Дизайн
#Руководства

Blender: спиральная текстура для чёрной дыры

Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.

Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media

3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender — бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать красивую композицию.

В этой инструкции рассказываем, как сделать спиральную текстуру — на примере чёрной дыры.

Если вы ни разу не работали в Blender, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.

Этот способ создания анимации придумал и показал Kammerbild. Оригинальная инструкция на английском языке — на YouTube.

Шар в центр

1. Откройте Blender и удалите всё из сцены.

2. Нажмите Shift + A и перейдите в  Mesh UV Sphere. Нажмите на сферу правой кнопкой мыши и выберите Shade Smooth.

3. Выделите сферу и перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и в поиске выберите Subdivision Surface. В появившихся настройках укажите Levels Viewport 2.

4. Нажмите на верхней панели . Выделите плоскость, на рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor.

5. Нажмите +New Material, чтобы добавить новый материал. Затем удалите Principled BSDF.

6. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Mix Shader и соедините его: Mix Shader (Shader)(Surface)Material Output.

7. Через Shift + A добавьте Refraction BSDF и соедините его Refraction BSDF (BSDF) → (Shader)Mix Shader.

8. Через Shift + A добавьте Color Ramp и соедините его Color Ramp (Color)(Fac)Mix Shader.

9. Через Shift + A добавьте Math, вместо Add укажите Power и соедините его Power (Value)(IOR)Refraction BSDF.

10. Через Shift + A добавьте Layer Weight и соедините его Layer Weight (Facing)(Base)Power и → (Fac)Color Ramp. В Layer Weight укажите Blend 0,96.

11. В Power укажите значение −1, а в Color Ramp настройте материал так, чтобы в шарике был один чёрный круг в центре и небольшая обводка вокруг него. Градиент в Blender меняется так же, как и в Figma.

Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:

Не забудьте, что в Layer Weight нужно указать Blend 0,96
Изображение: Skillbox

Плоскость — базовая настройка

1. На рабочем пространстве с шаром нажмите Shift + A и перейдите Mesh Circle. Выделите круг и затем последовательно нажмите эти сочетания клавиш: S5правый клик в любое местоTabCtrl (⌘) + AFTab. Контур круга должен стать плоскостью.

2. Нажмите на плоскость правой кнопкой мыши и выберите Shade Smooth. Перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и в поиске выберите Subdivision Surface. В появившихся настройках укажите Levels Viewport 2.

3. Перейдите в настройки материала в нижней части экрана, нажмите +New Material, чтобы добавить новый материал. Затем удалите Principled BSDF.

4. Через Shift + A добавьте Mix Shader и соедините его Mix Shader (Shader)(Surface)Material Output.

5. Через Shift + A добавьте Clamp и соедините его Clamp (Result)(Fac)Mix Shader.

6. Через Shift + A добавьте Transparant BSDF и соедините его Transparant BSDF(Shader)Mix Shader.

7. Через Shift + A добавьте Emisson и соедините его Emission(Shader)Mix Shader.

8. Через Shift + A добавьте Color Ramp и соедините его ColorRamp (Color)(Value)Clamp.

9. Через Shift + A добавьте Mix Color и соедините его Mix ColorColorRamp.

10. Укажите в Mix Factor 1, в ColorRamp сделайте так, чтобы белого цвета было больше чёрного, в Emission — 10 и сместите белый цвет чуть ближе к розовому.

Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:

Изображение: Skillbox

Плоскость — финализация

1. Через Shift + A добавьте Musgrave Texture и соедините её Musgrave Texture (Height)(A)Mix.

2. Выделите Musgrave Texture и нажмите Ctrl (⌘) + T — на пространстве появятся Mapping и Texture Coordinate. Затем через Shift + A добавьте Vector Math и поставьте его между Mapping и Texture Coordinate.

3. Через Shift + A добавьте Combine XYZ и соедините его Combine XYZ (Vector)(Rotation)Mapping.

4. Через Shift + A добавьте Math, вместо Add выберите Multiply и укажите −7. Соедините его Multiply (Value)(Z)Combine XYZ.

5. Через Shift + A добавьте Gradient Texture и соедините его Gradient Texture (Color) → (Value)Multiply.

6. Выделите Gradient Texture и нажмите Ctrl (⌘) + T переподключите появившиеся объекты, чтобы получилось Texture Coordinate (Object)(Vector)Mapping.

7. Соедините Gradient Texture (Color)(B)Mix — это соединение должно получиться очень длинным.

8. Поменяйте значения во всех нодах по списку:

Clamp: Max — 0,7;

Musgrave Texture: Scale — 14, Detail — 15, Dimension — 0;

Mapping (около Musgrave): X — 3,5, Y — −1, Z — 0,2;

Gradient Texture — Quadratic Sphere;

Mix (в самом начале) — Mix поменяйте на Multiply.

9. Нажмите на верхней панели . Вы увидите предварительную версию своего изображения.

10. При необходимости поправьте значения градиентов у плоскости и шара.

Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:

Изображение: Skillbox

Схему материала в высоком разрешении можно посмотреть по ссылке.

Анимация и рендер

1. В настройках пространства укажите чёрный цвет.

2. У Mapping (около Musgrave) укажите X 0, наведите на это значение курсор и нажмите I. На рабочем пространстве вместо Shader Editor выберите Timeline. Затем в меню View снимите чекбокс с Only Show Selected.

3. Переместите ползунок таймлайна на последний фрейм и вернитесь на  Shader Editor. В Mapping укажите X 0,5 и нажмите I. Вернитесь в  Timeline и проверьте анимацию. Если получилось слишком быстро или медленно, то уберите последнюю жёлтую точку на таймлайне и в Noise Texture укажите другое значение X.

4. Перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render — хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender читайте в отдельной инструкции.

5. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите ViewAlign ViewAlign Active Camera to View — и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.

6. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G — вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.

Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.

7. С помощью Move и Rotate расположите чёрную дыру в камере так, как вам нравится. При необходимости поменяйте значения градиентов.

8. Перейдите RenderRender Animation.

Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!

Научитесь: Blender.Design Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована