Как прошёл финал ИТ-Песочницы 2026
Новый поток ИТ-Песочницы показал, какие эффективные решения для бизнеса могут создавать студенты разных направлений
10 сентября в офисе VK прошёл финал ИТ-Песочницы — ежегодного проекта реального опыта для студентов образовательных платформ Skillbox Holding. Четыре месяца они работали над задачами наших бизнес-партнёров. Только реальные кейсы и актуальные решения.
В статье рассказываем:
- как формируются команды ИТ-Песочницы;
- между какими задачами выбирали студенты;
- какие получились проекты;
- в чём перспективы ИТ-Песочницы как проекта реального опыта.
Что такое ИТ-Песочница
Студенты холдинга Skillbox часто участвуют в конкурсах, хакатонах и акселераторах. Но ИТ-Песочница — это уникальный проект даже для опытных ребят. В рамках ИТ-Песочницы они объединяются в кросс-функциональные команды и вместе создают решение какой-либо актуальной для бизнеса проблемы.
В ИТ-Песочнице, несмотря на название, могут участвовать студенты всех образовательных направлений холдинга. Так, в этом году в команды объединились разработчики, дизайнеры, продакты и даже копирайтеры. Все они стремятся попасть в коммерческий сектор, так что им важно понимать, чего хочет заказчик.
Главные критерии успеха — сработаться и грамотно распределить задачи, а также понять боль бизнеса. Уникальность ИТ-Песочницы в том, что студентам предоставляется возможность предложить решение реальной проблемы компании-партнёра. Если идея получит высокую оценку, то студенты не просто положат сильный кейс в портфолио, но и приобретут опыт запуска своего решения.

Кристина Кукарская
Продюсер ИТ-Песочницы
— За четыре месяца студенты прошли весь цикл проектной работы — от анализа проблемы до защиты решения. Конечно, уровень проработки проектов получился разным, и это нормально для такого формата: у команд разный опыт, темп работы и состав.
Для меня ценность Песочницы не только в финальном результате. Важно, что участники учатся работать с неопределённостью, взаимодействовать с заказчиком и специалистами других направлений, принимать решения и доводить проект до результата в ограниченные сроки.
Какие задачи могли выбрать студенты
В этом году шесть компаний стали партнёрами проекта. Каждая поделилась с нами актуальной бизнес-задачей или проблемой, для которой искала решение. Участники могли выбрать интересное им направление и самостоятельно определить, каким может быть решение, учитывая цели и ограничения партнёра.
Вот какие задачи предложили компании:
- «ВкусВилл» — продукт для своей экосистемы.
- ИИ-платформа Bravo — платформа для проверки партнёров.
- Издательство АСТ — приложение, оживляющее героев книг.
- Издательство «Эксмо» — сервис для создания промороликов.
- Креативное агентство Redkeds — сервис для обработки заявок.
- Детский телеканал «Мультиландия» — новое решение для визуального образа детского бренда.

Анна Гончарова
Продакт команды благотворительности «ВкусВилла»
— Для нас как для небольшой команды ESG внутри большого «ВкусВилла» это отличная возможность попробовать что-то новое и протестировать гипотезу, не отнимая ресурс на разработку у основных команд, развивающих сервисы для покупателей, и при этом дать интересный кейс студентам Skillbox, чтобы они применили свои навыки и опыт обучения на ESG-проекте, который сделает мир чуть добрее и экологичнее.
Шесть команд студентов разных направлений придумали, как решить эти задачи. Они представили свои идеи экспертам из компаний-партнёров и холдинга Skillbox.
Как прошла презентация проектов
10 сентября студенты и эксперты собрались в офисе VK, чтобы представить и обсудить придуманные проекты. Все шесть команд получили положительную обратную связь от заказчиков и внешних экспертов, а также обсудили возможность реализации своих решений.

Фото: Skillbox

Фото: Skillbox

Фото: Skillbox

Фото: Skillbox
Кейс «ВкусВилл»
Компания «ВкусВилл» предоставила студентам максимальную свободу и предложила создать новый IT-продукт для её экосистемы. У компании возникла идея сделать «Тамагочи добра» — игру, в которой жизнь цифрового питомца нужно поддерживать, совершая реальные дела на благо экологии.
Тамагочи — это популярная игра, где пользователь заботится о благополучии своего виртуального питомца. Пик известности игры пришёлся на вторую половину 1990-х годов, но в последнее время она снова обрела популярность — только уже в цифровом формате. Многие бренды решили сделать своего тамагочи. Механика проста: пользователь выполняет целевые действия и получает подарки за достижение каждого нового уровня.


С помощью тамагочи «ВкусВилл» хотел привлечь внимание к своим благотворительным проектам, а также активизировать пользователей программы лояльности, так как многие из них просто не пользовались бонусной программой. Студенты придумали Виви — милого зверька, за которым можно ухаживать прямо в приложении магазина.

Наталия Борисова
Проджект-менеджер команды
— С реальным заказчиком всё ощущается совсем иначе. В учёбе можно придумать красивую идею, а здесь важно, чтобы решение было полезно бизнесу, пользователю и команде, которая потом будет его реализовывать.
В первом спринте мы начали с погружения в контекст: изучили бриф, провели встречу с заказчиком, разобрали эко- и благопроекты бренда, собрали первые гипотезы по ЦА, механике, персонажу и формату MVP. Параллельно команда работала по следующим направлениям: аналитика, конкуренты, сбор аудитории и определение барьеров. Дизайнеры смотрели персонажей, визуальные направления, разработчики начали оценивать техническую рамку, а я как продакт держала продуктовую логику, MVP и связь между задачей заказчика, пользователем и командой.



Итоговый проект высоко оценили эксперты компании-партнёра и наставники Skillbox. Тамагочи — довольно популярный формат, но команде удалось сделать собственную уникальную версию с авторской механикой.

Анна Гончарова
Продакт команды благотворительности «ВкусВилла»
— Ребята очень ответственные и продуктивные. Порадовала их вовлечённость в проект, идеи и скорость реализации. Это был новый формат в том числе и для нас. Поэтому каждый этап нам сейчас очень интересен: мы расширяем границы привычного, учимся новому вместе с командой проекта и вместе болеем за результат.
Кейс Bravo
Основатель платформы Bravo предложил студентам подумать над тем, как можно проверить партнёров перед сделкой. Представьте: вы уже договорились о сотрудничестве, разработали красивую концепцию, но нужно проверить, не было ли у компании долгов перед другими партнёрами или репутационно рискованных кейсов. Это сложно и муторно.

Проверка контрагентов — рутинный процесс для компаний, им занимаются отдельные специалисты, которые могут оценить все риски. Но что делать, если вы — малый бизнес? Команда студентов придумала решение: нужна веб-платформа, которая создаёт подробный отчёт о состоянии компании по короткому запросу.
Механика разработанного продукта проста и доступна каждому. Вы открываете лендинг, вводите название компании и получаете всю необходимую информацию: данные о руководителе, текущем состоянии и рисках, возникающих из-за прошлых бизнесов владельца. Доступна верификация через ИНН — тогда система выдаёт ещё больше информации.
В планах команды — сделать продукт таким, чтобы он создавал целую сеть из связанных контрагентов. С помощью ресурса можно будет узнать, кто с кем сотрудничал, чем это закончилось, какие отзывы о работе компаний существуют. Всё это — для того, чтобы обезопасить бизнес как финансово, так и репутационно.
Кейс АСТ
АСТ как издательство, выпускающее классическую литературу в новом оформлении, заинтересовано в том, чтобы дети и подростки были вовлечены в чтение. АСТ периодически проводит промокампании, призванные популяризировать классику. Эту же задачу решала команда студентов — создавая ресурс, который мотивирует подростков интересоваться книгами.

Софья Пинхасова
Шеф-редактор редакции «Альфа», издательство АСТ
— Адаптация классической литературы в комикс-формат — наш способ повысить интерес к чтению. Это первое знакомство с книгой, но между картинкой и оригиналом оставалась пропасть. Мы решили сделать приложение тем самым мостом, где герой сам зовёт читателя погрузиться в полный текст.
Команда студентов придумала сервис, задача которого — вовлечь читателя в дискуссию о прочитанном. Пользователь может задать любой вопрос оживлённому персонажу из книги — например, спросить Печорина из «Героя нашего времени» М. Ю. Лермонтова о его взглядах на мир.



Пользователю доступна целая экосистема на основе миров разных книг и чатов с персонажами. Отдельная особенность — это авторские иллюстрации персонажей, доступных для беседы. Они идеально дополняют интерактивный интерфейс в духе популярных сейчас веб-новелл.

Анна Титарова
Дизайн-лид команды
— Герои произведения сопровождают пользователя на протяжении всего пути: при входе мы показываем крупные фотокарточки, где они буквально выходят за рамки. А дальше персонажи всегда остаются с нами в чате. Интерфейс выстроен так, что их ответы появляются как в мессенджере или, скорее, комиксе.





Софья Пинхасова
Шеф-редактор редакции «Альфа», издательство АСТ
— Важно, чтобы пользователь думал, что перед ним — настоящий герой книги. Это произойдёт тогда, когда читатель начнёт воспринимать героя не как программу, а как личность: спорить с ним, задавать неудобные вопросы, возвращаться к диалогу. Если после разговора захочется открыть книгу и узнать больше — цель достигнута.
Кейс «Эксмо»
«Эксмо» — крупнейшее издательство в России. Оно выпускает более 80 миллионов книг в год, каждая седьмая книга на рынке вышла из-под его пресса. При таком масштабе издательству сложно создавать качественный промоконтент для всех выпущенных изданий. Решить эту проблему помогла команда студентов Skillbox.



Студенты придумали сервис, создающий ИИ-ролик по мотивам любого литературного произведения. Он основывается на синопсисе книги: берёт оттуда сюжет, персонажей, атмосферу и локации. Кажется, что тут могут справиться многие ИИ-агенты, но это заблуждение. Для генерации качественного видео по мотивам книги нужно учесть множество деталей, а малейшая ошибка может стать триггером для зрителей, особенно если выбранное произведение — классика.
В новом сервисе пользователь может контролировать каждый из этапов создания ролика. Сначала загружается синопсис книги, потом — референсы, на которые стоит ориентироваться в визуальном плане. Затем прописываются отдельные концептуальные аспекты видео, сцены, мелкие элементы и требования к итоговому формату.

Александр Касьяненко
Руководитель ИИ-разработки отдела цифрового контента издательства «Эксмо»
— Результат очень хороший, изначально я не ожидал такого вдумчивого продуктового подхода. По итогу получается нужный нам продукт с понятной ценностью. Дальше я жду красивой и удобной упаковки, а также скорейшей сдачи проекта, чтобы презентовать его руководству.

Детализированная и понятная механика позволяет любому сотруднику, отвечающему за промо нового издания, создавать видео на основе информации о книге и PR-стратегии. И главное — избегать всех возможных багов, которые способен допустить ИИ без доступа к полному тексту произведения. В рамках разработки продкута студенты сталкивались с трудностями: проблема бренда сама по себе не была лёгкой, а организовать работу кроссфункциональной команды — тоже та ещё задача. Но программа, представленная на защите, полностью отвечала на боль компании.

Иван Бердюгин
Проджект-менеджер команды
— Первый спринт был про исследование и поиск правильного направления. Мы начали с гипотез, провели несколько встреч с заказчиком и на второй встрече поняли, что его реальная проблема не в генерации видео, а в том, что он не может быстро получить качественный сценарий для ролика. Это изменило всё: мы пересобрали фокус и сосредоточились на пайплайне от синопсиса к сценарию. Параллельно тестировали модели, считали экономику и делали прототип. Было хаотично, но мы быстро адаптировались. Главный вызов в этом спринте — мотивировать команду и удержать людей на одной волне, особенно когда у всех разная загрузка и опыт.
Кейс Redkeds
Креативное агентство Redkeds также обратилось к Skillbox за продуктом, который сможет сделать рутинные действия более понятными и быстрыми. Долгое время агентство отбирало поступающие заявки вручную, но их становится всё больше и больше. Система была выстроена достаточно традиционно: бизнес, который хочет сделать заказ или креаторы, стремящиеся присоединиться к проекту, просто писали свои обращения в агентство. У Redkeds не было единой базы заявок, критериев их оценки или тегов для того, чтобы понимать, что в работе, а к чему необходимо вернуться позже.
Студенты придумали RedRadar — систему, которая классифицирует, структурирует и сохраняет заявку так, что с ней становится легко работать. Сервис подразумевает создание облака тегов, которые автоматически присваиваются поступающей заявке. Когда специалист приступает к её обработке, то видит лаконичную карточку, в которой есть всё: заказчик, идея, описание, статус и сроки.


Проект получил высокую оценку экспертов, потому что команде студентов удалось придумать и создать действительно удобный, а главное — актуальный сервис для всех, кто сталкивается с входящими заявками. Практически каждому известно это тревожное чувство, когда открываешь инбокс и видишь хаос из неразобранных обращений. Автоматизация процесса спасает десятки часов рабочего времени, которые можно использовать для креативной деятельности.

Кристина Кукарская
Продюсер ИТ-Песочницы
— Если выбирать один проект с профессиональной точки зрения, я бы выбрала кейс Redkeds. Мне кажется, это хороший пример того, как в реальном проекте важно не просто придумать решение, но и выбрать адекватный способ его реализации. В данном случае no-code позволил команде быстрее собрать рабочий продукт, не тратить время и ресурсы на полноценную разработку с нуля и при этом проверить саму идею на практике. Для такого проекта это выглядит очень рационально: сначала быстро собрать и протестировать решение, а уже потом при необходимости усложнять технологическую часть.
Мне нравится, что этот кейс показывает студентам довольно важную вещь: хорошее решение не обязательно должно быть сложным с точки зрения технологий. Иногда гораздо важнее понять задачу, выбрать подходящий инструмент и быстро довести идею до рабочего результата.
Кейс «Мультиландия»
«Мультиландия» — это детский развлекательный и развивающий телеканал киностудии «Союзмультфильм». Ежемесячно телеканал смотрят более 15 миллионов зрителей.В эфире — хиты современной российской и зарубежной анимации, а также интерактивные и творческие конкурсы и специальные проекты, которые вовлекают детей и родителей и дарят им возможность не только смотреть любимые мультфильмы, но и становиться частью увлекательных событий.




В работе с детским телеканалом «Мультиландия» студенты сосредоточились на поиске новых решений для визуального образа бренда. Чтобы предложения отвечали интересам аудитории, команда провела исследование и изучила, что привлекает детей и их родителей. Визуальный образ детского бренда должен не только привлекать внимание, но и находить отклик у зрителей.

Дарья Алёшичева
Директор по бренду и креативной стратегии телеканала «Мультиландия»
— По-настоящему великих маскотов, именно маскотов брендов, а не популярных персонажей, которые выполняют эту функцию, на самом деле не так просто вспомнить. Культовый, как правило, легко узнаваем даже по силуэту. А ещё круто, если он с характером и небольшой долей непредсказуемости.



По результатам исследования студенты поняли, что каналу требуется обновление имиджа под детей, которые уже выросли на другом визуальном языке. Таким образом, создание узнаваемого, привлекающего внимание и запоминающегося брендинга стало ключевой задачей проекта. Исследование же помогло команде лучше понять визуальные предпочтения аудитории и найти отправные точки для дальнейшей работы над образом бренда.
Чтобы опираться не только на собственные представления, но и на интересы аудитории, команда провела исследование и опросила 50 родителей детей в возрасте от 4 до 12 лет.
- 72% опрошенных считают, что прежде всего внимание ребёнка на новом канале привлекает персонаж;
- 66% отметили знакомых героев и мультфильмы;
- 60% выбрали заставку или музыку как узнаваемый элемент;
- 44% выбрали тёплую природную палитру;
- 24% предпочли мягкие пастельные оттенки.

Мария Ковалёва
Моушн-дизайнер команды
— Мы ориентировались на поведенческие реакции: дети не анализируют, они чувствуют. Если персонаж вызывает желание повторить его жест, скопировать походку или придумать ему имя — мы попали в точку. Мы тестировали разные итерации на фокус-группах детей нашей целевой аудитории, но самый честный тест — наблюдение в естественной среде, например за тем, как ребёнок взаимодействует с прототипом в игровой форме. Важно также, чтобы персонаж обладал неидеальностью: дети тянутся к героям, у которых есть странности, слабости или забавные привычки, ведь чувствуют в них себя.
Студенты выделили интересные зрителям темы — путешествия и технологии — и объединили с уже имеющимся логотипом компании. Важно было выбрать подходящую типографику: доброжелательную, но не инфантильную.


В новом оформлении телеканала созданный студентами маскот путешествует по разным мультипликационным мирам, исследует и познаёт их. Это идеально соответствует портрету аудитории: детям тоже интересны приключения и исследования нового.


В том же ключе, что и рекламные проморолики телеканала, студенты выполнили афиши и анонсы. Стиль стал единообразным и узнаваемым: они подготовили разные варианты для сезонного оформления канала, например, предложили дизайн для зимних анонсов, в которых фирменная «М» была помещена в новые тематические сюжеты.

Ксения Сержант
Моушн-дизайнер команды
— Мы ожидали, что дети хотят исключительно веселья и ярких красок, но оказалось, что они очень чувствительны к контексту. Им важно знать правила игры: зачем нужен этот персонаж, в каком мире он живёт, кто его друзья. Современные дети хотят не просто зрелища, а соучастия — они хотят влиять на историю, додумывать, взаимодействовать. Самым неожиданным открытием стало то, что дети ценят аутентичность выше, чем профессиональную безупречность: им важнее видеть живого, иногда нелепого героя, чем идеально отрендеренную картинку.
Как студенты и эксперты оценивают новый поток ИТ-Песочницы
В один сентябрьский день студенты, эксперты холдинга и компаний-партнёров встретились на площадке офиса VK. Несколько часов пролетели незаметно за обсуждением проектов и нетворкингом, ведь финальные мероприятия ИТ-Песочницы — лучшее место для налаживания рабочих контактов.





Для бизнеса ИТ-Песочница и как проект, и как офлайн-мероприятие, объединяющее молодых экспертов, — это уникальный формат для тестирования идей и поиска новых решений и кадров. Даже если итоговый продукт выходит неидеальным, профит от участия выше, чем может показаться на первый взгляд.

Александр Касьяненко
Руководитель ИИ-разработки отдела цифрового контента издательства «Эксмо»
— Мы давно сотрудничаем со Skillbox и используем хакатоны для создания MVP новых внутренних продуктов. Благодаря этому руководители могут протестировать новую ценность, а не принимать решение о запуске со слов.

Арам Амбарян
Основатель AI-платформы Bravo, предприниматель
— Участие в ИТ-Песочнице для бизнеса — это возможность получить не просто продукт, а команду, которая действительно заинтересована в продукте. Это редкий формат, где выигрывают обе стороны: бизнес получает рабочий MVP, а ребята — реальный опыт с живым продуктом, заказчиком, а не учебный кейс. Мой продукт Bravo, к сожалению, не успели доработать, но с командой мы будем доводить идею до финала. Поэтому ученики Skillbox получат рабочий проект!
Иногда решения, предлагаемые студентами, открывают новые перспективы, о которых бизнес даже не задумывался. Главный плюс студенческих проектов — комплексность, ведь за каждым из них стоит команда будущих специалистов из разных сфер. Конечно, иногда это создаёт и дополнительные сложности, но результат всё окупает.

Иван Бердюгин
Проджект-менеджер команды
— Самое сложное — не технологии, а люди и коммуникация. В команде собрались ребята с разным опытом, разным видением продукта и разной готовностью вкладываться. Кто-то хотел максимально нафаршировать продукт функциями, кто-то понимал ограниченность ресурсов и настаивал на минимальном функционале.
Были и конфликты — когда более опытные участники критиковали новичков, создавая напряжение. В какой-то момент пришлось отстранить двух ключевых специалистов, и это было очень болезненно: мы потеряли сильных игроков и пересобирали команду. Но ситуация послужила важным уроком: всегда должен быть план Б, нужно заранее находить единомышленников, которые поддержат, и сохранять всю информацию с ограниченным доступом.
Мы выстроили чёткую иерархию, разделили ответственность, и теперь у разработчиков свой лидер, у дизайнеров свой, а я как PM направляю весь процесс. Несмотря на все штормы, команда сплотилась и мы продолжаем двигаться к финалу. Это бесценный опыт, который нас многому научил.

Софья Пинхасова
Шеф-редактор редакции «Альфа», издательство АСТ
— В процессе мы поняли, что приложение, которое мы задумали, полезно и тем, кто только знакомится с произведением, и тем, кто уже его прочитал. Первым — как проводник в мир книги, вторым — благодаря глубине погружения. В перспективе приложение вырастет в образовательную платформу, где персонажи становятся репетиторами: объясняют мотивы, подсказывают, на что обратить внимание, и помогают готовиться к ОГЭ и ЕГЭ.




Помимо особенностей командного сотрудничества, были и другие сложности. Студенты традиционно выделяют проблемы понимания брифов компаний: реальные задачи на практике сильно отличаются от учебных. Также сложно найти одно конкретное решение в сжатые сроки. Все постоянно пытаются предложить новый вариант, когда уже пора паковать продукт, или внезапно всем перестаёт нравиться то, что получается.

Наталия Борисова
Проджект-менеджер команды
— Самым сложным было не утонуть в идеях. Наш проект для «ВкусВилла» очень живой, и у команды сразу появилось много направлений: персонаж, геймификация, бонусы, доброкоины, экодействия, офлайн-сценарии, регионы, зумеры, семьи, доставка, приложение, социальная механика. Всё это интересно, но для MVP важно вовремя остановиться и определить, что уже подтверждено заказчиком, что является гипотезой, а что пока просто красивая идея. Главный вызов первого спринта — собрать хаос в понятную продуктовую рамку и не уйти в игру ради игры. Нам было важно не просто сделать милого персонажа, а создать эмоциональный вход в добрые дела и экопроекты заказчика.

Кристина Кукарская
Продюсер ИТ-Песочницы
— После запуска мы увидели несколько вещей, которые хочется изменить. В следующем потоке точно стоит сократить длительность проекта: четыре месяца — серьёзный срок для студентов, и более компактный формат поможет сохранить вовлечённость и динамику до самого финала.
Ещё один важный момент — подход к отбору и развитию лидеров команд. Здесь хочется сделать систему более понятной и управляемой: раньше определять роли, лучше поддерживать лидеров по ходу проекта и внимательнее подходить к тому, кто и как берёт на себя ответственность за командный результат.
При этом сам принцип работы с реальными задачами компаний я бы точно сохранила. Именно он, на мой взгляд, делает ИТ-Песочницу отличной от обычного учебного проекта: студентам приходится иметь дело не с абстрактным заданием, а с настоящим контекстом бизнеса и реальными ограничениями.
Четыре месяца плотной работы подарили нам шесть высококлассных проектов. Реальных проектов, которые помогают бизнесу здесь и сейчас. Больше сотни студентов стали частью этого потока ИТ-Песочницы и протестировали свои профессиональные навыки. В финале десять экспертов от бизнеса и Skillbox дали им обратную связь. Осталось лишь дождаться, когда проекты наших студентов будут запущены и увидят свет!