Тёмное фэнтези и гримдарк: происхождение жанров, их особенности и представители
«Ведьмак», «Игра престолов» и не только.
Скриншот: игра The Witcher 3 / CD Projekt RED
«Властелин колец» и «Хоббит» породили моду на так называемое высокое фэнтези — жанр, в котором зло жестоко и очевидно, а благородные герои ценой невероятных усилий спасают мир. Спустя пару десятилетий подобных историй маятник в жанре качнулся в другую сторону, и родилось тёмное фэнтези — мрачные и жестокие книги, действие которых разворачивается в мире, где добро вообще не появлялось.
Но сегодня в моде истории, находящиеся где-то посредине: герои в них как минимум неоднозначны, зло скрывается в душах людей, но какая-то надежда всё же остаётся. Такой жанр называется гримдарком (grim darkness — «мрачная тьма») или реалистичным фэнтези — к нему, например, относятся «Игра престолов» и «Ведьмак». В этом тексте мы подробно и с примерами разберём все виды тьмы и отличия тёмного фэнтези от мрачного и реалистичного.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
В царстве светлых паладинов
Жанр фэнтези возник задолго до Толкина — его корни можно проследить до рыцарских романов и ещё дальше, до кельтских, скандинавских и германских мифов и легенд. Но настоящее развитие он получил на рубеже XIX и XX веков, когда в многочисленных бульварных журналах стали появляться повести и рассказы о рыцарях, монстрах и путешествиях в другие миры.
Своего пика популярность бульварных журналов достигла в тридцатых годах прошлого века. В начале десятилетия на страницах Weird Tales появился Конан-варвар, а в конце в журнале Unknown вышел первый рассказ Фрица Лейбера с участием неразлучной парочки воров и искателей приключений, Фафхрда и Серого Мышелова.
Лёгкие, динамичные, развлекательные истории с участием Конана, Фафхрда и Серого Мышелова легли в основу направления «меч и магия» — иногда его ещё называют приключенческим фэнтези. Но в то же время публиковались романы и другого содержания. «Дочь короля Эльфландии» лорда Дансени (1924) и «Луд-Туманный» Хоуп Миррлиз (1926) — это полные светлой грусти философские притчи о столкновении яркого волшебного мира с привычной серой обыденностью, стремящейся отгородиться от всего непохожего на неё.
Но и «Дочь короля Эльфландии», и «Луд-Туманный», и даже «Конан-варвар» были вещами довольно нишевыми — тот же «Конан» после смерти своего создателя на 30 с лишним лет сошёл со сцены и вернулся в поп-культуру только в конце шестидесятых.
По-настоящему массовым жанр фэнтези сделал скромный оксфордский профессор английской словесности Джон Роналд Руэл Толкин, и неудивительно, что на фоне популярности «Властелина колец» рынок захлестнула волна романов, сотканных по его образу и подобию. Ни одному из последователей, разумеется, не удалось сравниться с «Властелином колец», но они сформировали основы направления, известного как эпическое, или высокое, фэнтези.
Вот его основные черты:
- Чёткое деление на добро и зло.
- Главный герой — обещанный древним пророчеством Избранный, на худой конец — благочестивый паладин.
- Как правило, на кону стоит судьба целого мира, которому грозит гибель от абсолютного зла, вселенского катаклизма или ещё какой жуткой напасти.
- В мире распространены магия, драконы, типично фэнтезийные расы и другие элементы толкиновского канона.
Маятник качнулся
Благочестивость добросердечных паладинов и адептов абсолютного добра довольно быстро приелась как читателям, так и авторам, которым хотелось попробовать что-то новенькое. От эпического светлого фэнтези маятник быстро качнулся в другую сторону.
Само название Dark Fantasy впервые появилось в 1973 году — так назывался небольшой фанзин, выпускаемый американскими поклонниками жанра. Термин настолько приглянулся фанатам, что разные люди в разное время понимали под тёмным фэнтези разные направления литературы.
Так, писатель Чарльз Л. Грант относил к этому поджанру мрачные истории с элементами хоррора и готики, в которых людям грозят силы за пределами человеческого понимания. Грант понимал тёмное фэнтези как своеобразную альтернативу хоррору — ужастик в фэнтезийном антураже.
А вот писатель Карл Эдвард Вагнер трактовал тёмное фэнтези так: фэнтези в максимально мрачном сеттинге. Со временем его версия возобладала. Вот основные черты направления:
- Действие разворачивается в мире, в котором или зло давно победило, или добро в принципе отсутствовало.
- Повсюду царит атмосфера всеобщей разрухи, бедности, тлена и безнадёги, часто встречается апокалиптический или постапокалиптический сеттинг.
- Это не чистый хоррор, но мир полон ужасов — как метафорических вроде победивших тёмных властелинов и их приспешников («Чёрный отряд» Глена Кука), так и жутких и необычных монстров и чудищ («Странник» Питера Ньюмана).
- Действующие лица — или полные подонки, или, в лучшем случае, морально неоднозначные личности.
К эталону тёмного фэнтези обычно относят циклы «Кейн» Карла Эдварда Вагнера и «Хроники Томаса Ковенанта, Неверующего» Стивена Дональдсона.
В моде засранцы и антигерои
Тёмное фэнтези — это, конечно, хорошо, но атмосфера тотальной безнадёги быстро приедается, а конченым злодеям тяжело сопереживать. В них всё равно должно быть что-то человеческое — харизма, недостатки или простые слабости вроде пристрастия к желейным мармеладкам, любви к котятам и привычки переводить старушек через дорогу.
Поэтому довольно быстро полных злодеев или страдающих неудачников вроде Томаса Ковенанта оттеснили на обочину антигерои, которые не стремятся спасать мир или поступать по справедливости, но регулярно оказываются на защите добра, преследуя при этом собственные интересы. А на смену мирам, полным безнадёги и жести, пришли более реалистичные сеттинги — тоже мрачные и жестокие (прямо как реальный мир), но не лишающие надежды на счастливый (или хотя бы не совсем печальный) конец.
Какое-то время подобные романы продолжали автоматом относить к тёмному фэнтези, но даже «Чёрный отряд» Глена Кука, который часто называют эталоном жанра, не соответствует его критериям. Да, простым людям в мире Кука живётся несладко, а у власти в основном злодеи и садисты, но люди как-то справляются, и в целом всё могло бы быть сильно хуже. Когда-то давно на севере правил коварный и жестокий Властелин, но его давно упокоили в курганах, и, хотя мерзавец не желал лежать смирно и предпринимал попытки вернуться в мир, его удалось удержать от воскрешения, а заменившая его Госпожа хоть и являлась по факту тираном и диктатором, на фоне своего предшественника смотрелась довольно безобидно.
Ну а главные герои цикла, наёмники из Чёрного отряда, конечно, те ещё прохиндеи и хитрецы — садиться играть с ними в карты сродни самоубийству, а поручить им спасение мира и вовсе мог лишь последний безумец, — но это не плохие люди. Да, они преследуют свои интересы, но они верны друг другу, придерживаются определённых планов и не режут кого попало направо и налево. Да, они работают на Госпожу, но ведь наёмники на то и наёмники, чтобы работать на того, кто больше платит. При этом они верны своему нанимателю, а в финале «Книг Севера» отряд и вовсе геройствует, пытаясь помешать абсолютному злу вернуться в мир.
Постепенно фэнтези, действие которого разворачивается в реалистичном сеттинге с неоднозначными героями, начали называть гримдарком. К первым произведениям жанра гримдарк можно отнести написанные ещё в шестидесятые годы романы Майкла Муркока об Элрике, но набирать обороты направление начало с выходом «Игры престолов» Джорджа Мартина.
Настоящую же популярность гримдарк обрёл в середине нулевых, когда стали выходить книги писателей, на становление которых Мартин оказал большее влияние, чем Толкин. Среди основных авторов гримдарка выделяются Джо Аберкромби, Р. Скотт Бэккер, Стивен Эриксон, Марк Лоуренс, Питер Ньюман и другие современные литераторы.
Вы читаете гримдарк, если…
Выделим основные черты гримдарка.
Идеализм здесь больше не живёт. Сеттинг ближе к реалистичному. Да, мир жесток, несправедлив и полон жести, но нет однозначного деления на хорошее и плохое. Даже бравые герои способны на подлость, низость и аморальные поступки, а злодеи порой совершают подвиги и творят благие и альтруистичные дела. Не каждое начинание оборачивается удачей, не все благие поступки приводят к хорошим последствиям, и не все жертвы окупаются. Счастливый конец также не гарантирован, по крайней мере, не всем.
Упадок институтов. Государство, церковь, рыцарские ордена и армейская верхушка уже не те, что прежде, — везде царят коррупция, разврат, бессилие и беззаконие.
Повсеместный цинизм. Никто не озабочен спасением мира, а кто-то и вовсе с радостью поможет его спалить. На кону стоят другие ценности и цели — власть, месть или выживание.
Наивные и благочестивые паладины долго не живут. Они или заканчивают свои дни на плахе, как Эддард Старк (и повезёт, если там, а не в тёмном переулке, преданные и прирезанные своими же спутниками), или превращаются в упоротых фанатиков и творят ещё большее зло, чем номинальные злодеи. Так, например, поступает принц Сокол, антагонист романа Кэмерона Джонстона «Мерзкая семёрка».
Люди против людей. В этом мире могут жить драконы, зомби, огромные шерстяные мамонты, но самыми страшными монстрами всегда оказываются другие люди.
Меньшее зло. В классическом высоком фэнтези герои могут выбирать между добром и злом, и выбор тут, мягко говоря, очевиден. Героям гримдарка зачастую приходится куда сложнее: они в лучшем случае должны выбирать между меньшим и большим злом.
Вот, например, ведьмаку Геральту пришлось решать: или позволить своей любовнице, сильно обиженной жизнью бандитке Ренфри, отомстить за свои страдания и зарезать одного не очень хорошего, но беззащитного волшебника (а заодно и ещё полгорода), или вступиться за мирных жителей и убить и так немало настрадавшуюся в жизни девушку (вместе со всей её бандой). Геральт, как он сам считал, поступил правильно. Заступился за беззащитных. Спас город от резни. Перебил всю банду. Заслужил от благодарных горожан прозвище «Мясник из Блавикена». А, холера.
Насилие, жестокость и смерть. Действие большинства фэнтезийных романов разворачивается в средневековом сеттинге. А в Средневековье жили плохо и недолго, грабили, насиловали, убивали и умирали. Вот и в гримдарке точно так же: если война, то солдаты грабят, убивают, насилуют и умирают, не обязательно в этом порядке. Если политика, то неудобные правители долго не живут, многообещающие наследники не доживают до коронации, а в дворцовых коридорах точно так же насилуют, изменяют, травят и предают.
Все смертны. Смерть может настичь любого персонажа гримдарка, причём в самый неожиданный момент. Хотите пример? Красная свадьба. Ну или смерть Джона Сноу, которого «задозорили» свои же бойцы, испугавшись, что его действия погубят Дозор.
Чёрный юмор. Его тут много. Особенно хорошо шуточки висельников удаются Джо Аберкромби. Книги его цикла «Земной круг» — эталон гримдарка: в них есть и харизматичные антигерои, и лихо закрученные сюжеты, и чёрный юмор, и предательства, и смерть, и секс, и любовь, и динамичные сражения.
Надежда остаётся. А вот это, пожалуй, главное отличие гримдарка от тёмного фэнтези. В классическом тёмном фэнтези никакой надежды не может быть по умолчанию, а в гримдарке надежда на счастливый или хотя бы горько-сладкий конец остаётся до самого финала. Правда, хеппи-энд всё равно не гарантирован, а если и гарантирован, то не всем.
Тёмное фэнтези в играх
Тёмное и реалистичное фэнтези распространено прежде всего в литературе, но направление не обошло стороной и игры. Собственно говоря, сам термин grimdark пришёл из игр: его позаимствовали из книги правил настолки Warhammer 40,000. Полностью он звучит так: «In the grim darkness of far future there is only war» («Во мрачной тьме далёкого будущего есть только война»).
Сеттинг Warhammer 40,000 — отличная иллюстрация термина «гримдарк» с тем лишь отличием, что вместо фэнтезийного мира с магией и драконами действие разворачивается в условно очень далёком будущем с примархами, тиранидами и божеством-гермафродитом по имени Слаанеш. Везде царит тлен, деградация и безысходность, стороны конфликтов одинаково черны, и даже самые элитные и благородные воинские части с пафосом и превозмоганием идут на убой с мотивирующими фразами уровня «Лишь в смерти приходит конец долгу» и «Лучше умереть за императора, чем жить ради себя».
Ещё одним образцом гримдарка остаётся серия игр «Ведьмак» — мрачная и реалистичная история о населённом разнообразными чудищами мире, где самым страшным монстром остаётся человек. Пока ведьмак Геральт шляется по болотам Велена, расправляясь с накерами и утопцами, которые отправляют на тот свет в лучшем случае два-три десятка человек в год, весь регион опустошает уже третья война Северных королевств с Нильфгаардом, и счёт жертв в ней наверняка уже зашёл за десятки тысяч.
В чётком соответствии с идеями Сапковского «Ведьмак» от CD Projekt RED постоянно касается темы меньшего зла и ставит игрока перед непростым моральным выбором без правильного или неправильного варианта. Что делать ведьмаку: убить жестокого злодея, на счету которого десятки невинных жизней, или спасти несколько невинных эльфиек, позволив мерзавцу уйти, — и кто знает, скольких он убьёт потом?
Кого поддержать — благородных бойцов за независимость собственной страны, стремящихся отомстить за смерть собственного короля, или эльфийских партизан, у которых есть все основания ненавидеть людей?
Кому помочь — неприятному типу, которому ты в своё время сам же и сломал ногу, или старому товарищу, который не раз вытаскивал тебя из передряг? Вроде бы простой выбор, да? Вот только неприятный тип говорит здравые и умные вещи и стремится объединить Север перед лицом прущего с юга врага, а старый товарищ хочет заключить сепаратный мир с Нильфгаардом, уступив противнику весь Север в обмен на вассальную независимость его родной страны. А как теперь?
А вот по-настоящему тёмного фэнтези в играх не так много. Самым ярким (а точнее, мрачным) образцом выступает серия Dark Souls. Здесь есть всё — и сочащаяся из каждого пикселя гнетущая атмосфера тлена и страданий, и мрачная история, и жестокие сражения с жуткими и очень сложными монстрами, которые так и норовят выпустить кишки зазевавшемуся персонажу.
* * *
Долгое время авторы фэнтези следовали традициям профессора Толкина и рассказывали эпические истории о борьбе света и тьмы. Но затем авторов догнала реальность. Крен в сторону тёмного и мрачного реалистичного фэнтези можно объяснить попытками отразить в вымышленной действительности жестокие реалии настоящего мира или проработать какие-то проблемы действительности в контролируемом самим автором сеттинге. Однако ясно одно: реалистичные истории с непредсказуемым сюжетом и неоднозначными героями получаются гораздо интереснее и увлекательнее, а значит, и жанр этот продолжит развиваться в будущем.