Геймдев
#статьи

Туманы Либерти-Сити: история создания GTA 3

И главные причины, по которым третья часть популярной серии — до сих пор одна из самых важных игр в истории.

Иллюстрация: Bill Anken / Wikimedia Commons / Colowgee для Skillbox Media

Двадцать лет назад миллионы игроков впервые ступили на улицы Либерти-Сити и увидели мир Grand Theft Auto из-за плеча главного героя. Это был циничный мир, смешной и полный духа безграничной свободы.

Grand Theft Auto 3, вышедшая в октябре 2001 года, навсегда изменила игровую индустрию. Критиков и других разработчиков поразили масштаб и качество самой игры, всех остальных — её наглость и жестокость. Компания-разработчик Rockstar же в одночасье стала одной из самых известных и скандальных игровых студий.

Русскоязычный трейлер GTA: The Trilogy — Definitive Edition

По случаю выхода GTA: The Trilogy — Definitive Edition, в которую вошёл ремастер GTA 3, разбираемся, с чего начинался этот путь и что сделало первый визит игроков в трёхмерный Либерти-Сити особенным.

«Я помню, как пришёл в офис Remedy в ноябре 2001 года. Я был взбудоражен, слегка нервничал. Это был мой первый день на работе. Первое, что я увидел, — несколько людей у телевизора. Кто-то смеялся, остальные смотрели, потеряв дар речи. Они играли в GTA 3. Она была провокационной, неожиданной, безумно весёлой и невероятно увлекательной. Тектонический сдвиг в мире видеоигр, который задал тон всей моей карьере, — и вдохновляет мою работу даже сегодня».

Микаэль Касуринен,
гейм-директор Control, Remedy


Взгляд со стороны

Один из парадоксов серии Grand Theft Auto заключается в том, что самую популярную в истории франшизу про гангстеров создали люди, знакомые с преступной жизнью Америки разве что по фильмам вроде «Славных парней» и «Французского связного».

Будущий президент Rockstar Сэм Хаузер и сценарист серии Дэн Хаузер и вовсе родились в семье интеллигентов: их мать — британская актриса Джеральдин Моффат, сыгравшая с Майклом Кейном в культовом криминальном боевике «Убрать Картера», их отец — Уолтер Хаузер, владелец джазового клуба Ronnie Scott’s.

Сэм узнал о Grand Theft Auto в середине 1990-х годов, когда работал в BMG Interactive — игровом подразделении крупной музыкальной корпорации. Тогда с BMG заключил контракт Дэвид Джонс, основатель шотландской студии DMA Design и создатель хитовой головоломки Lemmings, разошедшейся тиражом в 15 млн экземпляров.

Игра, которую он хотел издать, называлась Race’n’Chase. В ней игрок в роли полицейского ловил бы преступников в большом городе, который получилось реализовать благодаря движку, написанному программистом Майком Дейли. Симуляция города была хороша, но в прототипе была одна проблема — играть было скучно.

Главный герой — плохой парень

Race’n’Chase ограничивала игрока со всех сторон: на красный свет газовать было нельзя, а за наезд на пешеходов штрафовали. Вскоре и в самой DMA Design поняли, что концепт мешает веселью, — и тогда у разработчиков появилась смелая идея. А что, если играть не за полицейских, а за бандитов? Что, если за наезд на пешеходов игрок будет получать не штраф, а бонусные очки?

Так Race’n’Chase отправилась в мусорную корзину — на её место пришла Grand Theft Auto, где игрок вживался в роль уголовника, угоняющего тачки и убивающего людей ради собственной выгоды. Для 1997 года, когда видеоигровыми героями были сплошь влюблённые сантехники и спасающие мир солдафоны, идея была революционной.

Геймплей первой части Grand Theft Auto

По этому поводу Сэм Хаузер заявлял в интервью журналу Spin следующее:

«Мы делаем актуальные игры… Ты не можешь пойти в паб и сказать: „Ух, я только что убил дракона, мужики!“ Но если ты скажешь: „Я только что угнал 55 тачек и украл наркоту“ — это другое дело».

Сэм Хаузер,
президент Rockstar Games

Цитируется по книге Дэвида Кушнера «Потрачено. Беспредельная история GTA»)

Кроме того, GTA наконец-то отбросила прочь рамки морали, сковывающие героев других игр, и дала игрокам свободу действовать, как они захотят.

Впрочем, в первых двух частях эта свобода была ограничена изометрическим форматом игры: в то время как все остальные осваивали полноценное 3D, Rockstar пришлось выбирать между графикой и геймплеем. Этот выбор станет куда менее острым уже в GTA 3 — потому что к началу нового тысячелетия технический прогресс наконец-то догонит амбиции Хаузеров.

Мощь PlayStation 2

В октябре 2000 года в Америку прибыла первая партия Sony PlayStation 2 — новой консоли шестого поколения. От конкурентов её отличали два преимущества, которые в будущем и превратят PS2 в одно из самых популярных игровых устройств в истории: за 13 лет жизненного цикла приставки её купили более 157 млн человек.

Во-первых, в ней был встроенный DVD-проигрыватель, так что при покупке консоли Sony игроки получали два устройства в одном — мощную игровую платформу и видеоплеер. Во-вторых, внутри PS2 прятался так называемый движок эмоций — центральный процессор, предназначенный для генерации трёхмерных графики и звука. Амбиции Rockstar больше не ограничивались техническими возможностями устаревших консолей.

«Мы сталкивались с массой ограничений на PS1. Каждое решение приводило к мучительному выбору между графикой и геймплеем. Мы надеялись, что с PS2 этот выбор станет проще. Мы считали, что игра станет таким же воплощением свободы, как и предыдущие, но будет ещё более живой и кинематографичной».

Дэн Хаузер,
сценарист серии Grand Theft Auto

Худший город Америки

Сегодня кажется очевидным, что Либерти-Сити, появившийся ещё в первой GTA, основан на реальном Нью-Йорке. Однако изначально Rockstar хотела избавиться от этого сходства.

Либерти-Сити в третьей части должен был выглядеть как стандартный постиндустриальный американский город — гибрид Питтсбурга, Чикаго, Детройта и Филадельфии. К счастью, разработчики быстро поняли, что для создания игровых декораций нужно более узнаваемое место.

«Мы поняли, что, если основывать [мир игры] на реальном месте, нам будет о чём рассказать», — признал Дэн Хаузер.

Впрочем, Либерти-Сити — не правдивый портрет Нью-Йорка, а скорее карикатура на него. Здесь по радио рекламируют обувь, сделанную руками детей, из колонок машин мафиози гремят итальянские арии, а по улицам расхаживают проститутки и располневшие от фастфуда полицейские.

Скриншот: игра GTA 3 / Rockstar Games

Разумеется, юмор серии во многом обязан её британскому происхождению — хотя братья Хаузеры уже в конце 1990-х годов перебрались в Нью-Йорк, где находилась штаб-квартира Rockstar.

«Это Америка, увиденная исключительно сквозь призму фильмов и рекламы… [Наша игра] не пыталась воссоздать действительность. Она пыталась воссоздать реальность мира кино… Так что весь концепт определённо основан на изображении Америки с точки зрения иностранца».

Дэн Хаузер,
сценарист серии Grand Theft Auto

Кинематографическое повествование

Третья часть Grand Theft Auto начинается так: безмолвный протагонист по имени Клод получает пулю от собственной девушки во время ограбления банка. Его арестовывают и везут в тюрьму, но по дороге Клод сбегает и присоединяется к местной мафии. После этого он делает карьеру в криминальном мире Либерти-Сити, который населяют негодяи и жулики всех мастей: итальянские доны, члены колумбийских картелей и азиатских триад, грязные на руку копы и подлые бизнесмены.

Трейлер игры в сопровождении арии из оперы «Джанни Скикки», стилизованный под рекламу гангстерского боевика

По нынешним меркам сюжет GTA 3, написанный Дэном Хаузером, тянет максимум на сюжет боевика категории B, но в 2001 году он покорил игроков зрелищной подачей. Здесь Rockstar впервые дала волю своим киношному фанатизму: Сэм Хаузер и вовсе заявил, что хочет сделать «первое в мире интерактивное кино про бандитов».

Скриншот: игра GTA 3 / Rockstar Games

Чтобы достичь этой цели, разработчики использовали несколько приёмов:

  • Кат-сцены на движке игры, поставленные режиссёром Навидом Хонсари с помощью технологии motion capture. В то время как большинство игр в открытом мире при объяснении миссии ограничивались парой строк диалогов, GTA 3 сопровождала каждую миссию стильными роликами, которые иронично обыгрывали клише из гангстерских фильмов.
  • Озвучка персонажей: чтобы подчеркнуть «киношность» происходящего, Rockstar пригласила на главные роли своих любимых актёров: Майкла Мэдсена, Кайла Маклахлена, Деби Мейзар и Фрэнка Винсента.
  • Кинематографичные ракурсы камеры, которые можно было включить во время поездок на транспорте, позволяли почувствовать себя героем крутого боевика.
И, конечно, нельзя забыть блестящее стилизованные титры, которые мы видели при каждом запуске игры

Дэвид Кушнер в своей книге «Потрачено: беспредельная история Grand Theft Auto», рассказывает, что во время работы над GTA 3 братья Хаузеры неустанно твердили следующую мантру про реализм.

«Реализм, реализм, реализм»

На самом деле серия GTA никогда не была такой уж правдоподобной. Физика транспорта и оружия в ней довольно простые, персонажи — намеренно карикатурные, а главных героев за их злодеяния в реальности упекли бы за решётку до конца жизни.

Однако реализм GTA 3 нашёл отражение в другом — в детальной проработке Либерти-Сити, которая стала возможной благодаря переходу в полное 3D.

Разработчики научили движок RenderWare, лицензию на который приобрели у компании Criterion, выдавать красочные морские закаты, а также насылать на Либерти-Сити густые дожди и не менее густые туманы. В GTA 3 впервые в серии появилась смена дня и ночи, влияющая на геймплей: у некоторых персонажей можно было получить задание только в их рабочее время.

Скриншот: игра GTA 3 / Rockstar Games

Обычные горожане стали реагировать на действия главного героя. Ударив прохожего, персонаж рисковал нарваться на драку, а когда подрезал кого-нибудь на машине, вслед ему летело «Научись водить, козёл!» Автомобили, кстати, теперь можно было зрелищно разбить: каждая машина получила по 18 точек деформации.

Наконец, во время поездок по городу игрокам были доступны для прослушивания девять радиостанций, где звучала самая разная музыка — от андеграундного хип-хопа до оперы, там же можно было послушать ток-шоу, рекламу и болтовню диджеев. По словам программиста Реймонда Ашера, отвечавшего за аудиоэлементы, в сумме для игры записали 18 тысяч строк диалогов — огромная для своего времени цифра.

Эфир радиостанции Flashback FM из GTA 3

Наконец, DMA Design (которая вскоре после этого превратилась в Rockstar North) приложила массу усилий, чтобы игроки видели экраны загрузки лишь при смене локаций и в начале миссий, — всё, чтобы сохранить иллюзию погружения.

«GTA 3 появилась в то время, когда мы с трудом использовали возможности PS2 для разработки линейных игр. Я был впечатлён дизайном этой игры. Она принимала вызовы открытого мира, вместо того чтобы ограничивать геймплей во избежание возможного глитча. Японскую версию игры издала Capcom, и я помню, как думал: „Я рад, что мы на их стороне“».

Хидеаки Ицуно,
гейм-директор Devil May Cry 5, Capcom

Эмерджентный геймплей

В своей книге Дэвид Кушнер рассказывает, как в GTA 3 добавили проституток и тестеры тут же додумались убивать их после секса, чтобы забрать обратно свои деньги. Этот провокационный пример хорошо показывает, насколько игра оказалась эмерджентной. Она способна была генерировать геймплейные ситуации, которые разработчики не продумывали.

Скриншот: игра GTA 3 / Rockstar Games

Благодаря эмерджентности мир GTA 3 стал для игроков настоящей игровой площадкой — в нём было столько разных занятий, что многие так и не добирались до сюжетных заданий.

«Мы не проходили основной сюжет или сайд-квесты. Мы целыми днями, неделями и месяцами валяли дурака, рассказывали друг другу истории, сеяли хаос в этом мире и придумывали друг для друга испытания. И, что самое волшебное, всякий раз, когда к нашей компании присоединялся ещё кто-нибудь, игра увлекала его естественным образом: даже если он не играл, то обязательно комментировал и просил игрока попробовать разные идеи».

Динга Бакаба,
директор студии Arkane Lyon

Даг Перри рассказывал в рецензии для IGN, как первые несколько часов летал с трамплинов на автомобилях, чтобы испытать их на прочность. А автор этого текста загонял машины на эстакаду надземного метро, чтобы поглядеть, как они взорвутся при столкновении с поездом. И, конечно, никуда не делись главные развлечения — давить прохожих и удирать от полицейских.

Скриншот: игра GTA 3 / Rockstar Games

Даже те, кто не хотел сеять смерть и разрушения, находили чем заняться в Либерти-Сити: здесь можно было подработать таксистом, автодилером, пожарным, санитаром скорой помощи и даже народным мстителем.

Этот дух свободы и креативности покорил сердца игроков — и сделал из GTA то самое новаторское произведение, влияние которого даже сегодня чувствуется в любом проекте с открытым миром. Конечно, за прошедшие двадцать лет игры с открытыми мирами стали ещё более крупными, красивыми, детальными и живыми — но мало какой из этих игр повезло стать такой же революционной, какой в своё время была GTA 3.

«Когда я был молод, а концепт открытого мира ещё не изобрели, опытные разработчики часто говорили: „Если ты пытаешься сделать игру, где можно делать всё, в ней нельзя будет делать ничего“. Но когда вышла GTA 3, меня шокировал тот факт, что кто-то создал игру, где „всё возможно и это весело“… Ещё раз GTA шокировала меня, когда я узнал, что grand theft auto означает „угон автомобиля“. Я из Японии, и мне казалось, что у этого названия более грандиозное значение…»

Кацухиро Цутия,
продюсер Capcom

* * *

О том, насколько революционной и важной для игровой индустрии оказалась Grand Theft Auto 3, говорят не только цитаты разработчиков, ставших свидетелями релиза этой игры. Оценки критиков их слова подтверждают: спустя 20 лет третья часть серии GTA остаётся одной из самых высокооценённых игр на Metacritic с оценкой 97 баллов из 100.


Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована