Тёмное фэнтези, жуткое подземелье и RPG. Разговор с авторами инди-игры Spark in the Dark
Вот что мы узнали из интервью с руководителем разработки грядущей «ролёвки».


mohamed_hassan / pixabay
Spark in the Dark — «данжен-кроулер» в сеттинге средневекового тёмного фэнтези. Мы связались с Сергеем Захаровым, руководителем проекта и программистом. Обсудили особенности геймплея, отличия от других RPG и поиски света во тьме.
Название переводится как «искра во тьме». Оно аллегорическое, это отсылка к происходящему в игре. Герой находится в подземелье в полном одиночестве без мирных жителей, торговцев и прочих привычных атрибутов RPG. Зато есть тьма, смерть и тысячелетняя пыль. И главный герой — будто одинокая искра во тьме.
Авторы хотели создать игру про Подземелье под впечатлением от Храд Спайна из «Хроник Сиалы» и различных подземелий «Легендариума Средиземья».
«Также все мы играли в различные фэнтези-игры — начиная с Baldur’s Gate, Diablo, Dragon Age, заканчивая Dark Souls, и во многие другие игры, что тоже наложило свой отпечаток. Поэтому подземелье изначально планировалось жутким, опасным и таинственным».
Сергей Захаров, руководитель разработки Spark in the Dark
Из разных игр разработчики Spark in the Dark заимствуют разное. Где-то привлекла боевая система, где-то — атмосфера, где-то — геймплейные фишки. Помимо вышеназванных проектов, авторов вдохновили Path of Exile, Blade of Darkness, Thief, The Elder Scrolls, Dragon Age, Pillars of Eternity и различные «рогалики».

В Spark in the Dark планируется пять классов героев: вор, воин, кузнец, охотник и монах. Они отличаются характеристиками, умениями и внешним видом. У каждого будет своя история, своё задание в Подземелье. Классы придуманы с привязкой к лору.
Больше о мире можно будет узнавать повсюду: на загрузочных экранах, из описаний предметов, многочисленных книг, дневников, записок, точек интереса (при их активации открывается заметка), которых в Подземелье довольно много. Гниль и обветшалость, пропитавшие всё в игре, тесно связаны с её сюжетом и лором. Игроку предстоит узнать, что произошло с Подземельем в далёком прошлом и почему оно теперь окутано мраком и стало прибежищем безобразных тварей.
Каждый ярус Подземелья имеет свои особенности. Например, Чертоги Знаний — это уровень, на котором находится Великая библиотека, хранящая многие тайны древних. А ярус Гробницы Бессмертных — подземный некрополь. Ещё будут уровни, наполненные древними механизмами, и многие другие.

Вид сверху в игре неслучайно. Это влияет на геймплей: игроку доступна лишь часть пространства вокруг персонажа, авторы же могут регулировать дальность обзора, которая привязана к восприятию героя. К тому же с такой камерой не нужно прорисовывать объекты вдали, что позволяет создать относительно нетребовательную к «железу» графику и при этом добиться высокой детализации окружения — чтобы подчеркнуть атмосферу Подземелья.
«Действие игры происходит в выдуманной версии раннего Средневековья, и все персонажи туда хорошо вписываются».
Сергей Захаров, руководитель разработки Spark in the Dark

Особое внимание уделяют боевой системе. Разработчики стараются сделать её продуманной, основанной на таймингах, учитывающей множество различных параметров — характеристики героя, экипировку, оружие, вес, травмы, усталость, мастерство владения оружием, доспехами. Всё, чтобы создать достаточно проработанную боёвку с умеренным реализмом, при этом не слишком сложную для игрока.
У героя есть небольшие способности к природной регенерации, однако эффективно лечиться можно возле светильников и при помощи целебных зелий, которые также снимают отравление и кровотечение.
В Spark in the Dark есть капканы, ловушки-шипы, которые выскакивают из пола, а скоро будут ещё ловушки с ядовитым газом. Все они работают как против чудовищ, так и против героя.
«Боссы будут разные. Пока могу сказать, что они органично вписаны в лор и дополняют сюжет и геймплей».
Сергей Захаров, руководитель разработки Spark in the Dark
Часть RPG-элементов — прокачка навыков, экипировка, классовые умения — уже реализована. Также в игре найдётся место возможности принимать решения — с последствиями, разумеется.

Рандомная генерация и сейчас активно задействована в игре: генерируются чудовища, весь лут, некоторые элементы декораций, объекты для взаимодействий, события и так далее. Это сделано, чтобы максимально разнообразить каждый забег в Подземелье. Ещё прохождение игры разными классами персонажей предоставляет разный опыт. Авторы обещают улучшать и развивать элементы «рогалика».
Выглядит игра мрачно. Такой визуальный стиль появился в результате поисков. Авторы хотели, чтобы он позволил им отобразить Подземелье, как оно было задумано изначально: древним, мрачным, опасным, таинственным. Вдохновлялись книгами, играми, а также подключали собственную фантазию. Все ассеты, кстати, сделаны художниками и моделлерами команды.

Сейчас можно поиграть в демо Spark in the Dark, оно не вылетает и быстро грузится. Разрабатывается игра на движке Unity.
«На момент старта проекта у меня уже был опыт программирования на C#.NET, а команда имела некоторый опыт работы с Unity. Трудности стараемся преодолевать, но если задача слишком сложна или трудозатратна, можно её отложить на потом и переключиться на другую. Зачастую через какое-то время она решается — когда возникают для этого подходящие условия».
Сергей Захаров, руководитель разработки Spark in the Dark
Разработчики ведут паблики проекта в соцсетях: «ВКонтакте», Facebook, Twitter — там они общаются с игроками, собирают их фидбэк и интересные идеи.

В команде работает пять человек, ещё несколько помогают с разработкой на аутсорсе. Общаются ребята в Slack, документацию ведут в Confluence, задачи распределяют в Trello. Работают с проектом через систему Unity Collaborate. Она основана на Git, но имеет более простую функциональность, что позволяет легко работать с ней не только программистам.
У разработчиков ещё много работы. Сначала собираются доделать запланированный минимум по контенту и механикам, чтобы выпустить игру в «раннем доступе». Планируется, что это произойдёт в конце 2021 года или в начале 2022-го.
Издателя или инвестора у команды сейчас нет.
«Пока работаем над игрой собственными силами. В будущем, впрочем, не исключаем сотрудничество с издателем».
Сергей Захаров, руководитель разработки Spark in the Dark
Поиски света — задача непростая и долгая. Но авторы Spark in the Dark стараются, и, надеемся, у них всё получится.