Blender: новогодняя композиция
Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.
Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media
3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender — бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.
В этой инструкции рассказываем, как сделать новогоднюю композицию.
Если вы ни разу не работали в Blender, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.
Коробка с подарком
Базовая геометрия
1. Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру. Куб должен остаться.
2. Выделите куб и нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования геометрии. Нажмите Ctrl + R, чтобы активировать инструмент Loop Cut. Затем выделите горизонтальное разделение и установите линию «разреза» так, чтобы верхняя часть была в 2–3 раза меньше нижней.
3. Нажмите 3, чтобы перейти в режим выделения полигонов. Выделите верхнюю часть коробки, нажмите Alt + E и в появившемся меню выберите Extrude Faces Along Normals. Затем ведите курсор вверх — чтобы форма оставалась прямоугольной, нажмите S.
Когда выберете оптимальный размер крышки, кликните правой кнопкой мыши.
4. Нажмите Ctrl + R и разделите вышу коробку по вертикали по центру. Не снимая выделения со шва, нажмите P и в появившемся меню кликните Selection — выбранный контур отделится от коробки.
На коробке всё ещё останется «шов» — его нужно убрать. Для этого зажмите Alt, кликните по контуру и нажмите Ctrl + X. Затем нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования.
5. На панели слоёв выберите контур, который вы только что сделали, затем нажмите Tab, чтобы вернуться к редактированию. В верхнем левом углу нажмите X или Y на оси, в зависимости от расположения контура — он должен выглядеть как обводка фигуры.
6. Нажмите A, чтобы выделить весь контур. Затем S — чтобы немного увеличить его.
7. Нажмите 1, чтобы перейти в режим редактирования точек. Выделите те, что под крышкой, и с помощью Move опустите их вниз, чтобы они не впивались в коробку.
8. Нажмите A, затем Ctrl + Shift + B и тяните курсор влево или вправо, чтобы углы у контура сгладились. Прокрутите колёсико мыши вверх один раз — на скруглениях появится одна дополнительная точка.
9. Нажмите A, затем Ctrl + D + правый клик — появится дубликат контура. С помощью инструмента Rotate поверните копию контура по вертикали — в нижнем углу появится окошко Rotate — нажмите на него и укажите 90 градусов. Затем нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования.
В итоге у вас должна получиться фигура из двух скрещённых контуров.
Лента вокруг коробки
1. Нажмите Shift + A, затем перейдите Mesh → Plane. Появившуюся плоскость сместите влево или вправо. Кликните по ней правой кнопкой мыши и перейдите Convert To → Curve — то же самое сделайте со скрещённым контуром.
2. Выделите скрещённый контур и на правой панели нажмите . В появившемся меню раскройте вкладку Geometry, нажмите на Object, пипеткой выделите квадратный контур и поставьте галочку на Fill Caps.
3. Выделите квадратный контур и с помощью инструмента Scale уменьшайте его по осям X и Y, пока на коробке с крышкой не получится скрещённая «лента». Затем выделите получившуюся ленту и сгладьте её — нажмите Ctrl + 2, кликните по ней правой кнопкой и нажмите Shade Smooth.
При необходимости можно уменьшить контур вокруг коробки или изменить размер квадратного контура.
4. Нажмите Shift + A и перейдите в Curve → Path. Поставьте появившийся контур на вершину коробки. Нажмите Tab и сместите контур так, чтобы в центре коробки оказался только край.
5. Нажмите 1, чтобы редактировать точки и с помощью инструмента Move поверните их так, чтобы получился бантик. Это будет работать, как векторный редактор в Illustrator или Figma, только кривая будет скругляться автоматически.
Если выделить две соседние точки, кликнуть правой кнопкой и нажать Subdevide, то между этими точками появится ещё одна.
6. Нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования. Сделайте ещё раз все шаги из пунктов 11 и 12, только с вашим новым контуром — пипеткой нужно выделять тот же квадратный контур.
После этого квадратный контур советуем скрыть, чтобы не мешался, — он вам больше не понадобится.
7. Нажмите правой кнопкой по части узелка, перейдите Set Origin → Origin to 3D Cursor и с помощью Rotate поверните его так, чтобы он заполнил любой из пустых углов. Затем нажмите Ctrl + D + правый клик — появится дубликат контура. Поверните его так, чтобы он заполнил ещё один пустой угол — повторите это ещё два раза.
8. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → UV Sphere. Выделите сферу, нажмите S, уменьшите её и поставьте посредине узла коробки. Кликните на сферу правой кнопкой и нажмите Shade Smooth.
Материалы
1. Выделите коробку. На правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. В появившейся панели укажите Specular — 0,4, Roughness — 0,6.
2. Выделите любую часть узла. На правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. В появившейся панели укажите Metalic — 0,5, Roughness — 0,3 и поменяйте цвет на красный (или любой другой).
3. Выделите все части ленты, которые остались без материалов, затем выделите часть с материалом — этот порядок важен. Перейдите в Object → Link\Transfer Data → Link Materials. Материал из последнего выделенного объекта скопируется в остальные.
4. Советуем объединить получившуюся композицию в «коллекцию». Для этого выделите все объекты подарка, нажмите M → New Collection.
Подарок готов! Если вы не хотите работать дальше над композицией, то из него можно просто сделать объёмные 3D-иконки.
Ёлки
Геометрия
1. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cylinder. Нажмите S и уменьшите его. Затем нажмите Tab, выделите верхнюю часть фигуры и поднимите её вверх — у вас получится длинный и узкий цилиндр.
2. Выйдите из режима редактирования. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Circle. Переместите круг примерно на вершину цилиндра — можно немного ниже.
3. Нажмите Tab. Затем нажмите A, чтобы выделить все вершины круга, а после — F, чтобы вместо одного контура у вас получилась круглая плоскость.
4. Нажмите E и тяните курсор вверх — получится широкий цилиндр. Не снимая выделение, нажмите S, чтобы сделать верх получившегося цилиндра уже.
5. Нажмите 3, чтобы перейти в режим выделения полигонов. Кликните по плоской вершине последнего цилиндра, затем Ctrl + D + правый клик — появится дубликат этой вершины. Нажмите S, чтобы увеличить её, затем повторите все действия из пункта 4.
6. Точно так же сделайте ещё одну секцию, но этот цилиндр уже должен быть похож на конус.
Если вам не нравится расположение цилиндров, это можно поправить. Для этого зажмите Alt, кликните по любому цилиндру — он полностью выделится, и его можно будет подвигать с помощью Move.
7. Выйдите из режима редактирования. На правой панели перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и выберите Bevel, чтобы сделать фаски. В параметрах укажите Amount — 0,1, Segments — 2. Затем нажмите Ctrl + 2, кликните по фигуре правой кнопкой и нажмите Shade Smooth.
8. По желанию — цилиндры у ёлки можно сделать немного круглее. Нажмите Tab, а затем 3, чтобы перейти в режим выделения полигонов. Прокликайте все нижние плоскости, нажмите I и тяните курсор влево, чтобы у цилиндров появился дополнительный круг полигонов снизу.
Не снимая выделения, с помощью Move опустите все получившиеся круги вниз.
9. Нажмите Shift + A и перейдите Mesh → Extras → Simple Star. Уменьшите звезду и поставьте её на вершину ёлки. На правой панели перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и выберите Bevel, чтобы сделать фаски. В параметрах укажите Amount — 0,1, Segments — 2. Затем нажмите Ctrl + 2, кликните по фигуре правой кнопкой и нажмите Shade Smooth.
Материалы
1. Выделите конусы ёлки. На правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. В появившейся панели укажите цвет #E2E4FF, Metalic — 0,6.
2. Выделите ствол и сделайте ему материал с параметрами Metalic — 0,2, Roughness — 0,6.
3. Выделите звезду и сделайте ей материалы с параметрами Emission Strength — 2,2, цветом Emission назначьте белый.
Дополнительные ёлки
По желанию сделайте ещё пару ёлочек поменьше. Это можно сделать точно так же, как вы делали большую. Различие только в материалах — на конусы маленьких ёлок скопируйте светящийся материал со звезды, как вы это делали с лентой у коробки.
И не забывайте про коллекции — так вам будет проще контролировать и компоновать все сложные объекты. Выделите все объекты ёлки, нажмите M → New Collection.
Композиция и рендер
1. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cylinder. Нажмите S и увеличьте цилиндр. Затем нажмите Tab, выделите верхнюю часть фигуры, нажмите E и тяните курсор немного вверх, чтобы у цилиндра появилась крышка.
2. Выделите все полигоны крышки цилиндра, нажмите P и в появившемся меню выберите Selection. Выйдите из режима редактирования.
3. Выделите получившуюся крышку. На правой панели перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и выберите Bevel, чтобы сделать фаски. В параметрах укажите Amount — 0,01, Segments — 5. Затем кликните по фигуре правой кнопкой и нажмите Shade Smooth.
4. Выделите цилиндр, затем его крышку и перейдите Object → Link\Transfer Data → Copy Modifiers.
5. Выделите маленький цилиндр, нажмите Tab, затем A, затем F. То же самое сделайте и с большим цилиндром. Затем с помощью инструмента Move опустите его немного ниже, чтобы объекты явно разделялись.
6. Выделите любой из цилиндров. На правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. В появившейся панели укажите цвет #8C80E7. Скопируйте этот материал на другой цилиндр.
7. Перейдите в настройки материала мира и укажите цвет #0E0035.
8. Расставьте на получившемся пьедестале все ёлки и подарки так, как вам нравится.
9. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Area. С помощью Move поставьте этот источник света перед композицией. Чтобы увеличить площадь света, нажмите S и тяните курсор вверх. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 1000 W. Скопируйте этот свет и поставьте копию за композицию.
10. По желанию композицию можно украсить светящимися шариками. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → UV Sphere. Кликните на сферу правой кнопкой и нажмите Shade Smooth. Скопируйте для него материал со светящейся звезды и уменьшите. Затем продублируйте несколько раз — как украшение для главной ёлки и пьедестала.
11. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View — и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.
12. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G — вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.
Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.
13. Прежде чем приступать к рендеру, на панели настроек справа перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render — хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender читайте в отдельной инструкции.
Нажмите на верхней панели . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и измените положение фигур.
Результат:
Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!