О дивный древний мир: студенты GameBox презентовали игры в доисторическом сеттинге
В Skillbox прошла третья открытая защита проектов GameBox. Делимся подробностями и показываем игры.


Иллюстрация: Colowgee для Skillbox Media
В апреле 2025 года в лектории Skillbox состоялась офлайн-презентация проектов практикума GameBox на тему «Доисторические времена».
Семь команд представили яркие и непохожие друг на друга игры-головоломки: от драматических историй взросления до захватывающих приключений с динозаврами, мамонтами, древними артефактами и шаманами.
В этой статье рассказываем о задачах практикума, показываем проекты участников, делимся комментариями экспертов и организаторов.
Шесть недель на разработку: какое было задание
При разработке игр командам практикума GameBox предстояло учесть два важных критерия:
- создать геймплей игр в жанре платформера-головоломки,
- погрузить игроков в доисторический мир.
«Геймплей должен включать разнообразные механики: прыжки, ползание, поднятие предметов и другие. Используя их, игроки будут решать головоломки и продвигаться от одного уровня к другому», — рассказали создатели практикума.
При этом события игр должны разворачиваться в доисторическом периоде: с момента появления первых людей на Земле и до начала исторической эпохи.
«Нам хотелось взять самую любимую детскую тему: рассказать о древних мирах, населённых мамонтами и динозаврами, показать, насколько был важен огонь для наших предков и как они боролись за выживание.
Мы хотели увидеть игры с образовательным уклоном, которые бы не только увлекали детей и подростков, но и помогали им лучше понять прошлое и развить интерес к науке».
Автор курсов по 3D-моделированию и тимлид GameBox Дина Левтерева
На выполнение задания у студентов было всего шесть недель: месяц давался на разработку игры, ещё две недели — на создание тизеров и презентаций.
Семь увлекательных проектов: как проходила защита
Защита проектов GameBox состоялась 18 апреля 2025 года. В зале лектория собрались около 50 слушателей, а трансляцию мероприятия посмотрели более 3 тысяч пользователей.
Перед экспертами индустрии и гостями студии участники презентовали семь игр.
Интересные факты со съёмок серии

1. Primal Flame, где герой с огненным артефактом пробирается мимо духов и рапторов.

2. Атмосферная история взросления All I Have.

3. Псевдо-3D-игра Prototey о сохранении огня в дикой природе.

4. Трогательное приключение Primal Friends о дружбе мальчика и мамонтёнка.

5. Кооперативная головоломка Cave Mates с малышом-динозавром.

6. Динамичный 3D-платформер Primal Spirit о поисках масок стихий.

7. «Гость древности» — игра о современнике, случайно попавшем в доисторический мир.
Геймплей игр и визуальный нарратив оценивали три эксперта индустрии:
- Дмитрий Донской — 2D-художник, геймдизайнер и инди-разработчик.
- Пётр Костенко — программист, геймдизайнер игры «Песнь копья» и глава инди-студии Division Games.
- Виталий Сяпин — продюсер, геймдизайнер и основатель компании Axionity.

Фото: Skillbox
«Как всегда, защита прошла весело и душевно. В этот раз у нас были очень крутые эксперты, которые подробно разобрали каждую игру и дали полезные рекомендации студентам».
Автор курсов по 3D-моделированию и тимлид GameBox Дина Левтерева
Самые высокие оценки экспертов и организаторов защиты получили игры Primal Flame, Primal Friends и Cave Mates. Расскажем о них подробнее.
Священный огонь в руках героя: смотрим игру Primal Flame
Игра команды № 1 Primal Flame — это 2D-платформер с головоломками о доисторическом шамане, который несёт горящий метеорит, чтобы воскресить наставника.
Сюжет игры разворачивается в мире, полном парадоксов и мистики. Герой по имени Перо Феникса заполучил сердце метеорита, и теперь его задача — зажечь все алтари Духа огня, чтобы отпугнуть скитающиеся души. Он должен обхитрить сидящих в засаде рапторов и злых духов, желающих отнять артефакт, и донести его до деревни огнепоклонников.
По словам экспертов, игра отличается хорошим арт-дизайном, сбалансированными механиками и атмосферой. Однако в ней есть области для улучшения, связанные с визуальной детализацией и динамикой геймплея.

Дмитрий Донской
2D-художник, геймдизайнер и инди-разработчик
— Игра действительно интересная: хорошие головоломки, отличная работа геймдизайнеров. Разработчики хорошо раскрыли и реализовали небольшое количество механик, заставляли игрока запоминать локации. Игра смотрится целостной, и мне это очень понравилось.
Но есть и недочёты. Мне не понравилась чрезмерная детализация окружения, потому что, вероятнее всего, его рисовали в большом увеличении. В движении всё смазывается, зелень превращается в шумы. Лучше было бы делать объекты проще для более плавного восприятия.
Кроме того, игра достаточно однотонная. Хотелось бы менять палитру и от уровня к уровню добавлять цветовые акценты — это бы оживило восприятие.

Пётр Костенко
Программист, геймдизайнер игры «Песнь копья» и глава инди-студии Division Games
— Мне понравился арт-дизайн — он выглядит комплексно и выдержанно. Механики сбалансированы, и обучение игрока происходит постепенно.
Но ощущение прыжков немного не доделано: не хватает микроанимаций при приземлении и удержании кнопки прыжка. Не ощущается вес персонажа — прыжки кажутся немного «плоскими».

Виталий Сяпин
Продюсер, геймдизайнер и основатель компании Axionity
— Из всех игр, которые я видел, у Primal Flame наиболее полированное исполнение. Студенты — большие молодцы в плане удержания идеи: они не перегрузили механику.
Но мне не хватило обратной связи для игрока: эффектов при падениях, шорохов листьев или стука камней. На мой взгляд, нужно больше поработать над эмоциями игрока: добавить эффекты камеры, звуки или шорохи для усиления погружения.
История необычной дружбы: рассказываем об игре Primal Friends
Игра команды № 4 Primal Friends — это увлекательный платформер-головоломка, в котором игрок управляет двумя персонажами одновременно.
В центре сюжета — юный охотник-альбинос и необычный мамонтёнок. Они становятся друзьями и вместе отправляются в путешествие. Цель игры — помочь героям пройти все уровни, преодолеть трудности и обрести долгожданный дом.
Игра отличается красочной и атмосферной графикой, передающей колорит первобытной эпохи.
Интересный факт: в игре используется «Песня мамонтёнка» из знаменитого мультфильма. Она переработана саунд-дизайнером команды, но ноты узнаются!
Эксперты защиты подчеркнули сильные стороны проекта: стильный дизайн и оригинальные идеи взаимодействия персонажей. А также указали на важность доработки визуальных элементов и усиления эмоциональной составляющей сюжета.

Дмитрий Донской
2D-художник, геймдизайнер и инди-разработчик
— Игра выглядит очень стильно благодаря своей минималистичной графике. Особенно мне понравилось, что и герой может сидеть на мамонте, и мамонт на герое — это действительно оригинально и создает приятный вау-эффект. Я бы сделал его фишкой проекта, даже если изначально это был баг.
Как и в любом проекте, в игре есть минусы. Например, я заметил, что стрельба кажется лишней и усложняет решение головоломок. Также артовое оформление требует доработки: фоновые изображения иногда сливаются с передним планом, и это мешает восприятию сцены. Особенно меня смутило, что белый цвет волос героя сливается со снежными локациями, из-за чего трудно ориентироваться.
Мой совет — сделать визуальные слои более контрастными, чтобы сцены были более читаемыми.

Пётр Костенко
Программист, геймдизайнер игры «Песнь копья» и глава инди-студии Division Games
— История о дружбе молодого охотника и мамонта кажется недоработанной, не хватает объяснения мотиваций героев. Ведь исторически мамонт и охотник — противники. Здесь же они друзья.
Интересные факты, например о том, что юный охотник — альбинос, а у мамонта — витилиго, нужно включать в игру и рассказывать об этом более явно. Если даже история дружбы описывается в трейлере — этого недостаточно, потому что игрок обычно забывает трейлер, как только запускает игру.
Что касается арта — я бы рекомендовал повысить контрастность сцен для лучшей читаемости и использовать полупрозрачные фоны для создания ощущения глубины. А также посоветовал бы усилить взаимодействие между персонажами через микроанимации или диалоги.

Виталий Сяпин
Продюсер, геймдизайнер и основатель компании Axionity
— Идеи взаимодействия персонажей очень интересные, их стоит развивать дальше. Например, можно усилить эмоциональную составляющую и немного поиграть на чувствах игроков через такой сюжет: показать малыша-мамонта и его маму (вместо мамонта и охотника), как они преодолевают трудности вместе. Это поможет вызвать у игроков больше сопереживания.
Также важно усилить визуальную глубину сцен — правильно использовать контраст и слои. И было бы здорово добавить микроанимации: например, чтобы персонажи помогали друг другу и проявляли эмоции, — это сделало бы взаимодействие более выразительным.
Путешествие мальчика и его друга Дино: смотрим игру Cave Mates
3D-игра Cave Mates команды № 5 — это история о выживании после падения метеорита.
Главные герои — детёныши человека и динозавра — оказываются в доисторическом мире. Они отправляются в путь, полный опасностей и приключений, в надежде найти сородичей и обрести новый дом.
Особенность игрового процесса — в командной игре и использовании уникальных способностей каждого героя для продвижения от уровня к уровню. Это способствует развитию у игроков навыков сотрудничества, а также подчёркивает важность дружбы и взаимопомощи в трудных ситуациях.
По словам экспертов, игра Cave Mates обладает приятной атмосферой и интересным визуальным стилем, но нуждается в улучшении механик и интерфейса для более комфортного и понятного игрового опыта.

Виталий Сяпин
Продюсер, геймдизайнер и основатель компании Axionity
— В целом игра хорошая, но нужно поработать над левел-дизайном, сделать механику более понятной и добавить чуть больше динамики.
Что касается механик, они в игре не очень интуитивны. Когда приходится объяснять всё через множество надписей — это не всегда выигрышно. Игра должна быть понятной сразу.
Головоломки тоже вызывают вопросы: иногда решение неясное, есть тупики, когда не понимаешь, куда дальше идти. В основном игра кажется слишком сложной для этой целевой аудитории (детей от трёх лет).
В качестве рекомендации — я бы изменил управление на клавиатуре: по-другому поставил бы «перемещение». На мой взгляд, так было бы удобнее.

Пётр Костенко
Программист, геймдизайнер игры «Песнь копья» и глава инди-студии Division Games
— У вас единственный проект-платформер за сегодня, в котором есть двойной прыжок. Но хотелось бы визуально или аудиовизуально его подчеркнуть: например, сделать микроанимацию или эффект после второго прыжка. Сейчас игроку трудно понять, что двойной прыжок активен.
Вообще, я прошёл игру и, в отличие от коллег, не считаю головоломки слишком сложными. Единственное — у меня сложилось впечатление, что в некоторых местах слишком резко вводятся надстройки над механикой: сначала персонаж прыгает в первой комнате, потом уже прыгает по шатающимся камням во второй. Это кажется слишком быстрым скачком.
На мой взгляд, важно плавно вводить новые механики и лучше согласовать ассеты по стилю и контрасту.

Дмитрий Донской
2D-художник, геймдизайнер и инди-разработчик
— В начале визуальный стиль мне понравился — сочетание выглядело хорошо. Но потом появилась магма с кислотным оттенком — она выглядела неправдоподобно: чёрная копоть с прожилками неестественна и режет глаз.
Из плюсов: камера расположена близко к персонажу и хорошо держит фокус, но иногда мешает видеть объекты за спиной. Было бы лучше сделать её чуть дальше для удобства поиска предметов.
Что касается геймплея: мне удалось пройти до первых прыжков, и тут я столкнулся с проблемой двойного прыжка — он кажется лишним. Ещё я заметил медленную пошаговую механику: сначала один игрок долго что-то делает, потом другой ждёт. Мне лично хотелось пройти игру быстрее.
С идеей развития динамики в игре не согласилась наставник команды Малена Метлова: «Что касается медлительности игры: она специально ориентирована на аудиторию „мама и ребёнок“ — для них важно провести время вместе спокойно и в приятной атмосфере. Задача команды была именно в этом: дать возможность играть вдвоём без спешки и стресса. Поэтому не стоит воспринимать медлительность как недостаток; она создана для того, чтобы играть спокойно и наслаждаться процессом вместе».
Подводим итоги: что дальше
Третья открытая защита проектов практикума GameBox в доисторическом сеттинге продемонстрировала высокий уровень креативности и технического мастерства студентов.
За шесть недель команды смогли создать разнообразные и увлекательные игры, каждая из которых не только погружает игроков в атмосферу древних времён, но и обладает образовательным потенциалом.

Дина Левтерева
Автор курсов по 3D-моделированию и тимлид GameBox
— Сейчас наши студенты подают свои игры на разные мероприятия и хакатоны. Это отличная возможность показать свои проекты широкой аудитории и получить обратную связь. Ближайший фестиваль гик-культуры «ГикКон» пройдёт на Урале в августе этого года.
Статистика показывает, что большинство студентов положительно оценивают возможность пройти практику в GameBox после обучения. Наша практика — это именно командная разработка игр студентами с разных направлений. У ребят есть шанс не только реализовать свои идеи, но и научиться работать в команде: коммуницировать, договариваться, не бояться предлагать идеи и преодолевать синдром самозванца — всё это помогает им стать более уверенными в себе.
Работа в междисциплинарных командах помогает понять весь цикл разработки игры — от идеи до реализации — и подготовиться к реальной индустрии. В итоге каждый участник получает в портфолио готовый проект.
Что касается будущих планов, следующая защита запланирована на 1 августа 2025 года. В этот раз тема практикума — «Конспирология». Мы хотим избавиться от мракобесия, посмеяться над смешными теориями и просветиться вместе с ребятами. Они очень серьёзно подготовились к этой теме: изучали законы, ограничивали жанры и направления, чтобы не нарушить законодательство РФ.
Если вы тоже хотите раскрыть свой потенциал в геймдеве, найти единомышленников среди игрового комьюнити и создать свою первую игру — не упустите шанс присоединиться к курсам Skillbox по направлению «Игры» и стать частью команды GameBox.
Может быть, именно вы станете тем, кто представит свой проект на следующей открытой защите игровых разработок!