«Империя Никогда»: фотопроект о жизни в эпоху перемен, сделанный внутри компьютерных игр
Серия постапокалиптичных снимков на тему времени, жизни и смерти, снятых на детскую камеру.
Всё о Hell is Us — приключенческом экшене от арт-директора Deus Ex: Human Revolution
Мрачное приключение в фантастическом мире, раздираемом войной.
Как творить миры: советы сценариста Disco Elysium Роберта Курвица
Разработчик рассказывает, почему не считает себя писателем, зачем коллекционирует имена и сколько времени нужно для создания нового сеттинга.
Разработка в одиночку: опыт Сергея Носкова — автора Hail to the Rainbow
А также The Light, 35ММ и 7th Sector.
Обзор S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — блокбастера, тоскующего по прошлому
Сиквел «Сталкера» делает чики-брики, но в дамки не стремится.
История пиксель‑арта в играх и не только: от первой точки на экране до пиксельного 3D
Рассказываем о первых пиксельных играх, о связи советского учёного с пикселями и о том, как Nintendo спасла игровую индустрию.
Серия игр Fallout: подробный гайд по известной постапокалиптической вселенной
Разбираемся в хронологии всех частей и рассказываем, в каком порядке в них играть.
Всё об InZOI — симуляторе жизни с предельно реалистичным редактором персонажей
Рассказываем самое важное о многообещающем конкуренте серии The Sims.
Гайд по оптимизации S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — главные способы повысить FPS
Подробная инструкция по тому, как сделать прохождение новой игры комфортнее.
Что такое PBR-материалы
Как создавать их на основе фотографий и дополнительно настраивать в Unreal Engine 5.
Обзор сюжетной кампании Call of Duty: Black Ops 6 — самой насыщенной части серии
Прекрасный геймплей, но не самый удачный [ЗАСЕКРЕЧЕНО].
Локализация в геймдеве: как перевести иностранную игру на русский
Какие виды локализации бывают, что такое художественный перевод и другие секреты — на примере LOST ARK, ArcheAge, Baldur’s Gate 3 и Battle Teams 2.