Дизайн Геймдев
#статьи

Худи Balenciaga, малайское платье и розовая гитара: как создают одежду в видеоиграх

Рассказываем, почему в играх важны костюмы, как их используют в модной индустрии и как выглядит процесс их создания.

Иллюстрация: Game Characters / Disonred / Pngfind / Pnghut / Death Stranding / Pngarts / Red Dead Redemption / Kindpng / Meery Mary для Skillbox Media

Первые фешен-проекты в геймдеве появились в начале десятых годов. Герои The Sims стали носить Diesel, а Prada вместо моделей пригласила персонажей Final Fantasy для рекламы в модных журналах.

Сделать даже простую джинсовку для персонажа игры — не так просто. Разработчики должны понимать, как она взаимодействует с окружением, какое значение имеет в игровом процессе и как вписывается в общую атмосферу. На все эти вопросы отвечает дизайнер, который изучает сценарий игры и прорабатывает визуальную концепцию проекта.

Из статьи вы узнаете:


Почему в играх важен дизайн одежды

В отличие от фешен-индустрии, в геймдеве отсутствует определённая сезонная мода. Но стилей одежды в играх не меньше: фэнтези, гламур, сай-фай, киберпанк, винтаж, кэжуал.

Проработка и детализация одежды героев зависит от жанра и конкретной игры. Например, симуляторы жизни подразумевают разнообразие выбора косметики и одежды. Такая функция всегда существовала в The Sims.

В сетевых играх, таких как Fortnite или PUBG, упор на различный внешний вид персонажей делается последние несколько лет. Компании выделяют значительные ресурсы на создание новых образов героев и дополнительных скинов, чтобы получать прибыль от их продажи. В свою очередь, игрок получает большее разнообразие контента и возможность выбора: с помощью новых скинов ему проще ассоциировать себя с персонажем.

Татьяна Смолина,
арт-директор студии Green Grey

Отсутствие модных вещей, которые хотелось бы использовать для игровых персонажей, волнует и парней, и девушек. В 2016 году пост о женской одежде на форуме GTA вызвал реакцию более 4000 человек. На тот момент набор косметики и одежды в игре совершенно противоречил модным стандартам.

После жалоб игроков разработчики Rockstar Games заметно поменяли своё отношение к моде. Например, в 2021 году в игре появилась коллекция одежды, разработанная совместно с модными брендами, польским MISBHV и немецким Civilist.

Изображение: Rockstar

Процесс разработки образа персонажа

Идеи костюмов рождаются из сценария игры и биографии персонажей. Концепт-художник получает от арт-директора все материалы, делает скетчи и передаёт их художнику по персонажам для дальнейшей детализации, доработки внешности и гардероба.

После выпуска игры художники по персонажам могут придумывать и новых героев, и дополнительную одежду.

Обычно план по созданию новых скинов разрабатывается на месяцы вперёд или к каким-то определённым событиям: например, к Рождеству или Хеллоуину. В популярных играх поводом для создания одежды может быть новый фильм и коллаборации с брендами или артистами. Такие проекты подразумевают огромный объём работы, поэтому компании часто обращаются за помощью к сторонним командам и студиям.

Создатели игры заинтересованы в том, чтобы контент не был скучным для игрока. И чем популярнее становится игра, тем больше задач и запросов на разнообразие контента у арт-отдела.

Татьяна Смолина,
арт-директор студии Green Grey

Над дизайном персонажа и его костюмом работают параллельно, чтобы синхронизировать визуальную часть с технической. Каждый этап обозначен в пайплайне игры — в цикличном плане разработки от начала до релиза:

  1. Определение количества персонажей, их биографии и ролей.
  2. Создание концепта и подбор референсов.
  3. Скетчинг персонажа и костюмов в 2D, создание черновых 3D-моделей.
  4. Детализация и проверка 3D-моделей техническими художниками.
  5. Риггинг (настройка движений скелета персонажа), размещение и анимация его низкополигональной 3D-модели на карте игры.
  6. Запечка текстур (используется в ААА-играх) — перенос высокополигональных 3D-моделей персонажа на низкополигональные, которые уже были помещены в движок игры.
  7. Текстурирование и рендеринг.
  8. Визуализация света и тени.
  9. Финальное согласование.

Подбор референсов в геймдеве выглядит аналогично любому другому дизайн-направлению. Главный художник получает от директора скрипт и подробно изучает тематику игры, представляет характер персонажа и собирает мудборды, из которых рождается готовый концепт.

Пример подбора референсов для персонажа в программе PureRef
Кадр: J Hill / YouTube

Игровые и главные персонажи чаще всего появляются в кадре игры, поэтому над их детализацией работают тщательнее — обычно это занимает от двух до шести месяцев. Художники регулярно сравнивают свои результаты и обмениваются идеями о сочетании и улучшении персонажей в контексте игры.

В поисках лучшего варианта дизайнер может сделать сотню скетчей для персонажа. Художница Хели Салома создала 130 реалистичных костюмов в стиле кэжуал и также разработала дресс-код неигровых персонажей — офисных работников секретного бюро, в здании которого разворачивается действие игры.

Варианты костюмов персонажа Джесси Фейден в игре Control
Кадр: GDC / YouTube

Завершающие элементы могут проходить долгую стадию разработки и согласования. Поэтому технические дизайнеры помещают на карту игры незаконченные 3D-модели, чтобы пораньше найти возможные ошибки в образе персонажа.

Материалы, текстуру, фурнитуру и паттерны костюмов можно создать с нуля в программе Marvelous Designer. Но для высокобюджетных игр могут использовать фотограмметрию — технологию создания 3D-моделей из фотографий предмета, сделанных под разным углом.

Команда обращается к профессиональным портным и вместе с ними покупает необходимую одежду для персонажа. Затем её фотосканируют отдельно и на моделях, имитирующих движения будущего героя. Это увеличивает время разработки, но позволяет получить данные о текстурах в высоком разрешении и на их основе сделать качественные и реалистичные 3D-модели.

При создании одежды к игре Control дизайнеры использовали фотограмметрию. Этот процесс растянулся на год:

Технические дизайнеры получают готовые 3D-модели и информацию о том, как должны функционировать (например, служить хранилищем для оружия) и двигаться (развеваться или плотно прилегать к телу) детали костюма, и тестируют прототипы в пространстве игры.

Персонаж Джесси Фейден в действии игры
Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment

Образ персонажей в футажах или рекламе может быть максимально реалистичным и детализированным из-за отсутствия технических ограничений игры. В Control одним из таких персонажей является Доктор Дарлинг — его одежда состоит из сложных для рендеринга тканей и мелких деталей.

Доктор Дарлинг, появляющийся в футаже игры Control
Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment

Национальные костюмы

Для некоторых игроков важна не только красота одежды, но и её культурное разнообразие. В большинстве известных игр почти не используют образы людей из малых этнических групп, поэтому иллюстратор Чарис Лоук из Малайзии решил запустить проект The Geeky Baju Project. Он изучил костюмы нескольких десятков южноазиатских этнических групп и проиллюстрировал их применение в образах персонажей известных видеоигр, фильмов и книг.

Но тематика и сюжет игры не всегда позволяют добиваться культурного разнообразия в одежде. Например, в игре Mass Effect сюжет построен на взаимодействии человечества с внеземными цивилизациями в XXII веке, поэтому использовать решение Чариса в этой игре неуместно.

Альтернативные костюмы героев игры Mass Effect, отражающие культуру этнических групп Филиппин, острова Бали и Малайзии, предложенные иллюстратором Чарисом Лоуком
Иллюстрация: Charis Loke

Чтобы связать персонажей с образом какой-то этнической группы, в команде нужны люди, которые глубоко знают ёё историю. Например, японцы нашли ошибки в высокобюджетной самурайской игре Ghost of Tsushima: нереалистичные голоса самураев и появление японской поэзии хайку на четыре столетия раньше её фактического возникновения. А дизайн персонажа Nightwolf из Mortal Kombat считают слишком стереотипным для образа коренного американца.

Персонаж Nightwolf в игре Mortal Kombat
Скриншот: игра Mortal Kombat / NetherRealm Studios

Но есть и положительные примеры, в том числе Assassin’s Creed 3, где к разработке персонажей и костюмов привлекали внешних консультантов. По рекомендации культуролога разработчики и дизайнеры отказалась от идеи использовать в игре церемониальные маски, так как это могло оскорбить коренных американцев.

Персонажи коренных американцев в игре Assassin’s Creed 3
Скриншот: игра Assassin’s Creed 3 / Ubisoft Montreal

Коллаборации разработчиков с модными брендами и инфлюенсерами

Модные бренды перестали устраивать показы и вечеринки из-за пандемии коронавируса. Как альтернатива простым видеотрансляциям на YouTube, игры позволяют демонстрировать новую одежду в интерактивной форме.

Онлайн-платформа Roblox стала одной из площадок для виртуальных показов одежды. Её концепция заключается в построении миров с личным игровым пространством и общении игроков между собой. С началом пандемии популярность игры выросла в разы, и создатели стали улучшать её движок.

Одно из главных изменений Roblox — разработка многослойной 3D-одежды для аватаров и возможность регулярно их переодевать. Благодаря этому в 2020 году в игре появился аватар поп-исполнителя Lil Nas X с именной коллекцией одежды и аксессуаров.

Скины Lil Nas X на платформе Roblox
Изображение: Roblox

С помощью одежды для аватаров каждый может идентифицировать себя в цифровом мире. Отсутствие ограничений для самовыражения позволяет дизайнерам в метавселенной проявлять свой талант и устанавливать модные тренды. Производители одежды могут подхватывать эти тренды и реализовывать их в реальном мире.

Кристина Вуттон,
вице-президент Roblox по партнёрским проектам в интервью для Business Wire

К Roblox присоединились Gucci, Tommy Hilfiger и другие, а Пэрис Хилтон отыграла в метавселенной новогодний диджей-сет.

Аватар Пэрис Хилтон на платформе Roblox
Изображение: Roblox

В 2021 году Британский совет моды учредил в рамках Лондонской недели моды новую номинацию «Дизайн метавселенной» и пригласил в жюри номинации модель Карли Клосс, CEO Британского совета моды Каролин Раш и других влиятельных в индустрии людей. Показ проходил в игре Roblox.

Модный показ Roblox на Лондонской неделе моды
Изображение: Roblox

В игре Fortnite музыкальные звёзды проводят концерты и фестивали, которые смотрят миллионы людей. Разработчики привязывают к этим событиям выпуск в продажу новых виртуальных аксессуаров и одежды. В прошлом году на острове выступили Трэвис Скотт и Ариана Гранде.

Желание брендов взаимодействовать с аудиторией видеоигр не всегда связано с пандемией. Разработчики League of Legends создали хип-хоп группу True Damage из пяти персонажей, после чего бренд Louis Vuitton предложил Riot Games создать для группы виртуальную, а затем и реальную коллекцию одежды.

Партнёрство Fortnite и Balenciaga — один из самых масштабных проектов в сфере моды и геймдева. На игровой карте появился торговый, а на реальных билбордах в Лондоне, Токио, Сеуле и Нью-Йорке — рекламный баннер с персонажами Fortnite и одеждой Balenciaga.

В магазине стали продаваться одежда и обувь, посвящённые игровой тематике.

Фото: Balenciaga

В 2017 году появилось сообщество геймеров 100 Thieves. Команда проекта снимала обучающие ролики, вела блог, выступала на киберспортивных соревнованиях и придумала собственный бренд геймерской одежды и электроники.

Ограниченные партии одежды 100 Thieves раскупали в день выхода в продажу — из-за этого команде пришлось придумать, как сохранить ажиотаж и позволить каждому купить интересующую вещь. Так появилась первая виртуальная коллекция 100 Thieves в игре Animal Crossings: New Horizons.

После коллаборации с 100 Thieves, разработчики Animal Crossings начали сотрудничать и с другими брендами: например, Nike, Loewe, Prada.

Виртуальная одежда Nike для персонажей Animal Crossing: New Horizons
Кадр: BringTheParty / YouTube

При разработке героя Адама Дженсена в игре Deus Ex в 2015 году художники вдохновлялись технологичной одеждой немецкого бренда Acronym.

Персонаж Адам Дженсен в игре Deus Ex
Скриншот: игра Deus Ex / Square Enix

Работая над детализацией главного персонажа в Death Stranding, художник Ёдзи Синкава сделал на его куртке жакет для ношения ребёнка. Новая идея вдохновила дизайнеров Acronym так, что они воссоздали жакет из игры.

В 2012-м и 2016 годах персонажи из серии Final Fantasy рекламировали в журналах коллекции Prada и Louis Vuitton. Модельер Vivienne Westwood сделала эксклюзивный дизайн свадебного платья в Final Fantasy 15 и открыла бутик в игровом городе.

Татьяна Смолина,
арт-директор студии Green Grey

Для некоторых игр одежда — это основной элемент геймплея. В магазинах приложений на iOS и Android можно найти десятки игр-переодевалок, популярных среди детей, — и с ними тоже сотрудничают крупные бренды. Например, в Covet Fashion можно использовать наряды Calvin Klein и Rachel Zoe.

Виртуальная одежда для персонажей игры Covet Fashion
Скриншот: игра Covet Fashion / CrowdStar

С каждым годом аудитория игр только увеличивается, и крупные компании не могут игнорировать этот факт. Мы видим в играх всё больше представителей модных брендов. Конечно, геймеры не очень любят назойливую рекламу и рекламу вне контекста игры, но если она становится частью мира, её принимают достаточно тепло.

Татьяна Смолина,
арт-директор студии Green Grey

Где вдохновиться игровыми костюмами

Современные игровые движки дают художникам всё больше технических возможностей, чтобы воплощать свои идеи. Вот некоторые игры, в которых дизайнеры довольно точно передают атмосферу и дух истории с помощью костюмов:

Также советуем посмотреть на работы независимых разработчиков:

Многие художники из геймдева развивают свои аккаунты в Art Station. На сайт загружены проекты как начинающих, так и самых известных концепт-художников и художников по персонажам. В первую очередь рекомендуем зайти в профили к Клэр Хаммель, Гэвину Голдену и Лауре Галлахер.

Научитесь: Профессия 3D-дженералист Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована