Геймдев
#статьи

10 лайфхаков по моделированию в Blender для начинающих

Подборка инструментов, которые делают рабочий процесс более комфортным.

Иллюстрация: Кадр из фильма «Назад в будущее» / Pngwing / Annie для Skillbox Media

В Blender заложена широкая функциональность для создания 3D‑арта. Но многие возможности программы скрыты за огромным количеством вкладок и зашифрованы в комбинациях клавиш. Мы составили подборку решений, которые ускоряют процесс моделирования и будут полезны для начинающих пользователей.

Лайфхак №1


Сечение мешей

Если меш объекта необходимо разделить под определённым углом — поможет инструмент Сечение (Bisect). Его можно найти во вкладке Меш (Mesh) или выбрать вручную на панели инструментов слева, удерживая значок Нож (Knife). В отличие от Ножа (Knife), которым можно вырезать новую топологию вручную, Сечение (Bisect) делает прямой разрез сквозь выбранные грани меша.

Пример использования инструмента «Сечение» (Bisect) при полном и частичном выделении меша

Лайфхак №2


Разрез по проекции

Создавать уникальную геометрию можно не только с помощью инструментов Нож (Knife) и Сечение (Bisect), но и через проецирование очертаний плоскости на меш. В дополнение к изначальному объекту создаём любую плоскость — например, Окружность (Circle), настраиваем радиус и количество вершин и поворачиваем на 90° по оси Y (всё это можно сделать во вкладке настроек, которая появляется в левом нижнем углу вьюпорта при добавлении объекта). Дополнительно модифицируем проекцию при необходимости, перемещаем поближе к мешу и выстраиваем камеру параллельно будущему разрезу.

Контур проекции Окружности (Circle) (которая в данном примере трансформирована в треугольник) на меше
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Теперь спроецируем этот контур на меш. Для этого выделяем меш в Объектном режиме (Object Mode), затем переходим в Режим редактирования (Edit Mode). В аутлайнере кликаем на объект-плоскость, удерживая Shift. Переходим во вкладку Меш (Mesh) и выбираем Разрезать по проекции (Knife Project).

Примечание

Важно знать, что эта последовательность действий работает в версиях от 2.93.4 и выше. В более ранних версиях Blender сначала выделяем проецирующий объект, а затем, удерживая Shift, кликаем по объекту, на который будет осуществляться проекция. После этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode) и выполняем Разрезать по проекции (Knife Project).

При желании проекцию можно сделать сквозной, отметив галочкой пункт Cut Through в нижнем меню. Так как по умолчанию во вьюпорте происходит естественное искажение перспективы, задняя часть проекции при применении Cut Through всегда будет больше. Для симметричной сквозной проекции следует сначала переключить вьюпорт в ортогональный режим (клавиша Numpad 5).

Новый участок геометрии после проекции. Стрелкой отмечена опция Cut Through
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

В качестве проекции подойдут любые плоскости — экспериментируя с их настройками, можно создавать оригинальные формы выделенных участков.

Лайфхак №3


Сквозное отверстие

Если в объекте необходимо проделать сквозное отверстие, достаточно выделить нужные грани с передней и задней стороны объекта, нажать Ctrl + E и выбрать Связать мостом петли рёбер (Bridge Edge Loops).

Пример использования функции «Связать мостом петли рёбер» (Bridge Edge Loops); перед этим была выполнена сквозная проекция

Лайфхак №4


Пропорциональное редактирование

При трансформации меша со сложной геометрией возникает проблема с пропорциями. Чтобы не перемещать каждую грань по отдельности, достаточно нажать на значок Пропорционального редактирования (Proportional Editing Objects) в верхней части вьюпорта. Эта опция модифицирует не только выбранный фрагмент меша, но и всё пространство вокруг. С этой трансформацией можно экспериментировать, изменяя Спад пропорционального редактирования (Proportional Editing Falloff) — значок с символом графика.

Результат трансформации с выключенным (в рамке) и включённым режимом «Пропорциональное редактирование» (Proportional Editing Objects). Стрелкой отмечено расположение значка опции
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Лайфхак №5


Выборочное выделение

В моделировании встречаются ситуации, когда необходимо отредактировать только определённые грани. Чтобы не отмечать каждую грань вручную, достаточно выбрать область выделения в Режиме редактирования (Edit Mode) и во вкладке Выделение (Select) найти Шахматное снятие выделения (Checker Deselect). В окне дополнительных настроек можно выставить количество выделенных граней на своё усмотрение. Создавая геометрию на объектах с радиальной симметрией по типу шестерёнок, убедитесь, что количество граней на выделенной области чётное.

Процесс шахматного снятия выделения (Checker Deselect). На примере выделенные грани экструдированы и вытянуты масштабированием во внешнюю и внутреннюю стороны

Шахматное снятие выделения работает не только на радиальной геометрии, но и на любом выделенном участке меша.

