Дешёвый геймдизайн и Ящик Скиннера
Узнайте, почему игры вроде «Весёлой фермы» так затягивают, почему это зло и можем ли мы иначе.
vlada_maestro / shutterstock
В 1930-1931 годах Беррес Фредерик Скиннер создал устройство, которое сильно повлияло на развитие психологии. Благодаря ему многие игры сейчас такие, какие они есть.
Ящик Скиннера
Это устройство представляло собой коробку или ящик, где была кнопка или рычаг и отверстие, через которое поступала еда. В этот ящик помещали животное — обычно крысу, голубя или примата.
Животное получало еду каждый раз, когда нажимало кнопку. Скиннер заметил, что животные делают это до тех пор, пока не съедят столько, сколько в них влезет.
Скиннер узнал, что если подавать еду в ящик случайным образом или через определённое количество нажатий, то животные ещё охотнее совершают действия, чтобы получить награду. Ровно до тех пор, пока еда вовсе не перестаёт поступать.
Таким образом Скиннер обнаружил, что с помощью поощрений можно гораздо эффективнее заставить животное сделать что-то, нежели с помощью наказаний. Позже выяснилось, что работает это не только с животными, но и с людьми.
Ящик Скиннера и игры
Вознаграждением за какие-то действия может быть не только еда, но и что-то другое. Например, социальный рост или деньги — то есть то, чего не бывает много. У человека просто нет физического лимита на уважение и сумму на банковском счёте.
Это можно использовать как неплохой инструмент геймификации, чтобы сделать работу более увлекательной. Но проблема в том, что работа — это стабильность. Я нажимаю на кнопки на клавиатуре и точно знаю, что получу за это деньги. Головой я понимаю, что это хорошо, но в то же время мне очень скучно.
Время от времени я окидываю статью взглядом, чтобы понять, сколько я уже сделал и сколько мне осталось. Я вижу прогресс, и это добавляет кое-какой азарт. Но он невелик.
Гораздо охотнее я бы сейчас убивал монстров в игре, чтобы получить лут. Не потому, что мне нравится раз за разом выполнять однообразные действия, а потому что лут выпадает разный. Сейчас мне досталась горстка монет, но из следующего монстра ведь может выпасть легендарный меч!
Думаю, вы уже догадались, о чём я хотел сказать. Ящик Скиннера — отличный инструмент для формирования зависимости. Именно поэтому многие выбирают тянуть рычаги в казино, а не нажимать на кнопки клавиатуры в офисе.
Плохие (и с профессиональной, и с моральной точки зрения) геймдизайнеры прибегают к таким приёмам, чтобы сделать игру более захватывающей. И у них получается. Но этим они часто наносят ущерб своим игрокам. Иногда это просто потраченное время, но часто люди теряют деньги, разрушают отношения, упускают возможности.
В лучшем случае Ящик Скиннера даёт ежедневные бонусы, а в худшем — лутбоксы. Многие просто не могут остановиться, пока не потратят на них все деньги.
ВАЖНО!
Использование Ящика Скиннера в играх помогает убедить игрока поступать определённым образом. Иногда он получает удовольствие от процесса, но иногда это ведёт к зависимости. Важно понимать разницу.
Путь к Светлой стороне силы
Есть методы, которые могут сделать ваш проект интереснее. И тогда, вспоминая о вашей игре, игрок не будет чувствовать стыд за то, что позволил манипулировать собой.
1. Геймплей
Подумайте, как сделать интересным сам игровой процесс. Например, если у вас файтинг, то управление должно быть отзывчивым и многогранным. Тогда новички будут наслаждаться удобным управлением, а более опытные игроки смогут узнавать новые комбо и становиться лучше.
2. Визуал
Дело не в игровых текстурах высокого разрешения и не в моделях с миллионами полигонов. Главное, чтобы игра была зрелищной. И тут всё решает не столько качество графики, сколько обилие эффектов.
3. Сюжет или тайна
Вы открываете игру и видите на экране поисковую систему по базе данных полиции. В текстовое поле вбито слово «Убийство», а по запросу выданы фрагменты записей с допросами какой-то женщины.
Разве вы не хотите узнать, почему она здесь и что вообще случилось?
4. Нарратив
Существуют миры, в которых хочется остаться. Кто-то хочет отправиться учиться в Хогвартс, кому-то по душе Средиземье, другие в восторге от провинций Тамриэля. По современным меркам Скайрим не такой уж и большой, но такой живой, что многие реальные мегаполисы позавидуют.
В Скайриме можно получить квест от двух редгардов в Вайтране, а потом встретить их где-то в другой части провинции — разговаривающими со случайной прохожей.
Я думаю, вы уловили суть и сможете самостоятельно дополнить список.
Чтобы сделать игру интересной, нужно делать её интересной, а не искать способы манипуляции.
Заключение
Хотя геймдизайн отчасти можно назвать наукой, больше он всё-таки похож на искусство. По-настоящему великие игры рождаются в руках тех, кто думает о своих проектах как о предметах творчества, а не как о способе выжать из игроков побольше денег.
Вы тоже можете начать свой путь к созданию произведений искусства, получив профессию геймдизайнера. Сделать это можно, например, на нашем курсе — там вы освоите не только принципы геймдизайна, но и современные инструменты для разработки игр.