Half-Life и VR: что ждёт компьютерные игры?
Сейчас VR воспринимается как сырая и дорогая технология. Однако совсем скоро она сможет соперничать с другими форматами.
vlada_maestro / shutterstock
Выход игр от Valve — всегда большое событие. Если вы ещё не слышали об этой грандиозной истории, то вот трейлер новой игры в серии Half-Life.
Это одна из немногих игр AAA-класса, которые разработаны для интерфейсов виртуальной реальности (VR). Несмотря на то что в целом анонс приняли положительно, многие игроки расстроились.
Кто-то высказался, что VR — ещё очень сырая технология и вообще глупо делать игры для неё. Другие считают, что такой эксклюзив — неуважение к фанатам, потому что не у всех будет возможность поиграть в новую Half-Life.
И правда: исследование показало, что только 37% пользователей Steam обладают достаточно мощными компьютерами, чтобы сыграть в эту игру. Владельцы VR-шлема встречаются и того реже — их даже меньше 1%.
Я в этот 1% не вхожу, но всё равно рад, что игра будет именно для VR, потому что я считаю, что это будущее компьютерных игр.
Почему будущее — за виртуальной реальностью
Что такое игра? Это интерактивное развлечение, которое позволяет человеку получить определённый опыт. Например, ухода от погони или большого путешествия по неизведанным землям.
Хотя геймдизайнеры очень стараются передать пользователям конкретный опыт, они сталкиваются с несколькими ограничениями.
Во-первых, между игроком и игрой — огромная пропасть, которая мешает полному погружению. Даже если в игре великолепная графика, иммерсивный интерфейс, продвинутый игровой ИИ и всё в этом духе, всё равно есть посредник в виде контроллера, клавиатуры, мыши, монитора и так далее.
Во-вторых, то, какой опыт вы получите, зависит от вашего предшествующего опыта. То есть если в один и тот же гипотетический шутер поиграют ветеран войны, убеждённый пацифист и школьник, каждый испытает разные эмоции.
Джесси Шелл в своей книге «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» писал следующее:
«Если бы мы могли посредством какого-то высокотехнологичного волшебства передавать людям опыт прямо, не прибегая к помощи посредников — никаких игровых досок, никаких компьютеров и никаких экранов, — мы бы это делали. В известном смысле это мечта об „искусственной реальности“ — найти способ создания опыта, не ограниченного возможностями медиа, которые доставляют этот опыт. Это красивая мечта, но всё-таки мечта. Мы не можем прямо передавать опыт. Возможно, в отдалённом будущем появятся технологии, которые сейчас тяжело вообразить, и это станет возможным. Время покажет. Сегодня мы живём в настоящем, где наши возможности ограничиваются созданием артефактов (своды правил, игровые доски, компьютерные программы), позволяющих получать опыт при взаимодействии с ними».
Несмотря на то что виртуальная реальность не решает проблему индивидуального восприятия, она лучше всего остального позволяет погрузиться в игровой процесс — с каждым годом всё лучше. Даже некоторые несовершенства графики или физики можно простить, потому что мозг быстро адаптируется почти к любым условиям.
Несмотря на то что виртуальная реальность не решает проблему индивидуального восприятия, она лучше всего остального позволяет погрузиться в игровой процесс — с каждым годом всё лучше. Даже некоторые несовершенства графики или физики можно простить, потому что мозг быстро адаптируется почти к любым условиям.
Человечество уже давно думает о виртуальной реальности. Вспомнить хотя бы количество серий в «Симпсонах», в которых она упоминалась:
В «Футураме» даже есть отдельный эпизод, в котором персонажи выходят в интернет. Буквально.
Но представить, как эта технология может повлиять на игры, можно, ознакомившись со Sword Art Online, где персонажи находились в VR-игре. И это не просто картинки в шлеме — это полноценная искусственная реальность, куда переносится сознание игрока.
Персонаж SAO надевал шлем, подключал его к компьютеру, ложился на кровать и мог войти в эту искусственную реальность.
Тело погружалось в своего рода сонный паралич, а сознание переносилось в другой мир. Там персонажи могли перемещаться, сражаться, ощущать тепло и холод; они спали и даже ели.
Возможно, когда-нибудь и мы сможем достичь подобного уровня технологий, но для этого нужны определённые вложения — деньги и контент, который привлечёт новых пользователей. К последнему как раз и относится новая игра от Valve.
Valve известна своими инновациями. В Half-Life 1 они создали современный игровой сторителлинг, отказавшись от кат-сцен. Во второй части появилась революционная физика. Half-Life: Alyx — это первая игра такого масштаба для виртуальной реальности.
Пусть пока возможность поиграть есть не у всех, но ради новой части Half-Life многие будут готовы купить не только новый компьютер, но и шлем виртуальной реальности.
Это послужит примером для других студий — возможно, они тоже захотят выпустить свою игру в VR. Тогда спрос на шлемы повысится, и это заставит производителей активнее развивать эту сферу, улучшая технологии и снижая цены.
Поэтому то, что сейчас многие расценивают как предательство своих фанатов, я оцениваю как вклад в одну из самых многообещающих технологий в индустрии игр.
Заключение
Индустрия компьютерных игр существует относительно недавно — каких-то
50–70 лет. Однако за это время она обогнала кинематограф — в игровой индустрии денег вращается почти в три раза больше.
VR пока составляет лишь малую долю, но каждый год она становится больше. Выход более крупных игр только сильнее толкает эту сферу вперёд. Поэтому в будущем можно прогнозировать спрос не только на такие игры, но и на тех, кто может их создавать.
Если вы тоже хотите внести свой вклад, записывайтесь на курс «Разработчик игр на Unity». На нём вы освоите один из самых популярных движков для создания игр, который к тому же поддерживает технологию виртуальной реальности.