Выборочное экструдирование куба со множеством сегментов, выполненное с помощью шахматного снятия выделения (Checker Deselect)
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Есть ещё один метод выборочного выделения. Если выбрать любую вершину, ребро или грань меша, а затем выделить другой участок, удерживая Ctrl, программа сгенерирует кратчайший путь до конечной точки. В окне дополнительных настроек можно по желанию экспериментировать с числовыми показателями и дополнительными опциями.

Пример выделения кратчайшего пути и эксперименты с настройками. После выделения нужных участков выполнено экструдирование и перемещение граней

Примечание

Чтобы активировать действие Залить область (Fill Region), достаточно выбрать нужный участок и кликнуть ЛКМ по конечной точке, удерживая Ctrl + Shift.

Пример использования операции «Залить область» (Fill Region)

Лайфхак №6


Отображение выбранных вершин и рёбер на UV-развёртке

По умолчанию UV-развёртка отображается на экране только при полном выделении меша или его отдельных граней. При точечном выделении вершин и рёбер пользователю неизвестно, какой именно участок UV-развёртки задействован на данный момент. Эта проблема решается нажатием на значок с двумя стрелками, который синхронизирует UV-выделения.

Отображение выделенных рёбер на UV-развёртке до и после синхронизации UV-выделений. Стрелкой показан значок синхронизации
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Лайфхак №7


Симметрия без модификатора

Как правило, для создания симметричных форм используют модификатор Симметрия (Mirror), но существует и альтернативный метод. Правым кликом по объекту выбираем Задать центральную точку (Set Origin) — Центр объекта к геометрии (Origin to Geometry). Переходим в Режим редактирования (Edit Mode) и включаем симметрию по одной или нескольким осям одновременно (правый верхний угол вьюпорта). Теперь при редактировании меша изменения будут симметричными по выбранным осям.

Расположение меню с ориентацией осей; различие при редактировании объекта со включённой симметрией по осям X и Y и симметрией по одной оси X

Подобную операцию можно проводить и с двумя одинаковыми объектами. Убедитесь, что объекты идеально выровнены вдоль одной или нескольких осей (для точного перемещения используйте G + X; G + Y; G + Z). Объединяем их в один меш в Объектном режиме (Object Mode) с помощью Ctrl + J и устанавливаем Центр объекта к геометрии (Origin to Geometry), как указано выше. Курсор перемещения (включается на панели слева) должен оказаться в середине. Переходим в Режим редактирования (Edit Mode), включаем симметрию по нужным осям (в том числе ту, по которой выровнены объекты), выставляем ориентацию осей на Локальную (Local), выделяем нужные участки одного из объектов — и вращаем, перемещаем и масштабируем на своё усмотрение.

Симметричное редактирование двух кубов
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Примечание

Данный способ подходит только для манипуляций с уже существующей геометрией. В остальных случаях потребуется модификатор Симметрия (Mirror).

Лайфхак №8


Выборочное сглаживание

Для гладкой поверхности объекта можно включить Гладкое затенение (Shade Smooth), щёлкнув по объекту ПКМ в Объектном режиме (Object Mode). Тем не менее этот эффект затрагивает даже те части, где по задумке должны быть резкие очертания. Чтобы исправить этот изъян, заходим в Настройки данных объекта (Object Data Properties) — значок с зелёным треугольником на правой панели — и во вкладке Нормали (Normals) ставим галочку напротив Автосглаживания (Auto-Smooth). После этого некоторые рёбра объекта снова станут острыми. При желании им можно добавить сглаженности, увеличив градус (по умолчанию стоит 30°).

Объект c гладким затенением (Shade Smooth) до и после автосглаживания (Auto-Smooth)
Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Лайфхак №9


Симметричный скульптинг по окружности

При работе в Режиме скульптинга (Sculpt Mode) иногда нужно расставить симметричные акценты по окружности. Для этого заходим в Настройки активного инструмента и рабочего пространства (Active Tool and Workspace Settings) — значок с отвёрткой и гаечным ключом на правой панели — и во вкладке Симметрия (Symmetry) выбираем оси, по которым пройдёт радиальная симметрия, и количество симметричных участков.

Настройка радиальной симметрии для «бублика» по оси Z

Лайфхак №10


Модификация сплошного типа затенения

Последний лайфхак, который мы разберём, — настройка MatCap. Это не столько декоративная функция, сколько вспомогательный инструмент для отслеживания погрешностей на поверхности объекта путём «примерки» разных типов освещения и материалов. Эта опция находится в настройках затенения при выборе Сплошного типа затенения (Solid). Экспериментируя с маткапами, можно легко выявить и устранить недостатки модели до стадии текстурирования и шейдинга.

Местонахождение типов MatCap и их демонстрация на модели

Знание этих и других лайфхаков экономит пользователю немало времени и упрощает некоторые операции в Blender, информация о которых не всегда лежит на поверхности. В следующем материале мы рассмотрим простые и оригинальные техники для визуализаций в этой программе.


Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована