Дизайн
#Руководства

Blender: создаём объёмные фигуры из SVG-иконок

Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.

Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media

3D-моделирование в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender — бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.

В этой инструкции рассказываем, как из SVG-иконок сделать объёмные фигуры и вывести результат в виде прозрачной PNG-картинки.

Если вы ни разу не работали в Blender или других программах для 3D-моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.

Как и в Photoshop, в Blender очень много разных кнопок и функций, поэтому здесь важно знать горячие клавиши — мы будем объяснять всё именно через них. Также для полноценной работы вам нужна полноразмерная клавиатура — с нампадом и F-кнопками.

Подготовка фигур

  • Скачайте векторные иконки в формате SVG или сделайте их самостоятельно — например, в Figma. Либо просто скачайте нашу картинку.
  • Откройте Blender, выделите все стандартные объекты (куб, свет, камера) и нажмите Delete, чтобы удалить их.
  • Нажмите F4 и выберите Preferences. В появившемся окне перейдите в Add-ons и в поле поиска введите SVG. Поставьте галочку напротив Import-Export: Scalable Vector Graphics (SVG) 1.1 format и закройте окно.
  • Ещё раз нажмите F4, наведите курсор на Import и выберите Scalable Vector Graphics (SVG). В появившемся окне найдите свою SVG-картинку. В рабочем пространстве она, скорее всего, будет очень маленькая. Поэтому выделите картинку, зажмите S и тяните её, пока она не станет удобного для вас размера.
  • На левой панели инструментов выберите Move и для удобства подвиньте картинку на середину рабочей области.
  • Зажмите Shift и выделите все иконки (без плашек). Затем в правой панели настроек перейдите в настройки объекта , выберите Geometry, в поле Extrude зажмите Alt и левую кнопку мыши и тяните, пока не получите 0,02 метра. Затем с помощью Move подвиньте иконки немного вверх. Сделайте то же самое с плашками — они должны стоять под иконками.
  • Выделите все объекты, нажмите правую кнопку мыши, перейдите в Convert To и выберите Mesh.

Не обязательно — фаски

  • Выделите любую фигуру. На правой панели перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и в появившемся списке выберите  Remesh. Снизу появится новая панель — в ней вместо Voxel выберите Sharp, в поле Octree Depth укажите 9, снимите галочку с Remove Disconnected и поставьте напротив Smooth Shading.
  • Ещё раз нажмите Add Modifier и в появившемся списке выберите Smooth Corrective. Под  Remesh появится панель — в ней укажите Factor 1, Repeat 30 и поставьте галочку напротив Only Smooth. В результате у вашей модели должны быть гладкие края. Если вам не нравится результат, меняйте значение Repeat в Smooth Corrective.
  • Зажмите Shift и на рабочем пространстве выделите все свои объекты, кроме того, к которому вы только что добавили модификаторы, — его нужно выделить в последнюю очередь. Затем нажмите Ctrl (⌘) + L и выберите Copy Modifiers — и у всех ваших фигур будут такие же гладкие края, как и у последней выделенной.

Когда вы будете применять модификаторы и материалы, Blender начнёт тормозить. Не переживайте, это нормально.

Материал — блестящий пластик

1. Выделите плашку и на правой панели настроек перейдите в настройки материала . На появившейся панели выделите SVGMat, нажмите минус, а затем — + New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите  Timeline и в появившемся списке выберите  Shader Editor. На появившемся пространстве выделите Principled BSDF и удалите его.

2. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Diffuse BSDF и выберите материал с тем же именем — он появится на пространстве. Далее вы так и будете добавлять новые материалы на пространство.

3. Внутри Diffuse BSDF кликните на поле Roughness и введите 0,001.

4. Через Shift + A добавьте Glossy BSDF и внутри него укажите Roughness 0,100.

5. Через Shift + A добавьте Mix Shader и внутри него укажите Fac 0,050. Затем зажмите зелёный кружок у Diffuse BSDF и перетяните его к зелёному кружку в Mix Shader. То же самое сделайте с Glossy BSDF.

6. Кликните по Glossy BSDF, нажмите Shift + D и поставьте его копию под Mix Shader.

7. Через Shift + A добавьте Fresnel и ещё один Mix Shader. К новому Mix Shader подключите старый и копию Glossy BSDF. К серому кружку подключите Fresnel. Затем выделите зелёный кружок у последнего Mix Shader и перетащите его в Surface внутри Material Output.

Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:

Изображение: Skillbox Media

8. Для наглядности нажмите  на верхней панели в правом углу — так вам будет проще смотреть за изменениями в цветах. Зажмите Shift и на рабочем пространстве выделите все свои объекты, кроме того, к которому вы только что добавили материал, — его нужно выделить в последнюю очередь. Затем нажмите Ctrl (⌘) + L и выберите Link Materials — и у всех ваших фигур будет один и тот же материал. Теперь у всех фигур одинаковый материал — и если его менять, то все изменения будут применяться сразу ко всем объектам. Если вы не хотите, чтобы все объекты были одного цвета, то вам это не подходит.

9. На рабочем пространстве выделите любую иконку. На правой панели внутри нажмите  — вместо старого материала у вас появится его копия, которая не зависит от изменений в оригинале. Теперь в пространстве с материалом выделите образец цвета в Diffuse BSDF и измените его на какой угодно — иконка поменяет цвет.

10. С остальными иконками нужно сделать то же самое — делаете копию материала и меняете цвет.

11. Сейчас центр каждой фигуры находится где-то в углу, поэтому для удобства нужно переместить его в центр. Выделите любую иконку и её плашку и перейдите: ObjectSet OriginOrigin to Geometry. То же самое нужно сделать и с остальными иконками и плашками.

Рендер изображения

1. Нажмите Shift + A, перейдите в  Mesh и выберите Plane — на рабочей области под иконками появится плоскость, она будет источником света.

2. Выберите инструмент  Move и подвиньте плоскость так, чтобы она оказалась над иконками и была немного смещена назад. Затем выберите  scale и увеличьте фигуру по оси X (красная линия), чтобы получился прямоугольник — по размеру он должен быть немного больше, чем ряд ваших иконок. С помощью  Rotate поверните плоскость примерно на 30 градусов по оси X — лицевая часть плоскости должна быть повёрнута к иконкам.

3. Выделите получившуюся плоскость и перейдите в настройки материала . Нажмите кнопку + New и в поле Surface вместо Principled BSDF выберите Emission. В поле Strength укажите 40 — это яркость света. При необходимости это значение можно поменять.

4. Нажмите Shift + A и добавьте камеру  — пока настраивать её никак не нужно.

5. Расположите основную камеру так, как вы бы хотели поставить камеру из предыдущего пункта. Затем в верхнем меню выберите ViewAlign ViewAlign Active Camera to View — и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.

6. Если иконки выходят за края кадра, нажмите кнопку G — вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.

Ещё один способ изменить камеру — с помощью  Move. Для этого переместите основную камеру как обычно, затем измените положение камеры внутри редактора. Чтобы проверить, как после этого будет выглядеть кадр, нажмите 0 на нампаде.

7. Выделите любую фигуру и её плашку и дважды нажмите R — фигура будет вращаться за вашим курсором. Поверните каждую иконку так, как вам нравится.

8. На правой панели перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Затем найдите вкладку Film, откройте её и поставьте галочку около Transparent. Затем перейдите в настройки вывода и проверьте, что у вас стоит формат PNG, цвета RGBA.

9. Нажмите на нампаде 0, а на верхней панели — . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и поставьте иконки в нужную вам позицию.

10. На верхней панели перейдите в RenderRender Image — и идите пить чай :-)

На нашем компьютере рендер картинки занял десять минут. О том, как ускорить рендер, мы расскажем в следующий раз.

Результат:

Изображение: Skillbox Media

Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале.  Подписывайтесь!

Научитесь: Blender.Design Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована