильма на тему — «28 дней спустя» Дэнни Бойла и «Рассвет мертвецов» Зака Снайдера, где зомби были другими — быстрыми и очень агрессивными.

Эптон принес «28 дней спустя» в офис. И после просмотра, по выражению Робба, «у людей в голове зажглись лампы» — вся Turtle Rock поняла, что у шутера про живых мертвецов есть потенциал.

Революционный кооператив

Впервые режим совместной игры в шутерах появился ещё в Doom 1993 года, где четыре игрока могли совместно пройти всю игру. На этом развитие кооператива замедлилось на долгие годы — до релиза Gears of War и первой Left 4 Dead.

Чтобы произвести революцию в жанре, команде Turtle Rock понадобилось всего ничего — придумать причину для того, чтобы игроки действовали сообща.

«Хотя другие игры тоже поддерживают кооперативный режим, проектов, где он действительно нужен, очень мало. В нашей игре есть множество ключевых механик, которые требуют работать вместе, чтобы преуспеть».

Майк Бут,
программист Left 4 Dead

Главная из этих механик — возможность поднять на ноги товарища, чьё здоровье почти достигло нуля. Но не только — игроки также могут лечить друг друга, делиться припасами, прикрывать товарищей от атак зомби и спасать их от особых заражённых, о которых стоит сказать отдельно.

Особые заражённые

Зомби-боссы появились в Left 4 Dead после того, как во время тестов разработчики увидели, что все игроки следуют одному и тому же принципу: «Отстреливай всё, что движется».

Чтобы бороться с этим, создатели игры добавили Толстяка, в которого как раз таки не стоило стрелять вблизи. Когда разработчики поняли, что их затея сработала, то придумали и других боссов, каждого с уникальной ролью. Курильщик утаскивает выживших и душит их своим языком. Охотник прибивает игроков к земле. Танк способен в одиночку вывести из строя целую команду.

Бестиарий Left 4 Dead. Изображение: официальный промоматериал игры Left 4 Dead / Valve Corporation

Боссы только укрепили кооперативную природу Left 4 Dead: большинство из них сами по себе противники не особо сильные и живучие, но, если игроки не будут помогать друг другу и держаться вместе, особые заражённые легко перебьют их поодиночке. Тем более что эти боссы каждый раз появляются в разных местах — за это отвечает искусственный интеллект игры.

Виртуальный режиссёр

Разработчики Left 4 Dead не просто так назвали свой искусственный интеллект AI-режиссёром: его главная цель — создать в каждом забеге и в каждой кампании захватывающий опыт, как в киношных хоррор-боевиках.

Ещё до начала уровня AI-режиссёр заполняет уровни простыми заражёнными. Затем, по мере продвижения выживших, он добавляет на локации припасы, а затем спускает на четвёрку главных героев волны мертвецов и особых заражённых.

Всё это время игра отслеживает действия игроков и на основе этого регулирует интенсивность геймплея. Если вы надолго задержитесь в одном месте, игра подстегнёт вас очередной толпой зомби. Если же она почувствует, что ваши силы на исходе, то сбавит обороты и даст пару минут, чтобы отдышаться, подлечиться и поискать припасы.

Скриншот: игра Left 4 Dead 2 / Valve Corporation

Геймплейный цикл Left 4 Dead напоминает структуру типичного экшен-фильма: нарастающее действие — кульминация — затишье; однако содержание его всякий раз меняется. Благодаря этому игра смогла совместить в себе две вещи, которые принято воспринимать как полярные противоположности, — реиграбельность и кинематографичность.

Зрелищный геймплей без долгих
кат-сцен

Дилогия Turtle Rock берёт многие постановочные приёмы из фильмов, но при этом обходится без многочисленных скриптов и сюжетных роликов. Вместо них Left 4 Dead использует более тонкие приёмы:

  • Загрузочные экраны, стилизованные под постеры голливудских боевиков (непременно с пародийным слоганом).
  • Визуальный стиль, имитирующий киношную картинку за счёт эффектов цветокоррекции, зернистости, контраста и виньетки.
  • «События-крещендо»: почти на каждом уровне есть место, где выжившим нужно держать оборону против волн зомби или прорываться сквозь их толпы к точке эвакуации. В этот момент AI-режиссёр перестаёт жалеть выживших и скидывает на них всё, что есть у него в арсенале. Последние этапы каждой кампании, будь то оборона самолёта на лётном поле или отчаянный марш-бросок сквозь подъёмный мост, и вовсе становятся одним большим крещендо.
  • Персонажи-архетипы — восемь выживших из обеих игр воплощают в себе клише из зомби-фильмов и хорроров: добродушный толстяк Тренер, девушка-пацанка Зои, офисный планктон Луис и так далее.

Последние были особенно важны, ведь без ярких и узнаваемых образов главные герои быстро затерялись бы на фоне стрельбы, взрывов и толп зомби. Чтобы подчеркнуть индивидуальные черты персонажей, программисты прописали для них алгоритмы, позволяющие обмениваться репликами на основе контекста: например, в парке развлечений персонажи обязательно пошутят про тоннель любви, а после тяжёлой схватки морально поддержат раненых товарищей.

Звуковой дизайн и саундтрек

Оба этих элемента в дилогии Turtle Rock служат подсказками, помогающими игрокам не потеряться в темноте и хаосе схваток с зомби.

В частности, каждый из боссов получил свой «голос», различимый даже на дальних дистанциях: так, Курильщик хрипло кашляет, Ведьма протяжно воет, Охотник вопит в прыжке.

Вдобавок каждому из них написали свою музыкальную тему, которая предупреждает игроков о надвигающейся угрозе. Что интересно, за музыку в Left 4 Dead также отвечает AI-режиссёр, который отбирает темы и регулирует их громкость, чтобы информировать игроков о происходящем вокруг.

Тема Танка из Left 4 Dead

«Игроки, которые не выключают музыку, получают множество мелких подсказок, которые не только усиливают атмосферу ужаса, но и делают их лучше как игроков».

Келли Торнтон,
саунд-дизайнер Valve

Асимметричный мультиплеер

Ещё одна причина долговечности игры — режим «Сражение», где две команды по очереди играют за особых заражённых и за выживших, а главная цель последних — не дойти до убежища, а просто продвинуться дальше, чем их соперники.

Мир глазами Плевальщицы. Скриншот: игра Left 4 Dead 2 / Valve Corporation

Именно в соревновательном формате тактическая глубина и эмерджентность Left 4 Dead проявляются в полную силу: игроки-зомби следят за действиями выживших, координируют свои действия и готовят им засады, тогда как четвёрка людей отчаянно гадает, каким будет их следующий шаг. Соревновательный мультиплеер в Left 4 Dead даже напряжённее, чем кооператив, ведь здесь вы точно знаете, что на вас нападут в самом неудачном для вас месте.

Для тех же, кому и этого мало, есть ещё более необычные режимы. В «Выживании» игроки стараются как можно дольше продержаться против волн зомби на закрытой арене. А в режиме «Последний человек на Земле» одинокий человек противостоит особым заражённым.

Тестирование — это хорошо

Left 4 Dead во многом подкупает своей интуитивной и лаконичной концепцией: четверо выживших прорываются к точке эвакуации сквозь толпы зомби. Однако Turtle Rock пришла к этой формуле не сразу: идея выкристаллизовалась в результате длительных плейтестов.

«Мы начали работать над Left 4 Dead в начале 2005 года и за неделю собрали очень сырой, но играбельный и весёлый прототип. [С этого момента] начался наш ежедневный цикл „играй, обсуждай, улучшай“, который длился три года».

Майк Бут,
основатель студии Turtle Rock

В процессе тестов из игры вырезали массу механик — например, Крикунов, привлекавших воплями других зомби. Их обязанности перешли к Толстякам. Та же участь постигла нелинейные карты: сражения с зомби и присмотр за остальной командой поглощали столько внимания игроков, что возможность выбора маршрута оказалась попросту ненужной.

Интуитивный туториал

Благодаря тестированию разработчики также выяснили, что даже опытным игрокам поначалу бывает тяжело понять кооперативные механики. В то же время Turtle Rock хотела избежать традиционного обучения: Left 4 Dead должна была создавать чувство, будто вы попали в самый центр апокалипсиса и вынуждены всё схватывать на лету.

В итоге разработчики придумали два решения, которые позволили научить игроков основам геймплея без громоздких туториалов. Во-первых, они написали систему-инструктор, которая демонстрирует подсказки по ходу игры и отслеживает, насколько хорошо игрок усвоил каждую из них.

Вступительный ролик Left 4 Dead

Во-вторых, разработчики создали вступительный ролик, который представлял четвёрку главных героев и незаметно обучал игроков главному: атакам боссов, поведению толп зомби и необходимости держаться вместе.

Образцовый сиквел

Сейчас в это сложно поверить, но в 2009 году многие встретили новость о разработке сиквела к Left 4 Dead в штыки. Геймерам не слишком понравились новые персонажи и дневные карты, а также перспектива заплатить 60 долларов за набор дополнительного контента. Однако релиз второй части доказал, что иногда количество переходит в качество.

Вступительный ролик Left 4 Dead 2

В Left 4 Dead 2 было больше всего — огнестрельного оружия, обычных и особых зомби, типов боеприпасов и медикаментов, открывающих новые тактики. Зомби-расчленёнка стала ещё более кровавой и детальной. AI-режиссёр научился немного перестраивать маршруты от забега к забегу. Наконец, игроки получили пять новых кампаний, связанных общим сюжетом и сеттингом американского Юга.

После сиквела возвращение к сдержанной первой части уже не имело смысла. Видимо, это поняла и сама Turtle Rock: вскоре после выхода Left 4 Dead 2 разработчики перенесли все кампании из первоисточника во вторую часть.

Даже сейчас, спустя почти двенадцать лет, игра остаётся популярной: счётчик игроков онлайн на официальном сайте редко падает ниже десяти тысяч человек. Этим Left 4 Dead 2 не в последнюю очередь обязана поддержке со стороны фанатов и самих разработчиков, которые ещё десять лет выпускали патчи и новые кампании: последняя из них, The Last Stand, вышла в сентябре прошлого года.

Энтузиазм сообщества легко понять: несмотря на массу подражателей, серия Left 4 Dead благодаря своей глубине, драматичности и блестящим кооперативным механикам до сих пор лучше всех показывает, каково это — отправиться с друзьями в опасное приключение и вместе вырвать победу из холодных рук зомби.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована