Формирование привычки: как разработчики заставляют вас играть
Есть игры, в которые нельзя играть ни в коем случае. Стоит начать — и вы погрязнете в этой трясине надолго.
vlada_maestro / shutterstock
Недавно я писал статью о том, как разработчики и геймдизайнеры вовлекают людей в игровой процесс. Однако достаточно часто встречаются игры, в которых вас удерживают силой, заставляя играть в них постоянно. Сегодня мы как раз и поговорим о таких играх и приёмах, которые в них используются.
Важно! Я запрещаю вам читать эту статью, если вы собираетесь сами использовать манипулятивные психологические приёмы.
О каких играх идёт речь
Чаще всего манипулируют во Free-To-Play и в проектах с внутриигровыми покупками.
Это логично, потому что чем дольше вы играете, тем больше посмотрите рекламы и тем больше купите чего-то внутри самой игры.
Так может получиться, что человек тратит на условно бесплатную игру больше, чем на Sims 3 со всеми дополнениями в Steam (EA возвращается в Steam, повысив цены на игры).
Чаще всего за манипулированием игроками можно заметить кликеры, фермы и тамагочиподобные игры вроде «Тюряги».
Как начинается зависимость
Как только вы попали в такую игру, вы под колпаком. И чем дольше вы будете там оставаться, тем крепче будет становиться стекло. Важно на раннем этапе понять, что перед вами одна из таких игр, и вовремя уйти.
В самом начале вас знакомят с игровыми механиками и основными OCR (смотрите по ссылке в начале статьи). Для начала простые цели, испытания и награды — на старте вам дают что-нибудь хорошее. И про красивую анимацию не забудьте.
Обязательно, чтобы награда не начислялась просто так. Даже если это бонус за посещение, игра не покажет вам при запуске баннер, что, пока вас не было, заработалось n золота. Важно, чтобы игрок сам нажал на кнопку — выполнил действие.
Вы выполняете действие и тут же получаете награду — моментальное позитивное подкрепление (подробнее — в статье про ящик Скиннера). У нашего мозга есть две интересные особенности: 1 — он зависим от дофамина (гормон счастья) и 2 — он всегда ищет самый простой способ решения задачи.
Я не получаю вознаграждение за статью, как только заканчиваю все правки: мне приходится ждать, пока начислят зарплату. Это достаточно долго. Особенно когда есть способ нажать одну кнопку — и сразу же получить награду.
Любые действия в игре нужно повторять постоянно. Пока вы играете в ферму, вы совершаете одни и те же действия над каждой грядкой:
- Прополоть.
- Посадить.
- Полить.
- Удобрить.
- Собрать.
- Повторить.
Эти действия требуется повторять с определённой периодичностью, поэтому вам приходится всё время заходить в игру, делать что-то, получать награду и выходить.
Поиграв несколько дней, вы заметите, что игра стала частью ваших ритуалов: вы заходите в игру перед работой, во время еды, в туалете, в метро, перед сном. Когда вы не играете, вы думаете об игре и в конце концов свою ферму миллионного уровня знаете лучше своих детей.
Постепенное увеличение сложности
Это не Dark Souls, который без малейших объяснений бросает в мир, где вас с нескольких ударов (чаще всего с одного) может убить любой противник. Первые 10–15 уровней вы получаете огромные бонусы без каких-либо усилий.
Позже игра становится сложнее: нужно больше времени, чтобы построилось здание или созрел фрукт. Так вы не потеряете интерес, потому что и награды тоже будут становиться более ценными.
Ну а если вы захотите ещё немного дофамина, да побыстрее, то вы всегда сможете заплатить реальные деньги, чтобы ускорить игровой процесс и получить награду быстрее. И хотя это не внутриигровое усилие, это всё равно вызов — для вашего кошелька.
Почему так сложно отказаться
Пока вы играете, всё хорошо: вы точно знаете, что не останетесь без своей награды. Даже если на это потребуется какое-то время, вы готовы подождать. Но как только вы попытаетесь перестать играть, начнут появляться неприятные мысли и чувства.
Чувство пустоты
Игра, какой бы плохой она ни была, стала частью вашей жизни. Вы засыпали и просыпались с ней. Если вы выкидываете такой большой кусок, то на его месте ожидаемо появится пустота. Выполняя всё те же ритуалы, вы будете вспоминать игру. Глупо, но так работает наш мозг.
Чувство потери
У вас в игре есть масса нематериальных, но всё же ценностей: валюта, предметы, уровень, скины и тому подобное. Мы не любим терять вещи, не важно, что это. И хотя понимаем, что это не имеет вообще никакой ценности, сердцу не прикажешь.
Чувство упущенной выгоды
Помните людей, которые мечтали вернуться в 2009 год и купить биткойн? Или тех, кто хочет вернуться ещё раньше и купить доллар по 30 рублей? Вторые не знали, что курс изменится так сильно. Первые же даже про криптовалюту не слышали. Тем не менее это не помешало им скорбеть по выгоде, которую они упустили.
В AFK Arena, если вы не собираете награду, то она перестаёт накапливаться после 12 часов. Зная, что сейчас мы могли бы получать прибыль, но не получаем её (ещё и по своей вине), мы воспринимаем это так же, как если эту самую сумму у нас украли. И чем дольше вы не играете, тем сильнее хочется. Но рано или поздно это пройдёт.
Чувство потраченных зря усилий
Бросить — значит признать, что вы тратили время впустую. И если мы готовы к этому, то не готовы признать, что позволили собой манипулировать. И чем дольше играете, тем сложнее отказаться: не так страшно потратить время один-два раза, как делать это систематически.
Поэтому мы решаем играть дальше, ведь это наш выбор. И вообще, можно ведь в любой момент бросить, если захотеть, — сейчас просто не хочется. Зачем? И вообще, к чему всё это? Нет у меня зависимости!
Если вы заметили у себя что-то из вышеперечисленного, сразу бросайте такую игру — чем раньше, тем лучше. Эта игра не интересная и не крутая, она просто заставляет вас так думать. Не позволяйте ей манипулировать вами!
Тонкая грань
Значит ли всё это, что абсолютно все бесплатные игры плохие? Или что вообще все игры плохие, ведь в той или иной степени в них есть какие-то уловки? Нет. Есть игры, в которых мы проводим много времени, потому что они увлекательные, а не потому что они нас заставляют.
Хороший пример такой игры — Fallout Shelter. Хотя это игра free-to-play с внутриигровыми покупками, она никак не мотивирует вас покупать что-то. Да, некоторые предметы в ней нельзя купить без вложений, но они не обязательны.
В игре отсутствует соревновательная составляющая. Даже если вы не будете платить, ваше убежище не уничтожит тот, кто заплатил. Вместо этого вы, пусть и медленными темпами, развиваетесь и видите прогресс — а это уже само по себе награда.
И когда, перестав играть, вы оглядываетесь назад, то понимаете: это было хорошее время. Никакого чувства вины, никакого самобичевания. К созданию таких игр должен стремиться каждый хороший геймдизайнер.