Как добавить нарратив в онлайн-мероприятие: 5 советов и кейс
Конференции и митапы для профессиональной аудитории на рабочие темы могут быть по-настоящему увлекательными.
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
В начале июня компания Center-Game провела конференцию «Как выиграть конкуренцию за внимание в обучении, когда старые способы не работают». Приглашённые спикеры рассказали о технологиях в эдьютейнменте, нарративных и игровых инструментах в корпоративном обучении.
Полина Самсонова, директор Центра компетенции цифровых продуктов ПАО «Ростелеком», и Владислав Бондарев, product-owner компании Center-Game, поделились советами, как организовать онлайн-мероприятие в концепции Edutainment. А в качестве примера привели свой опыт организации профессиональной конференции для айтишников с сюжетом на основе скандинавских мифов.
Советы по созданию эдьютейнмент-мероприятия
Особенность онлайн-мероприятий в том, что зрители покидают их гораздо проще, чем те, которые проходят офлайн. «Из зала сложнее уйти — перед тобой выступает человек, старается. А когда ты дома сидишь перед экраном, очень просто переключиться, закрыть вкладку», — объясняет Полина Самсонова.
Чтобы повысить вовлечённость участников и их мотивацию досмотреть мероприятие до конца, можно использовать нарративный дизайн и элементы геймификации. Несколько советов и лайфхаков помогут не допустить серьёзных ошибок в этой задаче.
1. Нарративный дизайн — это не обязательно дорого
Если есть такая возможность, на визуальное оформление сайта и маркетинговых материалов стоит потратить ресурсы — когда все детали соответствуют теме, это идёт только на пользу вовлечению. Но если бюджет ограничен, не беда — главный и обязательный элемент, по словам Владислава Бондарева, здесь всё же история, а не оформление. Её проработка требует базовых навыков сторителлинга.
Чтобы добавить в мероприятие интерактивности, тоже не обязательно много тратить на разработку собственных технических решений. Здесь помогут специальные сервисы — пространственные чаты (SpatialChat, hubs.mozilla.com, getLocus, gather.town), платформы с играми и тестами (MyQuiz, clevver.me). Решение можно найти практически для каждой нужной функции.
2. Игра и юмор помогают разговаривать о серьёзных вещах
Когда речь заходит о профессиональных мероприятиях, игры, шутки и фэнтези-сюжеты могут показаться не самым подходящим выбором. Однако, по словам Полины Самсоновой, её опыт показал, что в неформальной атмосфере людям проще искренне поделиться сложностями и ошибками. В мероприятиях, где главная цель — обменяться реальным, а не приукрашенным профессиональным опытом, это самое важное.
Помимо того, что она просто вовлекает, игровая оболочка зачастую снижает внутренние барьеры и помогает открыться. Сделать это психологически проще, если ты — не совсем ты, а какой-то фантастический персонаж. А чтобы выступающие, увлёкшись ролью, не уходили от темы, на конференции нужен хороший модератор. Он озвучивает вопросы, может подсказать что-то спикеру и поддержать его, если тот занервничает или растеряется.
3. Нарратив должен решать главные задачи мероприятия
Конечно, как добавил Владислав Бондарев, придумывая увлекательный сюжет, нельзя забывать о целях и сути мероприятия. История и все игровые элементы должны им соответствовать. Помнить о целевой аудитории тоже необходимо. Например, сюжет, вдохновлённый комиксами о супергероях, может хорошо работать для айтишников, но вряд ли подойдёт для директоров промышленных предприятий.
Читайте также:
4. Нужно взаимодействовать с аудиторией
По словам Владислава, это очень важный момент. Не стоит ожидать, что зрители просто подключатся к трансляции и несколько часов подряд будут смотреть выступления спикеров, как увлекательный сериал. Реакции и вопросы, голосования и тесты — всё это поможет повысить вовлечённость аудитории. Весомый плюс — когда зрители активно включены в происходящее и своими решениями могут влиять на ход сюжета. Для технической реализации такого взаимодействия можно тоже использовать готовые сервисы — подойдут и простые формы для опросов.
5. Не стоит пренебрегать репетициями
Спикер отметил, что для эффекта погружения важно, чтобы всё работало как задумано. И для этого понадобится несколько раз протестировать и отрепетировать программу — особенно если вы внедряете сложный нарратив с несколькими интерактивными механиками.
Владислав рекомендует устраивать отдельные репетиции со спикерами. В эдьютейнмент-мероприятии они играют свои роли в сюжете, а значит, должны тоже погрузиться в сеттинг и сюжет.
С режиссёрами трансляций — людьми, которые отвечают за подключение спикеров и ведущего, стоит внимательно пройтись по техническому сценарию. Это подробный план, что и в какой момент происходит на экране. Репетиция с ведущим поможет ему чувствовать себя более уверенно перед камерой. И конечно, не стоит забывать о генеральной репетиции — на ней спикерам и организаторам нужно отработать сценарий мероприятия полностью.
Кейс: как построить онлайн-мероприятие на увлекательной истории
В 2018 году Полина Самсонова и её коллеги из «Ростелекома» основали внутреннее профессиональное сообщество — «Гильдию развития IT». Следом появилась идея провести конференцию для руководителей IT-проектов. По словам спикера, задача стояла непростая — сделать мероприятие не похожим на традиционные ивенты, куда приходят только для того, чтобы похвалиться своими успехами: «Хотелось чего-то открытого, чтобы можно было поделиться проблемами и получить какой-то отклик, услышать: „У меня те же проблемы и сложности“».
Название придумали соответствующее — «Проектная исповедь». Первая такая конференция с неформальной атмосферой, юмором и вином прошла офлайн. А в 2020 году организаторы по понятным причинам были вынуждены провести мероприятие в онлайне. Они сохранили первоначальный замысел, но добавили эдьютейнмент-оболочку для большего вовлечения участников.
Стержнем стала развлекательная история, которая охватывала сценарий мероприятия от начала до конца. По сюжету участникам конференции нужно было справиться с четырьмя всадниками Апокалипсиса. Каждый из них отражал один из тематических блоков: сроки, заказчики, команда и ресурсы.
Результат организаторов устроил, и в 2021 году «Проектная исповедь» тоже прошла онлайн и в эдьютейнмент-формате. На этот раз действие, по сюжету, происходило в девяти мирах из скандинавской мифологии. Согласно придуманной истории, власть в этих мирах хочет захватить коварный бог Локи, и для победы над ним необходимо собрать команду богов из разных миров. Однако эти боги (их роли приняли спикеры конференции) слишком заняты своими делами. Поэтому, чтобы спасти вселенную, зрителям нужно помочь спикерам решить их проблемы.
Владислав Бондарев из Center-Game рассказал, что главным проводником в историю выступал ведущий. Он погружал участников конференции в сюжетные события, знакомил их с интерактивными элементами, представлял спикеров и так далее. Ведущий снимался в студии с хромакеем, а за ним на экране зрители видели тематический фон одного из миров, в которые они по сюжету попадали. Перед ведущим находился экран с суфлёром, отображающим основные тезисы.
Так как вся конференция проходила в онлайне, очень ответственная задача, по словам Владислава, легла на режиссёров трансляций. Их было двое, и каждый отвечал за подключение спикеров в одном из двух потоков — «Путь помнящего» и «Путь слышащего». Визуальное оформление трансляций тоже использовалось для погружения участников в тему — потоки и «миры» на экране отличались рамками и другими элементами интерфейса.
Также Владислав подробнее рассказал об интерактивах, которые применялись в «Проектной исповеди» 2021 года. Всего их было три вида:
- Реакции. Во время выступлений спикеров каждый зритель мог одним кликом оставить фидбэк, выбрав подходящую реакцию-эмодзи среди предложенных. А спикер в конце выступления мог увидеть, какие реакции оставляли зрители и насколько активно они реагировали.
- Советы и предложения. В ходе выступления зрители могли с помощью специальной формы предлагать решения проектной задачи, которая вызвала затруднения у спикера.
- Финальная битва. Сюжет завершался схваткой с Локи. Участникам конференции задавали вопросы по темам выступлений, и они должны были выбрать правильные ответы — для этого применялись простые тестовые механики. Если большинство отвечало верно, то Локи слабел — на экране возникала соответствующая анимация, а его шкала здоровья сокращалась, как в компьютерных играх. При неправильных ответах здоровье злодея восстанавливалось. Включение анимации автоматизировали, а визуальным отображением здоровья Локи управляли вручную.
Спикер поделился статистикой: 65,7% пользователей, зашедших на сайт конференции, приняли участие в мероприятии, и 33% зрителей досмотрели четырёхчасовую конференцию до конца.
По словам Владислава, это высокий показатель для мероприятий с параллельными трансляциями, где зрители выбирают из нескольких потоков интересные им темы. Если же ориентироваться на все длительные онлайн-мероприятия, результат соответствует средним показателям. Так, согласно данным компании Bizzabo, производящей технические решения для видеоконференций, мероприятие продолжительностью от двух до четырёх часов досматривают в среднем 37% зрителей. А если оно длится более четырёх часов, этот показатель падает до 13%.
Как вовлечь в обучение 40% своих сотрудников?
А ещё:
- оптимизировать расходы на обучение;
- сформировать внутренний кадровый резерв;
- усилить HR-бренд и ускорить рабочие процессы.
Нестандартный кейс «Газпромбанка» по мотивации и вовлечению. Механика, цифры и подробности — в бесплатном гайде.
Скачать кейс