Арт-директор Half-Life 2, дизайнер Dishonored и художник. Виктор Антонов в цитатах
Принципы дизайна от создателя Сити 17.
Colowgee для Skillbox Media
Болгарский художник Виктор Владиславович Антонов родился в 1972 году в Софии. В 1987 году эмигрировал в Париж, затем переехал в швейцарский Монтрё. После этого оказался в США, где получил степень по промышленному дизайну в Art Center College of Design в Пасадене.
Свой путь в геймдеве Виктор Антонов начал в Xatrix Entertainment, где работал над двумя частями Redneck Rampage, Quake 2 Mission Pack: The Reckoning и Kingpin: Life of Crime.
После работы с Xatrix Антонов присоединился к Valve. В студии Гейба Ньюэлла он стал главным дизайнером, художественным директором и концепт-художником Half-Life 2. Большинство локаций культовой игры, общий облик города Сити 17, концепты архитектуры и технологий Альянса были созданы при его участии.
После релиза Half-Life 2 Антонов переехал в Париж и основал компанию The Building Studios, специализирующуюся на дизайнерских и консультационных услугах для развлекательных медиа — кино, сериалов, рекламы и видеоигр.
Во Франции художник начал сотрудничать со студией Arkane. Он отвечал за внешний вид транспортных средств и локаций, общий визуальный дизайн Dishonored.
Карьеру в геймдеве Виктор продолжил в компании ZeniMax в роли директора по визуальному дизайну. Художник консультировал разработчиков из Bethesda, id Software и Arkane, принимал участие в создании Fallout 4, Wolfenstein: The New Order, Prey, Doom и сиквела Dishonored.
Также Антонов был дизайнером анимационного фильма «Ренессанс» 2006 года. В июле 2010 года он опубликовал свою первую книгу — научно-фантастический роман The Colony.
Мы решили разобраться, какие принципы позволяют Виктору Антонову создавать свой уникальный дизайн. Выбрали самые яркие цитаты из пяти его интервью: 1, 2, 3, 4, 5.
Когда я начинал работать над дизайном Dishonored, поступил как и всегда — изолировал себя от влияния чего-либо. Не смотрел фильмы и не играл в игры, чтобы избежать клише. Сейчас в игровой индустрии так много сиквелов и сиквелов сиквелов. Моя стратегия — всегда идти другим путём. Я начинаю с нуля, смотрю на живопись, скульптуру, фотографии, читаю книги — это освобождает меня от влияния индустрии.
Сейчас слишком много сиквелов и устоявшихся IP, которые правят рынком. Большинство современных проектов — игры про войну, например, — отличное развлечение, но они все слишком однообразны. Когда ты выходишь за рамки жанра, не все люди могут оценить это, а игровые СМИ тут же пытаются найти какой-нибудь аналог или похожую игру.
Я стараюсь не критиковать игры на пустом месте. Я невероятно рад тому, как развиваются технологии. Но художники и художественные руководители должны немного напрячься и подтолкнуть своих боссов к творческому риску, заставить их использовать новые технологии во благо более высоких идей. Именно этим я и занимаюсь: на убеждение инвесторов и объяснение необходимости рисков я трачу не меньше времени, чем непосредственно на создание игр.
Мы из кожи вон лезли, чтобы защитить художественную часть Dishonored, и установили очень высокий стандарт — необычайно высокий с точки зрения тщательности проработки и арт-дирекшена. Этого стандарта мы добились не только рисуя, но и разговаривая с издателем, геймдизайнерами и креативными директорами о том, что это действительно необходимо.
Все очень ждали появления реалистичной графики. Она уже здесь, но остальные аспекты игр и близко не соответствуют столь высокому уровню технологий. Десять лет назад графика использовалась как оправдание невозможности создать крутую и оригинальную вселенную. Сейчас же мы наблюдаем избыток всяких милитари-шутеров, игр про Нью-Йорк. Пожалуйста, давайте делать больше научной фантастики и больше безумных миров!
Каждый рисунок, если уж быть циничным, стоит много денег, много усилий, времени. Рисунок должен пройти несколько этапов утверждения, должен соответствовать игровому миру. Это не изобразительное искусство — это вещи, которые должны быть частью игры.
Valve — отличное место, но меня интересуют проекты, а не компании. Я пришёл в Valve специально для работы с Half-Life 2. Я сотрудничал с Arkane, чтобы сделать Dishonored. Я ставил проект превыше всего. Когда я пришёл в Valve, это была маленькая компания. Сейчас они выросли, стали намного больше, а меня интересует другой уровень творческого риска и определённая энергия — как при создании джаза или рок-н-ролла, — когда маленькая команда стремится совершить революцию.
У меня была очень строгая подготовка. Art Center College of Design в Калифорнии — одна из самых суровых школ. Но ещё большему я научился, работая с Гейбом Ньюэллом и создавая Half-Life 2. Это можно назвать моим вторым образованием.
Менеджеры и руководители проектов часто воспринимают визуальный дизайн как дизайн упаковки для продукта. Они говорят: «У нас есть игра, динамика игры, геймплей, мы сделаем её красивой, она понравится людям и они будут её потреблять». Я сам видел подобное. Планируется проект, а потом наносится «художественное покрытие». Я бы хотел изменить этот подход.
Визуальный дизайн — инструмент для коммуникации; у него другая функция, связанная не только с продажей продукта. Дизайн плотно связан с сюжетом, если таковому в игре нашлось место. В хорошо продуманной игре каждая мелочь имеет значение… искусное повествование — это повествование, которое игрок не замечает. Игры — это в том числе и визуальное искусство, их нужно воспринимать глазами. И потому игры должны использовать визуальный язык, чтобы рассказывать историю.
Когда вы предлагаете игроку сыграть в вашу игру, важно показать ему, что вы достаточно овладели доступными художественными средствами, чтобы убедить его в чём угодно.
Если у вас есть возможность, сделайте игру чёрно-белой. Я всегда начинаю с идеи о том, что каждое изображение нуждается в равномерном распределении тёмных и светлых тонов. Ещё более абстрактно мы можем передать информацию через язык формы. Например, есть разница между горизонталью и вертикалью: горизонталь воспринимается как что-то «очень нормальное», в то время как в вертикали есть что-то пугающее.
Я хотел вывести Half-Life из клаустрофобных подземелий, в которых происходили события первой части. Действие большинства научно-фантастических произведений разворачивается в местах, подобных Готэму, Нью-Йорку, Лос-Анджелесу, Земле в будущем. Я же начал сразу отметать подобные варианты, что считалось рискованным решением с точки зрения маркетинга.
Просто иметь талант без опыта — недостаточно. Талант — это, наверное, способность быстро учиться и приспосабливаться в определённой области. Каждый может стать приличным чертёжником, иллюстратором или певцом, если будет много над этим работать, но у него это отнимет намного больше времени, чем у талантливого человека. В дизайне всё ещё сложнее, ведь дизайн — нечто субъективное, нет чётко прописанных правил и формул, как в математике. Часто решения, которые принимает дизайнер при создании оригинального, блестящего проекта, инстинктивны.
В том, насколько стиль поддаётся влиянию, интернет, вероятно, больше навредил, чем помог, — Сеть задаёт тенденции и создаёт моду. Многие молодые художники слишком увлекаются копированием чужого стиля, вместо того чтобы сосредоточиться на построении формы и композиции. Я считаю, что стиль проекта должен определяться историей или содержанием. Для каждой детали я стремлюсь придумать маленькую или, наоборот, развёрнутую предысторию, которая бы придавала дизайну значения и глубины. Внешний вид важен, но я люблю сосредотачиваться на содержании, адаптировать мой стиль к истории и теме.
Начинающим художникам я бы посоветовал постоянно освежать свои коллекции референсов и искать вдохновения в других сферах искусства. Не стоит концентрироваться только на концепт-арте и иллюстрации.