О дивный древний мир: студенты GameBox презентовали игры в доисторическом сеттинге
В Skillbox прошла третья открытая защита проектов GameBox. Делимся подробностями и показываем игры.
 
 
В апреле 2025 года в лектории Skillbox состоялась офлайн-презентация проектов практикума GameBox на тему «Доисторические времена».
Семь команд представили яркие и непохожие друг на друга игры-головоломки: от драматических историй взросления до захватывающих приключений с динозаврами, мамонтами, древними артефактами и шаманами.
В этой статье рассказываем о задачах практикума, показываем проекты участников, делимся комментариями экспертов и организаторов.
Шесть недель на разработку: какое было задание
При разработке игр командам практикума GameBox предстояло учесть два важных критерия:
- создать геймплей игр в жанре платформера-головоломки,
- погрузить игроков в доисторический мир.
						
					
«Геймплей должен включать разнообразные механики: прыжки, ползание, поднятие предметов и другие. Используя их, игроки будут решать головоломки и продвигаться от одного уровня к другому», — рассказали создатели практикума.
При этом события игр должны разворачиваться в доисторическом периоде: с момента появления первых людей на Земле и до начала исторической эпохи.
						
					
«Нам хотелось взять самую любимую детскую тему: рассказать о древних мирах, населённых мамонтами и динозаврами, показать, насколько был важен огонь для наших предков и как они боролись за выживание.
Мы хотели увидеть игры с образовательным уклоном, которые бы не только увлекали детей и подростков, но и помогали им лучше понять прошлое и развить интерес к науке».
Автор курсов по 3D-моделированию и тимлид GameBox Дина Левтерева
На выполнение задания у студентов было всего шесть недель: месяц давался на разработку игры, ещё две недели — на создание тизеров и презентаций.
Семь увлекательных проектов: как проходила защита
Защита проектов GameBox состоялась 18 апреля 2025 года. В зале лектория собрались около 50 слушателей, а трансляцию мероприятия посмотрели более 3 тысяч пользователей.
Перед экспертами индустрии и гостями студии участники презентовали семь игр.

								1. Primal Flame, где герой с огненным артефактом пробирается мимо духов и рапторов.
							

								2. Атмосферная история взросления All I Have.
							

3. Псевдо-3D-игра Prototey о сохранении огня в дикой природе.

4. Трогательное приключение Primal Friends о дружбе мальчика и мамонтёнка.

5. Кооперативная головоломка Cave Mates с малышом-динозавром.

6. Динамичный 3D-платформер Primal Spirit о поисках масок стихий.

7. «Гость древности» — игра о современнике, случайно попавшем в доисторический мир.
Геймплей игр и визуальный нарратив оценивали три эксперта индустрии:
- Дмитрий Донской — 2D-художник, геймдизайнер и инди-разработчик.
- Пётр Костенко — программист, геймдизайнер игры «Песнь копья» и глава инди-студии Division Games.
- Виталий Сяпин — продюсер, геймдизайнер и основатель компании Axionity.

Фото: Skillbox
						
					
«Как всегда, защита прошла весело и душевно. В этот раз у нас были очень крутые эксперты, которые подробно разобрали каждую игру и дали полезные рекомендации студентам».
Автор курсов по 3D-моделированию и тимлид GameBox Дина Левтерева
Самые высокие оценки экспертов и организаторов защиты получили игры Primal Flame, Primal Friends и Cave Mates. Расскажем о них подробнее.
Священный огонь в руках героя: смотрим игру Primal Flame
Игра команды № 1 Primal Flame — это 2D-платформер с головоломками о доисторическом шамане, который несёт горящий метеорит, чтобы воскресить наставника.
Сюжет игры разворачивается в мире, полном парадоксов и мистики. Герой по имени Перо Феникса заполучил сердце метеорита, и теперь его задача — зажечь все алтари Духа огня, чтобы отпугнуть скитающиеся души. Он должен обхитрить сидящих в засаде рапторов и злых духов, желающих отнять артефакт, и донести его до деревни огнепоклонников.
По словам экспертов, игра отличается хорошим арт-дизайном, сбалансированными механиками и атмосферой. Однако в ней есть области для улучшения, связанные с визуальной детализацией и динамикой геймплея.

Дмитрий Донской
2D-художник, геймдизайнер и инди-разработчик
— Игра действительно интересная: хорошие головоломки, отличная работа геймдизайнеров. Разработчики хорошо раскрыли и реализовали небольшое количество механик, заставляли игрока запоминать локации. Игра смотрится целостной, и мне это очень понравилось.
Но есть и недочёты. Мне не понравилась чрезмерная детализация окружения, потому что, вероятнее всего, его рисовали в большом увеличении. В движении всё смазывается, зелень превращается в шумы. Лучше было бы делать объекты проще для более плавного восприятия.
Кроме того, игра достаточно однотонная. Хотелось бы менять палитру и от уровня к уровню добавлять цветовые акценты — это бы оживило восприятие.

Пётр Костенко
Программист, геймдизайнер игры «Песнь копья» и глава инди-студии Division Games
— Мне понравился арт-дизайн — он выглядит комплексно и выдержанно. Механики сбалансированы, и обучение игрока происходит постепенно.
Но ощущение прыжков немного не доделано: не хватает микроанимаций при приземлении и удержании кнопки прыжка. Не ощущается вес персонажа — прыжки кажутся немного «плоскими».

Виталий Сяпин
Продюсер, геймдизайнер и основатель компании Axionity
— Из всех игр, которые я видел, у Primal Flame наиболее полированное исполнение. Студенты — большие молодцы в плане удержания идеи: они не перегрузили механику.
Но мне не хватило обратной связи для игрока: эффектов при падениях, шорохов листьев или стука камней. На мой взгляд, нужно больше поработать над эмоциями игрока: добавить эффекты камеры, звуки или шорохи для усиления погружения.
История необычной дружбы: рассказываем об игре Primal Friends
Игра команды № 4 Primal Friends — это увлекательный платформер-головоломка, в котором игрок управляет двумя персонажами одновременно.
В центре сюжета — юный охотник-альбинос и необычный мамонтёнок. Они становятся друзьями и вместе отправляются в путешествие. Цель игры — помочь героям пройти все уровни, преодолеть трудности и обрести долгожданный дом.
Игра отличается красочной и атмосферной графикой, передающей колорит первобытной эпохи.
Интересный факт: в игре используется «Песня мамонтёнка» из знаменитого мультфильма. Она переработана саунд-дизайнером команды, но ноты узнаются!
Эксперты защиты подчеркнули сильные стороны проекта: стильный дизайн и оригинальные идеи взаимодействия персонажей. А также указали на важность доработки визуальных элементов и усиления эмоциональной составляющей сюжета.

Дмитрий Донской
2D-художник, геймдизайнер и инди-разработчик
— Игра выглядит очень стильно благодаря своей минималистичной графике. Особенно мне понравилось, что и герой может сидеть на мамонте, и мамонт на герое — это действительно оригинально и создает приятный вау-эффект. Я бы сделал его фишкой проекта, даже если изначально это был баг.
Как и в любом проекте, в игре есть минусы. Например, я заметил, что стрельба кажется лишней и усложняет решение головоломок. Также артовое оформление требует доработки: фоновые изображения иногда сливаются с передним планом, и это мешает восприятию сцены. Особенно меня смутило, что белый цвет волос героя сливается со снежными локациями, из-за чего трудно ориентироваться.
Мой совет — сделать визуальные слои более контрастными, чтобы сцены были более читаемыми.

Пётр Костенко
Программист, геймдизайнер игры «Песнь копья» и глава инди-студии Division Games
— История о дружбе молодого охотника и мамонта кажется недоработанной, не хватает объяснения мотиваций героев. Ведь исторически мамонт и охотник — противники. Здесь же они друзья.
Интересные факты, например о том, что юный охотник — альбинос, а у мамонта — витилиго, нужно включать в игру и рассказывать об этом более явно. Если даже история дружбы описывается в трейлере — этого недостаточно, потому что игрок обычно забывает трейлер, как только запускает игру.
Что касается арта — я бы рекомендовал повысить контрастность сцен для лучшей читаемости и использовать полупрозрачные фоны для создания ощущения глубины. А также посоветовал бы усилить взаимодействие между персонажами через микроанимации или диалоги.

Виталий Сяпин
Продюсер, геймдизайнер и основатель компании Axionity
— Идеи взаимодействия персонажей очень интересные, их стоит развивать дальше. Например, можно усилить эмоциональную составляющую и немного поиграть на чувствах игроков через такой сюжет: показать малыша-мамонта и его маму (вместо мамонта и охотника), как они преодолевают трудности вместе. Это поможет вызвать у игроков больше сопереживания.
Также важно усилить визуальную глубину сцен — правильно использовать контраст и слои. И было бы здорово добавить микроанимации: например, чтобы персонажи помогали друг другу и проявляли эмоции, — это сделало бы взаимодействие более выразительным.
Путешествие мальчика и его друга Дино: смотрим игру Cave Mates
3D-игра Cave Mates команды № 5 — это история о выживании после падения метеорита.
Главные герои — детёныши человека и динозавра — оказываются в доисторическом мире. Они отправляются в путь, полный опасностей и приключений, в надежде найти сородичей и обрести новый дом.
Особенность игрового процесса — в командной игре и использовании уникальных способностей каждого героя для продвижения от уровня к уровню. Это способствует развитию у игроков навыков сотрудничества, а также подчёркивает важность дружбы и взаимопомощи в трудных ситуациях.
По словам экспертов, игра Cave Mates обладает приятной атмосферой и интересным визуальным стилем, но нуждается в улучшении механик и интерфейса для более комфортного и понятного игрового опыта.

Виталий Сяпин
Продюсер, геймдизайнер и основатель компании Axionity
— В целом игра хорошая, но нужно поработать над левел-дизайном, сделать механику более понятной и добавить чуть больше динамики.
Что касается механик, они в игре не очень интуитивны. Когда приходится объяснять всё через множество надписей — это не всегда выигрышно. Игра должна быть понятной сразу.
Головоломки тоже вызывают вопросы: иногда решение неясное, есть тупики, когда не понимаешь, куда дальше идти. В основном игра кажется слишком сложной для этой целевой аудитории (детей от трёх лет).
В качестве рекомендации — я бы изменил управление на клавиатуре: по-другому поставил бы «перемещение». На мой взгляд, так было бы удобнее.

Пётр Костенко
Программист, геймдизайнер игры «Песнь копья» и глава инди-студии Division Games
— У вас единственный проект-платформер за сегодня, в котором есть двойной прыжок. Но хотелось бы визуально или аудиовизуально его подчеркнуть: например, сделать микроанимацию или эффект после второго прыжка. Сейчас игроку трудно понять, что двойной прыжок активен.
Вообще, я прошёл игру и, в отличие от коллег, не считаю головоломки слишком сложными. Единственное — у меня сложилось впечатление, что в некоторых местах слишком резко вводятся надстройки над механикой: сначала персонаж прыгает в первой комнате, потом уже прыгает по шатающимся камням во второй. Это кажется слишком быстрым скачком.
На мой взгляд, важно плавно вводить новые механики и лучше согласовать ассеты по стилю и контрасту.

Дмитрий Донской
2D-художник, геймдизайнер и инди-разработчик
— В начале визуальный стиль мне понравился — сочетание выглядело хорошо. Но потом появилась магма с кислотным оттенком — она выглядела неправдоподобно: чёрная копоть с прожилками неестественна и режет глаз.
Из плюсов: камера расположена близко к персонажу и хорошо держит фокус, но иногда мешает видеть объекты за спиной. Было бы лучше сделать её чуть дальше для удобства поиска предметов.
Что касается геймплея: мне удалось пройти до первых прыжков, и тут я столкнулся с проблемой двойного прыжка — он кажется лишним. Ещё я заметил медленную пошаговую механику: сначала один игрок долго что-то делает, потом другой ждёт. Мне лично хотелось пройти игру быстрее.
С идеей развития динамики в игре не согласилась наставник команды Малена Метлова: «Что касается медлительности игры: она специально ориентирована на аудиторию „мама и ребёнок“ — для них важно провести время вместе спокойно и в приятной атмосфере. Задача команды была именно в этом: дать возможность играть вдвоём без спешки и стресса. Поэтому не стоит воспринимать медлительность как недостаток; она создана для того, чтобы играть спокойно и наслаждаться процессом вместе».
Подводим итоги: что дальше
Третья открытая защита проектов практикума GameBox в доисторическом сеттинге продемонстрировала высокий уровень креативности и технического мастерства студентов.
За шесть недель команды смогли создать разнообразные и увлекательные игры, каждая из которых не только погружает игроков в атмосферу древних времён, но и обладает образовательным потенциалом.

Дина Левтерева
Автор курсов по 3D-моделированию и тимлид GameBox
— Сейчас наши студенты подают свои игры на разные мероприятия и хакатоны. Это отличная возможность показать свои проекты широкой аудитории и получить обратную связь. Ближайший фестиваль гик-культуры «ГикКон» пройдёт на Урале в августе этого года.
Статистика показывает, что большинство студентов положительно оценивают возможность пройти практику в GameBox после обучения. Наша практика — это именно командная разработка игр студентами с разных направлений. У ребят есть шанс не только реализовать свои идеи, но и научиться работать в команде: коммуницировать, договариваться, не бояться предлагать идеи и преодолевать синдром самозванца — всё это помогает им стать более уверенными в себе.
Работа в междисциплинарных командах помогает понять весь цикл разработки игры — от идеи до реализации — и подготовиться к реальной индустрии. В итоге каждый участник получает в портфолио готовый проект.
Что касается будущих планов, следующая защита запланирована на 1 августа 2025 года. В этот раз тема практикума — «Конспирология». Мы хотим избавиться от мракобесия, посмеяться над смешными теориями и просветиться вместе с ребятами. Они очень серьёзно подготовились к этой теме: изучали законы, ограничивали жанры и направления, чтобы не нарушить законодательство РФ.
Если вы тоже хотите раскрыть свой потенциал в геймдеве, найти единомышленников среди игрового комьюнити и создать свою первую игру — не упустите шанс присоединиться к курсам Skillbox по направлению «Игры» и стать частью команды GameBox.
Может быть, именно вы станете тем, кто представит свой проект на следующей открытой защите игровых разработок!
 Все
                                Все
                             Истории
                                        Истории Дизайн
                                    Дизайн Код
                                    Код Геймдев
                                    Геймдев Бизнес
                                    Бизнес Маркетинг
                                    Маркетинг Управление
                                    Управление Кино
                                    Кино Музыка
                                    Музыка Проектная фотография
                                    Проектная фотография Развитие
                                    Развитие Здоровье
                                    Здоровье Деньги
                                    Деньги Образование
                                    Образование EdTech
                                    EdTech Корп. обучение
                                    Корп. обучение Блог Skillbox
                                    Блог Skillbox Глоссарий
                                        Глоссарий Спецпроекты
                                        Спецпроекты Профориентация
                                        Профориентация 
                                     
                     
                     
     
                                     
                                     
                                     
                                    