Южнокорейский геймдев: популярность киберспорта, MMORPG и успех на Западе
Как устроена игровая индустрия в Южной Корее и как она развивалась.


Скриншот: игра Crimson Desert / Pearl Abyss
Южная Корея — один из крупнейших производителей контента в мире. Сериалы (или дорамы), фильмы, k-pop, уличная мода — даже милые торты из Pinterest впервые появились именно там. Свой вклад вносит и игровая индустрия страны. По разным подсчётам, ежегодная выручка составляет примерно 7 миллиардов долларов, а общая стоимость индустрии начинается от 16 миллиардов долларов на 2022 год. Это немногим меньше японской индустрии, которая в 2022 году оценивалась в 19 миллиардов долларов.
При этом сложно назвать и десять южнокорейских игр, которые знал бы каждый геймер. Впрочем, ситуация меняется, и в последние годы вышло несколько проектов, которые стали популярны далеко за пределами Южной Кореи. Парадоксально, что хитами на родине они не стали. Так, Stellar Blade, о которой в прошлом году говорила вся мировая индустрия, уступила в номинации «Игра года» на Korea Game Awards мобильной Solo Levelling: Arise.
В этом тексте мы разберёмся, как развивалась индустрия Южной Кореи и во что играют корейцы сейчас. Спойлер: не только в кальмаров.
Как формировалась игровая культура
Вкусы корейских геймеров не меняются давно: до сих пор на всех платформах самые продаваемые игры — мультиплеерные. Сами корейцы объясняют это своим нунчхи. Нунчхи — это культурный феномен, который, помимо всего прочего, включает в себя «внутреннее стремление быть в коллективе». В своём основном значении нунчхи — это способность понимать чувства и мысли собеседника. Корейцы называют это своим внутренним компасом, который помогает взаимодействовать в обществе.
Когда PC-баны («ПК-комнаты», если переводить дословно) захватили страну в конце прошлого века, игроки объединились вокруг них. Именно в этих небольших интернет-кафе начала зарождаться корейская игровая культура в том виде, в котором она существует сейчас. Она подарила нам киберспорт, тем самым определив курс развития всей мировой индустрии в этом плане.

Фото: Riot Games
Консоли против ПК
Условное деление на «консольщиков» и «ПК-шников» разделило геймеров на два лагеря, и в Южной Корее тоже — и тут разрыв между платформами огромен как нигде.
На заре формирования видеоигровой индустрии, когда Nintendo покоряла весь мир своими первыми консолями — Famicom, NES, SNES, GameBoy, — Южная Корея не участвовала в общем ажиотаже. Тому были исторические причины.
Политические взаимоотношения между Японией и Кореей в конце 20-го века были напряжёнными. С 1910 по 1945 год Корея (тогда ещё единая) была колонией Японии. Историки могут по-разному оценивать последствия оккупации, но сами корейцы вспоминают то страшное для них время с горечью и сожалением. События тех лет навсегда оставили отпечаток в отношениях между двумя странами, хотя в последние годы делается многое для сближения с соседями.
После обретения независимости корейское правительство выбрало курс на запрет всего, что было сделано в Японии. Под него попал и японский контент — от манги до музыки. Лишь к 1990-м годам ситуация смягчилась: тогда на корейском рынке начали появляться первые японские консоли — правда, они облагались повышенными налогами. Цена оказалась настолько высокой, что они стали предметом роскоши для корейцев. Среднестатистическая семья не могла позволить себе игровую консоль, а значит, детей, выросших на консольных играх, практически не было.
Южная Корея при этом была одной из первых стран, которые начали активно развивать интернет. Технологии шли с огромной скоростью — это также продолжалось до конца 1990-х, когда наступил крупнейший экономический кризис — Азиатский финансовый кризис.
Начавшись в Таиланде в 1997 году, кризис последовательно захватил сначала Азию, а затем и весь мир. Сейчас одной из главных его причин называют слишком быстрое развитие «азиатских тигров», то есть стран и административных районов, которые показали самый большой экономический рост в послевоенной истории, — это Гонконг, Южная Корея, Тайвань и Сингапур.
Этот кризис стал ударом не только для государства и индустрий, но и, прежде всего, для простых людей. Тысячи корейцев лишились работы и постоянного заработка. Зато у них появилось много свободного времени.
Так родилась культура PC-банов. Такие интернет-кафе стали не просто местом для игр, но и своеобразными культурными центрами. Корейское стремление к коллективизму нашло идеальную для себя почву — социальная жизнь внутри PC-банов кипела. Молодёжь по всей стране начала собираться в этих клубах, и игры становились уже не просто детской забавой, а серьёзным времяпрепровождением.

Фото: Senet
Любовь к консолям в стране так и не сформировалась. Сейчас доля консолей в Корее составляет всего 1% от мирового рынка, притом что игровая индустрия страны находится на четвёртом месте в мире, уступая США, Китаю и Японии. Учитывая, что в этой четвёрке Корея — самая малочисленная страна (51 миллион человек против 1,4 миллиарда в Китае, 334 миллиона в США и 124 миллиона в Японии), то получается, что расходы на игры на душу населения как нигде высоки.
С появления первых японских консолей прошло достаточно времени, чтобы политика государства по отношению к ним смягчилась. Nintendo Switch, в отличие от своих предшественниц, была тепло встречена на рынке.

Кадр: CantoExplorers / YouTube
Среди популярных тайтлов — эксклюзивы Nintendo. Мало кто способен конкурировать с ними, чтобы пробиться в десятку самых продаваемых игр. Возможно, корейцы навёрстывают упущенное в самом начале, вновь открывая для себя Mario и The Legend of Zelda. Но есть несколько исключений.
В 2024 году в десятку самых продаваемых игр на Switch в регионе вошла Dave the Diver. Это одна из немногих корейских игр, сумевших войти в топ в корейском Nintendo eShop. Её разработали в Сеуле, а в основу легла история о реальном владельце рыбного ресторана на корейском острове Чеджу.

Игра завоевала популярность по всему миру и получила номинации на крупнейшие премии в индустрии, такие как BAFTA, The Game Awards и Golden Joystick Award. Такой успех Dave the Diver прежде всего ценен тем, что он привлёк внимание корейских разработчиков, издателей и игроков к небольшим тайтлам. В сентябре 2024 года издатель Nexon объявил, что студия Mintrocket будет отделена от основной компании. Эта независимость (условная, поскольку 100% активов будут принадлежать Nexon) должна способствовать созданию небольших игр для глобального рынка.
Киберспорт
E-sports в Корее уже больше 20 лет не только хобби, но и официальный спорт. Киберспортивные лиги насчитывают десятки команд из Кореи, а игроков, выступающих за другие команды, и того больше.
Уже в 2000 году Министерство культуры и спорта Кореи создало KeSPA (сокращение от Korean eSports Players Association) — организацию, которая занимается вопросами киберспорта. Она проводит чемпионаты, разрешает споры и защищает интересы игроков. Тогда это был первый случай официального признания киберспорта как профессии. Сейчас KeSPA по-прежнему проводит крупнейшие чемпионаты по League of Legends, Dota 2, Counter-Strike и другим играм.

Кадр: 엘리트오픈스쿨코리아/YouTube
Журналист издания The Wired Джонатан Ли поговорил с десятком действующих и бывших киберспортсменов и тренеров, чтобы выяснить один любопытный факт: в начале 2000-х киберспорт стал для юных корейцев социальным лифтом. Многие профессиональные игроки признаются, что оказывались в компьютерных клубах отчасти потому, что их семьи не могли позволить себе других занятий. Дети рабочего класса всего за пару долларов в день могли весело проводить время со сверстниками и, как стало понятно впоследствии, тренировать профессиональные навыки, такие как стратегическое мышление.
Вышедшая в те годы StarCraft стала открытием для молодёжи. За десятилетие после релиза было продано около 10 миллионов копий, примерно половина из которых — в Южной Корее. Здесь важно ещё учесть тот факт, что не каждая семья могла позволить себе ПК, поэтому люди долгое время играли в StarCraft, не покупая собственной копии, — для этого и были нужны PC-баны.
Игра настолько полюбилась корейцам, что сразу обрела статус культовой. Скоро в компьютерных клубах начали собираться люди, которые хотели не просто поиграть, но и посоревноваться между собой, и посмотреть на матчи других. Вокруг игроков появились фан-клубы, а матчи транслировались по телевидению. Движение обрело настолько массовый характер, что на финале чемпионата SKY Cup OnGameNet Star League 2002 присутствовало 25 тысяч зрителей.

Фото: Blizzard Entertainment
Мобильный сектор
Южная Корея — одна из первых стран, где мобильные игры превратились в массовое явление. Высокая скорость интернета, популярность смартфонов и скорость развития индустрии позволили стране стать лидером в сегменте. Сейчас по дороге в школу (университет, офис) большинство корейцев отдаёт предпочтение играм, причём в отличие от западных игроков — хардкорным. RPG и стратегии занимают 40% продаж, а пазлы — всего около 12%. Для сравнения, в России 35% продаж приходится на казуальные игры, и лишь 9% занимают RPG.
Мобильные игры приносят Южной Корее больше дохода, чем консольные и компьютерные игры вместе взятые. Согласно отчёту Министерства культуры, спорта и туризма Республики Корея и Корейского агентства креативного контента, в 2021 году общий объём рынка видеоигр страны составил 20,99 триллиона вон. Из этой суммы 57,9% (12,14 триллиона вон) пришлось на мобильные игры, тогда как компьютерные игры составили 5,63 триллиона вон, а консольные — 1,52 триллиона вон.

Фото: World Cyber Games
С распространением смартфонов корейские разработчики быстро адаптировались под новый рынок. Компании, которые ранее создавали онлайн-игры и MMORPG для ПК, начали переносить свои успешные тайтлы на мобильные устройства. В этот период на рынке мобильных игр заявили о себе такие гиганты, как Netmarble, Nexon и Com2uS, которые до сих пор являются ключевыми игроками рынка.
Яркий пример такого переноса — Lineage M. Сейчас, по некоторым расчётам, это игра с самыми высокими продажами в регионе. Помимо Lineage M, в топ-10 самых доходных тайтлов также входят Lineage W, Lineage2M и игры от других корейских студий — Odin: Valhalla Rising и EA Sports FC Mobile Soccer.
Особой популярностью в Корее пользуется мобильная версия KartRider Rush+. В первый же месяц после релиза она вышла на первое место по числу игроков в стране, обойдя Brawl Stars, PUBG и даже Roblox.

Скриншот: игра Summoners’ War: Sky Arena / Com2uS
В 2024 году лучшей игрой года на Korea Game Awards стала Solo Levelling: Arise. В первый же день экшен, основанный на популярном мультсериале (который, в свою очередь, основан на популярном корейском вебтуне) занял первую строчку в магазинах по всему миру, а через полгода принёс создателям больше 40 миллионов долларов в одной только Южной Корее.
В том же году на главный приз церемонии претендовала и любимица прессы Stellar Blade. Когда накануне инсайдеры сообщили о победе Solo Levelling: Arise, мало кто им поверил. Но в итоге информация оказалась правдивой.

Скриншот: игра BTS World / Netmarble
Роль государства
С самого начала корейское правительство держало руку на пульсе. Оно вовремя увидело потенциал игровой индустрии, что позволило направлять её развитие. За четверть века чего только не случалось: выигрышная ставка на развитие киберспорта, противоречивые законы, конфликты с разработчиками.
Сейчас государство активно поддерживает экспорт игр, предлагая субсидии и организуя международные мероприятия, такие как G-Star — крупнейшая игровая выставка в Азии и стартовая платформа для корейских разработчиков и их проектов.

Фото: Krafton
В 2022 году правительство выдвинуло инициативу по поддержке независимых студий и широкой экспансии на консольный рынок. Государство обещает поддержку разработчикам, создающим проекты для консолей. Это свидетельствует о том, что правительство стремится уменьшить зависимость от мобильного рынка и онлайн-игр, производя больше качественного контента в сотрудничестве с Sony, Microsoft и Nintendo и тем самым увеличивая долю экспорта.
Поддерживать внутреннюю индустрию государство начало давно. В 2008 году у KeSPA случился конфликт с Blizzard из-за права на трансляцию матчей по StarCraft. В Blizzard решили пойти в обход правительственной организации и самостоятельно продавать права на трансляцию матчей. Чтобы защитить интересы корейских компаний, правительство пригрозило выдать StarCraft рейтинг 18+, что означало бы автоматический запрет на трансляцию на ТВ. В итоге конфликт решили мирно.

Скриншот: игра StarCraft: Remastered / Blizzard
Контроль государства распространяется не только на дела бизнеса, но и на жизнь простых пользователей. В 2011 году приняли закон, который запрещал пользователям младше 16 лет играть ночью (с 12 ночи до 6 утра). Это ограничение было обосновано тем, что детям необходимо спать как минимум шесть часов.
Онлайн-аккаунты пользователей блокировались на это время. Причём ограничение коснулось не только компьютерных игр, но и консольных: Sony пришлось подчиниться и блокировать аккаунты в PS Store. За нарушение «тихого часа» предусматривалось наказание в виде штрафа размером 8000 долларов или же тюремное заключение сроком до двух лет. Спустя десять лет, в 2021 году, закон был отменён силами Министерства культуры и Министерства семьи и гендерного равенства. Аргументы были более чем весомые: дети используют игры для социализации и обучения, а самое главное — стране нужны профессиональные игроки, чтобы быть конкурентоспособными на мировой арене.

Фото: jcomp/Freepik
Кроме этого, власти предпринимали ещё несколько попыток контролировать гейминг в стране. В 2012 году разрабатывали законопроект, нацеленный не только на детей, но и на взрослых. Предполагалось, что специальная программа будет отслеживать длину игровой сессии и прерывать её каждые два часа. Продолжить игру можно было бы только после небольшого отдыха. А после второй сессии доступ блокировался бы на сутки. Закон так и остался в проекте.
С 2018 года правительство Южной Кореи взяло курс на античитерские законы, строго регулируя моды, используемые в онлайн-играх. Поскольку регистрация в большинстве онлайн-сервисов в стране (не только игровых) осуществляется по ID-карте, мошенничество в играх судом может быть приравнено к мошенничеству в реальной жизни. Это касается и лутбоксов. С 2023 года разработчики также обязаны указывать шансы выпадения тех или иных предметов.
История корейской разработки
Корейская индустрия развивалась вместе с предпочтениями жителей страны. Она всегда обращала особое внимание на то, что пользовалось спросом. Возможно, именно поэтому Южная Корея посвятила девяностые-нулевые развитию в онлайновых жанрах. Десятилетия практики не прошли бесследно, и сейчас страна занимает важное место в онлайн-сегменте мировой индустрии. Но нельзя сказать, что разработчики всегда оставались в пределах одного жанра. Нашлось место и смелым экспериментам — от урбан-хорроров до ритм-игр.
Появление MMORPG

Всё началось в 1996 году, когда в Корее вышла The Kingdom of the Winds (바람의 나라, Baram-ui Nara) — одна из первых в мире MMORPG. Она была разработана молодым дизайнером Сон Чэгёном (за пределами Кореи более известным под именем Джейк Сон), который ещё студентом увлёкся изучением онлайн-возможностей в играх. Игра предлагала изометрический фэнтезийный мир, отсылающийся к корейскому фольклору, и во многом стала отправной точкой для всего жанра.
В 1998 году Nexon, издатель The Kingdom of the Winds, адаптировал её для выхода на североамериканском рынке. Игра получила название Nexus: The Kingdom of the Winds (неофициально она была известна среди игроков как NexusTK или Baram). Игра использовала subscription-based-модель — подписку, которая была популярна в те годы.
В 2005 году Nexon основала KRU Interactive, которая по сей день занимается поддержанием игры. А в 2011 году Nexus: The Kingdom of the Winds попала в Книгу рекордов Гиннесса как самая долгоживущая онлайн-игра.
Спустя почти 30 лет, в конце 2024 года, было анонсировано её продолжение. Пока о нём мало что известно, но разработчики заявили, что хотят сохранить ностальгический стиль, который сочетает пиксель-арт и изометрическую камеру.

Когда в 1998 году компания NCSoft выпустила Lineage, создатели вряд ли могли предсказать, что игра станет одной из самых влиятельных MMORPG в мире. Основанная на западных ролевых традициях, Lineage взяла за основу идеи из Ultima Online, но адаптировала их под восточный стиль геймплея. Её главной особенностью стали массовые PvP-сражения за замки, сложная клановая система и проработанная социальная составляющая.
Примечательно, что и Lineage, и The Kingdom of the Winds разработал один и тот же геймдизайнер — Сон Чэгён. Из-за внутренних конфликтов ему пришлось покинуть компанию Nexon за несколько месяцев до выхода The Kingdom of the Winds. Но, присоединившись к NCSoft, разработчик сумел добиться большего успеха. Сейчас он уважаемый в Корее геймдизайнер, хотя славится неоднозначными заявлениями. Господин Сон практически не даёт интервью. В 2012 году его критиковали в Корее из-за высказывания о том, что «у консолей нет будущего».

Скриншот: игра Maple Story / Nexon
Благодаря успеху Lineage, уже в 2003 году свет увидела Lineage 2 — более масштабный, детализированный и технологически продвинутый проект. Она быстро вышла за пределы корейского рынка и начала завоёвывать мировую известность. Российские пользователи тоже не остались в стороне.
«Линейка», как пользователи зовут Lineage 2 между собой, официально вышла в России только в 2008 году, но к тому времени уже обрела статус культовой благодаря пиратским серверам, которые предлагали бесплатный доступ к игре. Они стали неотъемлемой частью истории онлайн-игр в России в начале 2000-х годов.
Кроме серии Lineage российские игроки также могут помнить о Ragnarok Online (2002). MMORPG привлекала ярким мультяшным стилем и необычной системой боя, которая отличалась от других игр того времени. Одними из ключевых факторов её популярности были большое количество квестов и доступность для пользователей разных возрастов.

Почувствовав интерес игроков к жанру, разработчики начали борьбу за внимание публики. Компании одна за другой объявляли о начале разработки собственных проектов. В погоне за успехом некоторые студии прибегали к нечестным уловкам.
Успех Lineage долгое время оставался для NCSoft не только главным достижением, но и тяжким наследием. В 2011 году студия анонсировала Lineage Eternal — прямое продолжение культовой MMORPG. Однако разработка проекта столкнулась с серьёзными проблемами.
Дело дошло до громкого скандала: несколько сотрудников NCSoft были обвинены в краже исходного кода и попытке продажи его конкурентам из Bluehole (ныне часть Krafton). По оценкам компании, ущерб мог составить не менее миллиарда долларов. В 2012 году суд признал сотрудников Bluehole (которые перешли в компанию из NCSoft сразу же после начала расследования) виновными, но сам проект так и не смог оправиться. Концепция менялась несколько раз, пока в итоге разработчики не отказались от изначальной идеи, не сменили движок и не переделали игру с нуля.
В это же время в Bluehole разрабатывали MMORPG TERA, которую анонсировали ещё в 2008 году. Несмотря на то, что суд признал факт кражи кода и приговорил сотрудников к тюремному заключению и штрафам, представители Bluehole заявили, что это никак не повлияет на разработку их главного на тот момент тайтла. Сама компания не понесла никаких санкций после этого разбирательства.
Накануне релиза в Северной Америке NCSoft America подала иск на En Masse Entertainment, подразделение Bluehole в регионе, чтобы запретить выход игры из-за якобы украденных ассетов. Но официальное решение суда снова было на стороне Bluehole. Игра вышла в срок, а компания не понесла ущерба.

Скриншот: игра TERA / Bluehole
NCSoft в конечном счёте выпустила в 2024 году Throne and Liberty — проект, который должен был стать новым флагманом компании. Однако после выхода бета-версии игроки встретили его смешанными отзывами. Графика и производительность получили положительные оценки, но боевая система и баланс PvP вызвали недовольство. Несмотря на критику, за первую неделю после релиза в Throne and Liberty зарегистрировалось более 3 миллионов игроков по всему миру.
В 2012 году представители компании Pearl Abyss объявили о начале разработки флагманской MMORPG Black Desert. Эта игра, в отличие от конкурентов, использовала собственный движок: те же TERA и Throne and Liberty сделаны на Unreal Engine 3 и 4, соответственно. Разработка движка существенно замедлила создание игры, по признанию CEO компании Ким Дэиля, но этот шаг был необходим для дальнейшего прогресса.

Black Desert — это не просто MMORPG, а одна из самых масштабных песочниц в жанре. Если традиционные MMORPG сосредоточены на гринде, то в Black Desert Online можно, например, полностью уйти в ремёсла, торговлю или морские приключения. Такой подход дал результаты: спустя пять лет после релиза, в 2020 году, игра собрала больше 40 миллионов пользователей и 700 миллионов долларов. При этом 40% выручки пришлось на Северную Америку и Европу и 26% на Южную Корею.
В 2014 году студия Smilegate представила новый амбициозный проект — Lost Ark. Разработка заняла более семи лет и обошлась в 100 миллионов долларов. Несмотря на шаблонный сюжет, Lost Ark предлагает захватывающий игровой процесс с обширными возможностями.
Финансовый успех тоже не заставил себя ждать. Уже через несколько месяцев после релиза на Западе выручка Lost Ark превысила 1 миллиард долларов. Smilegate продолжает поддерживать игру, добавляя новые классы, подземелья и регионы.

Скриншот: игра Lost Ark / Smilegate.
Коммерческое признание
Среди корейских игр, помимо мультиплеерных хитов, найдутся и неочевидные, но коммерчески успешные тайтлы. Хотя про них, скорее всего, не слышали западные игроки, в Азии они приносят создателям миллиарды долларов и уже давно обрели статус культовых.

Скриншот: игра DJMax Respect V / Neowiz
С 2004 года Neowiz выпускает серию ритм-игр DJMax, первоначально разработанную студией Pentavision. В мире DJMax больше известна среди хардкорных любителей жанра, в то время как в Азии она не теряет популярности. В серию вошло более 15 игр для разных платформ. Такая длительная история объясняется любовью корейцев к жанру ритм-игр. Изначально в DJMax использовались треки экспериментальных музыкантов Кореи и Японии, но сейчас разработчики делают ставку на жанровое разнообразие, чтобы привлечь больше игроков.

В 2005 году вышла Dungeon & Fighter от Nexon — классическая beat’em up в духе старых аркад, но с ностальгической графикой и онлайн-элементами. Главной фишкой стало управление в стиле файтингов: игроки использовали комбинации клавиш для активации комбо, как в Street Fighter. Это делало игру сложной и соревновательной. А в сочетании с элементами RPG тайтл предлагал пользователям совершенно новый опыт.
В сотрудничестве с Tencent Nexon выпустила игру в Китае в 2008 году и не прогадала. Проект оказался настолько успешным, что за почти 20 лет существования привлёк 850 миллионов пользователей и 18 миллиардов долларов, о чём свидетельствует отчёт Nexon за 2022 год. Это почти в два раза больше, чем общие сборы всех фильмов Star Wars.

Есть успехи и в жанре шутеров: Crossfire стала успешной представительницей жанра в стране. Это тактический онлайн-шутер, разработанный корейской компанией Smilegate и выпущенный в 2007 году. Игра создавалась в ответ на популярность Counter-Strike, но с упором на азиатский рынок и модель free-to-play. Проект покорил Азию, набрав 1,1 миллиарда зарегистрированных пользователей, и до сих пор остаётся одной из самых популярных онлайн-игр в Азии.
В 2022 году анонсировали перезапуск Crossfire X, сюжетная кампания которого была создана в сотрудничестве с финской Remedy Entertainment. Игра вышла эксклюзивно на Xbox и сразу попала в Game Pass. Сразу после выхода на неё обрушился шквал критики. Среди главных недостатков указывали недоработанность, неудобное управление и слабый сюжет. Как следствие, в 2023 году серверы закрыли, а пользователям предложили частичный возврат средств.
Даже несмотря на это, Crossfire остаётся одной из самых успешных корейских игр, особенно в Азии, и считается главным коммерческим успехом Smilegate. Прежде всего это объясняется тем, что шутер стал популярной киберспортивной дисциплиной. Турнир CrossFire Stars проводится ежегодно с 2013 года, и в прошлом году призовой фонд составил 1,43 миллиона долларов. А в 2018-м команда из России ruLegends стала серебряным призёром, выиграв 200 тысяч долларов.
Инди-эксперименты
В тени гигантов вроде Lineage и Dungeon & Fighter постепенно формировалась независимая сцена, готовая предложить нечто новое.
Первые корейские инди-проекты сталкивались с серьёзными препятствиями: отсутствие финансирования, конкуренция с крупными издателями и низкий уровень признания внутри страны. И конечно, пиратство. Несмотря на это, с начала 2000-х годов начали появляться экспериментальные проекты, которые позже станут культовыми.

В 2001 году студия Sonnori выпустила хоррор White Day: A Labyrinth Named School. Он рассказывал историю школьника, который ночью оказывается заперт в школе, полной призраков и тёмных секретов. Коммерческого успеха тайтл не добился: пиратство того времени сделало своё дело. Лишь годы спустя, на фоне популярности хорроров вроде Amnesia (2010) и Outlast (2013), White Day обрела культовый статус, а её переиздание подтвердило: игра опередила своё время.
Хоррор, напоминающий Resident Evil, долгое время оставался неизвестным за пределами Кореи, но после выхода мобильной версии в 2015 году о нём заговорили вновь. В 2017-м игра получила ремейк, а западные издания, такие как Kotaku, называли её шедевром. Мобильное переиздание впоследствии портировали на ПК и консоли.

Независимая студия Devespresso Games (сейчас известная как Dvora Studio) в 2015 году выпустила The Coma: Cutting Class — хоррор в формате сайд-скроллера и отсылающийся к корейским городским легендам. Игра выделялась оформлением в стиле комиксов и атмосферным сюжетом о школьной жизни, полной мистики и опасностей. Само название намекает на страхи перед академическим стрессом и давлением на учеников в Южной Корее.
Визуальный стиль также получил положительные отклики. Больше всего пользователи отмечают красивый дизайн уровней и качество кат-сцен, которые переносят во времена детства.

В 2016 году появилась ещё одно знаковая инди — Replica, визуальная новелла, выполненная в формате экрана смартфона. Это была история о слежке, приватности и том, как много можно узнать о человеке через его мобильный телефон. Игру часто сравнивают с культовой Papers, Please: их объединяет не только визуальный стиль, но и социальная подоплёка.
Replica стала одной из важных инди-игр Кореи и показала, что в стране есть место не только для MMORPG и шутеров, но и для глубоких авторских проектов. Игру высоко оценили на международных фестивалях, таких как IndieCade и Independent Games Festival.
Корейские игры сейчас
Сейчас корейская индустрия переживает подъём. О ней много говорят по всему миру, всё больше игр выходит на международный уровень. Очевидно, что корейские разработчики взяли курс на покорение мировой индустрии с помощью новых для себя жанров. И в каком-то смысле им это уже удалось.

Скриншот: игра PUBG / Krafton
Главная королевская битва Кореи — PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), игра, ставшая культурным феноменом. Разработанная студией Bluehole (сейчас часть Krafton), PUBG вышла в ранний доступ в 2017 году и сразу же потрясла индустрию. Эту игру можно назвать той, которая перевернула рынок многопользовательских шутеров, проложив путь для целой волны подобных проектов.
За созданием PUBG стоял Брендан Грин, который до этого работал над модами для Arma 2 и H1Z1. Он стал ключевой фигурой в развитии жанра «королевская битва» в видеоиграх. Его работы привлекли внимание студии Bluehole, которая пригласила его возглавить собственный проект.
«PUBG стала своего рода окончательной реализацией [моего видения] после трёх лет работы и, возможно, мыслей о том, что у меня никогда не будет шанса воплотить его в жизнь».
Брендан Грин, автор PUBG
Идеи Грина легли в основу королевской битвы, которую он реализовал в PUBG. Успех игры превзошёл все ожидания: в 2018 году она установила рекорд в 3,2 миллиона одновременных игроков в Steam — этот показатель до сих пор никто не побил. На этом PUBG не останавливалась: её мобильная версия, PUBG Mobile, преодолела порог в 2 миллиарда загрузок. Сейчас игра переживает новый пик популярности. Благодаря этому Krafton сообщила о рекордной выручке за 2024 год.

В 2023 году вышла Lies of P, создатели которой вдохновлялись творениями студии FromSoftware и жанром «соулслайк». Игра получила положительные отзывы: хвалили боевую систему и геймплей, атмосферу и визуальный стиль. Критики отмечали, что Lies of P предлагает свежий взгляд на знакомые механики и игровой опыт.
Центральным элементом игры является не только бой, но и механика лжи, которая позволяет персонажу менять ход событий. Пиноккио, как и в оригинальной сказке, стремится стать человеком, и его действия и ложь влияют на его развитие, отношения с другими персонажами и восприятие мира. Игрок должен решать, когда говорить правду, а когда — лгать.
Lies of P стала успешной вне страны и была номинирована на престижные премии. Это первая игра из Южной Кореи, которая удостоилась трёх наград Gamescom.

Stellar Blade от студии Shift Up в прошлом году привлекла, кажется, всё внимание мировой индустрии. Сначала на разработчиков посыпались обвинения в излишней сексуализации главной героини, но после первых же превью стало ясно, что, помимо образа героини, в игре есть что обсудить.
Главным достоинством Stellar Blade журналисты отмечают динамичную и увлекательную боевую систему, сравнивая её с системой боя в NieR: Automata и Bayonetta. Благодаря разнообразию навыков и комбо сражения получаются захватывающими и разнообразными. А впечатляющее качество графики и детализации, кинематографичность кат-сцен, художественное освещение и отражения делают Stellar Blade одной из лучших игр на PlayStation 5.
Сейчас студия готовится к релизу ПК-версии. Будучи эксклюзивом Sony, Stellar Blade меньше чем за год заработала больше 40 миллионов долларов. Разработчики уверены, что релиз на ПК принесёт гораздо больше прибыли: процент продаж в Южной Корее составляет всего 5% от общего числа.

Скриншот: игра Goddess of Victory: Nikke
Ярким примером экспериментов в других жанрах можно назвать Skul: The Hero Slayer. Это 2D-экшен-роглайт, который часто сравнивают с Dead Cells и Hollow Knight. Это один из немногих успешных инди-проектов из Южной Кореи.
Несмотря на небольшой бюджет, Skul: The Hero Slayer быстро завоевала популярность среди игроков благодаря своей увлекательной механике перевоплощений и забавному, но мрачному стилю. Игра получила высокие оценки в Steam и Nintendo Switch.

Но всё же инди-разработчики в Корее малочисленны. Корейский рынок управляется крупными издателями, такими как Krafton, Neowiz, NCSoft, Netmarble, Smilegate и Nexon. Сообщается, что при всём объёме рынка независимые студии зарабатывают не более 87 тысяч долларов США в год, что говорит о высокой конкуренции. Чтобы увеличить шансы на выживание, независимые студии подписывают контракты с издателями.
Так, игра Dave the Diver, которую часто относят к инди-проектам, на самом деле таковой не является. Студия Mintrocket принадлежит издателю Nexon и была создана внутри корпорации в 2022 году в качестве эксперимента. Эксперимент удался, и теперь Mintrocket станет отдельной компанией. Но в 2024 году сам факт появления игры в номинациях «Лучшее инди» на разных премиях вызвал недовольство некоторых пользователей.

Студия Tripearl Games, представившая соулслайк V.E.D.A на G-Star в 2023 году, подписала договор со Smilegate. Это важный шаг для всей корейской индустрии. Издатели начинают интересоваться новыми для себя жанрами и вкладывать в них деньги. Получается, что прибыль от успешных игр помогает расти новым интересным проектам.
Доход от PUBG позволил Krafton активно скупать игровые студии по всему миру, подобно китайскому холдингу Tencent. Из недавних и самых крупных покупок — японская студия Tango Gameworks, известная по Hi-Fi Rush и The Evil Within. В этом случае Krafton буквально спасла студию, которую закрыла Microsoft. Также южнокорейской компании принадлежат американские студии Striking Distance Studios, создавшая The Callisto Protocol, и Unknown Worlds Entertainment, выпустившая серию Subnautica.
Взаимодействий с западными компаниями в последние годы всё больше. Например, когда EA Sports FC Online (ранее FIFA Online) стала самым популярным спортивным симулятором в стране, EA заключила партнёрство с корейской студией Nexon, что позволило выпустить FIFA Online 4, сделанную уже в самой Корее.
Американская компания Amazon Games с 2022 года выступает издателем Lost Ark на Западе. В компании, которая без особого успеха уже пыталась создавать свои собственные мультиплеерные проекты (например, отменённая игра по Lord of the Rings), обратили внимание на популярность Lost Ark в Азии. Amazon Games и Smilegate заключили партнёрское соглашение, согласно которому права на распространение Lost Ark, а также локализация и поддержка игроков осуществляются Amazon Games. Ставка оказалась выигрышной: спустя сутки после релиза на Западе Lost Ark преодолела отметку в 1 миллион одновременных игроков, заняв второе место по показателю в Steam.

Скриншот: игра Throne and Liberty / NCSoft
Будущее индустрии
Сложно давать прогнозы тому, что находится в таком масштабном и быстром развитии, как корейская игровая индустрия. Учитывая нынешнее положение дел, можно лишь предположить какие-то ближайшие тенденции.
Например, использование искусственного интеллекта в разработке. Крупные студии не просто вкладываются в развитие собственных ИИ-моделей, но и уже активно используют их в разработке. Медиагигант Kakao заявил о партнёрстве с OpenAI, что очевидно повлияет и на игры Kakao Games.

Авторы симулятора жизни InZOI от Krafton также не скрывают использование ИИ в игре. Это касается использования генеративного ИИ не только в разработке, но и в самом геймплее.
Помимо этого, сейчас большое внимание уделяется и нарративу в играх. Сами корейцы признаются, что всё больше предпочитают сюжетные тайтлы. Игроки постепенно устают от free-to-play-модели и её жёсткой внутриигровой конкуренции.
В материале Уэсли ЛеБланка для последнего выпуска Game Informer были собраны разные мнения от непосредственных участников индустрии. Единого мнения насчёт происходящего добиться не удалось: кто-то говорит о том, что в Южной Корее всегда будут популярны MMORPG, а кто-то замечает, что молодёжь больше интересуется одиночными и консольными играми. Любопытно мнение о том, что сервисные игры в стране так популярны за счёт стареющего населения: у тех есть деньги на игры. В Южной Корее сейчас демографический кризис, население стареет, а рождаемость долгое время была отрицательной и продолжает таковой оставаться.
Разработчики же видят будущее в выходе на Запад. Генеральный директор Round 8 Studio Джейсон Пак признался в том же интервью, что Lies of P была сделана на экспорт. В студии прекрасно понимали перспективы игры на родине. А бывшая CEO Pearl Abyss America Чонхи Чин считает, что будущее за консолями. Южная Корея развивается стремительно, и недавние коммерчески успешные игры открывают новые границы.

Финансовый успех Black Desert Online позволил Pearl Abyss доработать свой игровой движок. Сейчас все проекты компании разрабатываются на Black Space Engine: это и DokeV, и Plan 8, и Crimson Desert — одиночная экшен RPG, которая задумывалась как приквел к Black Desert, но в итоге выросла в нечто гораздо большее.
В настоящее время у студии нет планов по лицензированию движка сторонним организациям. Сейчас идёт разработка следующей версии движка, которая позволит создавать виртуальные пространства, максимально похожие на реальность, и метавселенную, объединяя её с новейшими технологиями.

Скриншот: игра Plan 8 / Pearl Abyss
Помимо разработки движка, Pearl Abyss также приобрела исландскую CCP Games — студию, создавшую EVE Online. Сумма сделки составила 425 миллионов долларов. CCP Games продолжит работать независимо от головной компании, при этом генеральный директор студии Хилмар Вейгар Петурссон отмечает, что сделка поможет лучше изучить рынок, поскольку жанр мультиплеера зародился именно в Южной Корее и Китае.

Скриншот: игра DokeV / Pearl Abyss
В 2023 году студия Tripearl Games представила свой проект V.E.D.A. В игре анонсировано сочетание механик из соулслайков и роглайтов. Глава студии в своём интервью на Gamescom 2024 рассказал о тесной работе с сообществом: после участия в одном из фестивалей и получения фидбэка аудитории было изменено 70% игры. В Корее жанр соулслайков остаётся непопулярен, но успех Lies of P открыл разработчикам путь к сердцу западного игрока.
Точной даты релиза пока нет, но у игры есть страница в Steam.

Безусловно, внутри Южной Кореи лидирующее место, как и 25 лет назад, занимают MMORPG, но теперь, когда приоритеты сменились и разработчики всё больше смотрят на Запад, корейские игроки, возможно, также обратят внимание на новые жанры. Они всё чаще проявляют интерес к проектам, выходящим за рамки привычных гринда и PvP.
На стороне разработчиков и поддержка государства, и передовые технологии, и значительные бюджеты. Но главным стимулом перемен остаётся глобальная конкуренция, которая вынуждает корейские компании находить новые пути развития. Уже сейчас мы видим увеличение внимания к одиночным играм и использование искусственного интеллекта в разработке.
Всё это говорит о том, что корейская индустрия продолжит эволюционировать, сохраняя свою уникальность, но одновременно адаптируясь к новым требованиям рынка. Впереди нас ждут ещё более амбициозные проекты, которые смогут конкурировать с мировыми хитами — и, возможно, задавать новые тренды для всей индустрии.