Геймдев
#статьи

Три столпа игр под брендом Тома Клэнси: тактика, милитаризм и «клюква»

Рассказываем о главных элементах, формирующих игры под брендом Tom Clancy’s.

Сэм Фишер / Fpxwjouxf / subpng / Персонажи Rainbow Six Siege / Персонажи The Division 2 / Pinterest/ Paston / cleanpng / Meery Mary для Skillbox Media

Томас Лео Клэнси-младший родился в Балтиморе, штат Мэриленд, 12 апреля 1947 года. За свою 29-летнюю писательскую карьеру он написал множество бестселлеров, в одном из них даже «предсказал» 11 сентября — речь о романе «Долг чести», где самолёт врезается в Капитолий. Сюжеты из библиографии писателя легли в основу ряда кинолент и оказали значительное влияние на игровую индустрию — романы Тома Клэнси стали базой для создания десятков игр.

Бренд Tom Clancy’s — долгожитель игровой индустрии, насчитывающий десятки известных игр, многие из которых объединены в знаменитые серии. И в основе проектов с приставкой Tom Clancy’s находятся три ключевых элемента, на которых сам писатель построил большинство своих историй, — милитаризм, тактика и «клюква». О них и пойдёт речь в этом материале.

Томас Лео Клэнси-младший (крайний слева) в библиотеке Бостонского колледжа, ноябрь 1989 года. Фото: Wikimedia Commons

История игр, в названии которых появилось имя Тома Клэнси, началась в 1996 году, когда студии Clancy Interactive Entertainment и Virtus Corporation закончили работу над симулятором подводной лодки Tom Clancy’s SSN.

В 1998 году студия Red Storm Entertainment разработала и выпустила первую Tom Clancy’s Rainbow Six, родоначальника жанра тактических шутеров. Примечательно, что её потомок в лице Rainbow Six: Siege до сих пор уверенно держит первенство в этой нише, но уже в сегменте мультиплеерных игр. В 2000 году студию Red Storm Entertainment купила Ubisoft. И до, и после этой сделки игры под брендом Tom Clancy’s отличались тремя элементами.

Тактика

Rainbow Six и Ghost Recon стали первыми шутерами, которые предложили игроку обширный арсенал тактических возможностей и создали ситуации, для разрешения которых важна была не только реакция, но и голова. Эти игры требовали от игроков внимательно подходить к подбору специалистов и экипировки в группе.

Экран планирования миссии в Tom Clancy’s Rainbow Six. Кадр: World of Longplays / YouTube

Исходя из своих предпочтений, игрок мог выработать оптимальную тактику прохождения того или иного уровня. Позволялось брать помещение, где засели враги, штурмом или же провести операцию скрытно, не поднимая лишнего шума. Регенерации здоровья не было, а оперативники игрока и противники погибали всего от нескольких попаданий — это вынуждало уделять внимание не столько прямому контакту, сколько предварительному планированию. Важно было аккуратно продвигаться по местности и использовать все её особенности.

Каждая карта в Rainbow Six и Ghost Recon представляла собой головоломку. Она могла состоять из множества открытых пространств с перепадами высоты, всяческими строениями, лестницами, равнинами, лесами и массой объектов, подходящих на роль укрытий.

«Тактика — это всего лишь прикладная логика. Военные операции просты в теории, но отличаются в действительности», — сказал Том Клэнси в интервью для Publishers Weekly. Он также добавил, что ни один план сражения не выдерживает первого контакта с противником. Писатель назвал это «афоризмом военной жизни».

Экран планирования миссии в Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter. Кадр: foresterization. Прохождения игр 2000-х / YouTube

Именно в шутерах с приставкой Tom Clancy’s игроки впервые столкнулись с необходимостью не только быстро реагировать и метко стрелять, но и выполнять обязанности командира, управляя своим отрядом и парализуя противника слаженными скоординированными действиями.

Со временем игры с приставкой Tom Clancy’s эволюционировали. В Rainbow Six 3: Raven Shield в дополнение к экрану тактического планирования добавили динамические команды, которые можно было отдать всего одной кнопкой прямо во время перестрелки. Однако необходимость вести разведку и принимать важные для исхода операции решения никуда не делась.

Вышедшая в 1998 году первая часть Rainbow Six была высоко оценена прессой и игроками. Журналисты выделяли уникальный и увлекательный геймплей как в одиночной кампании, так и в мультиплеере. Критики не обошли вниманием и качественную для того времени графику. Игроки же отмечали широкие тактико-стратегические возможности, сложность и жёсткость геймплея, которые, впрочем, только усиливали вовлечённость в игровой процесс.

Средний балл Rainbow Six на Metacritic — 85.

В 2006 году вышла Rainbow Six: Vegas, где акцент сместили в сторону перестрелок и экшена. Появились модная тогда автоматическая регенерация здоровья и вид от третьего лица в те моменты, когда персонаж прятался за укрытием. Отряды под управлением игрока стали более живучими, что немного упростило геймплей, а число противников заметно возросло.

В отличие от вышедшей в том же году Ghost Recon: Advanced Warfighter, в новой «Радуге» уже не было традиционного экрана планирования, но система динамических команд была сильно доработана и игрок мог на ходу планировать тактику, организовывать зачистку помещений с разных сторон и назначать приоритетные цели для ликвидации.

Представьте, что ваша задача — пройти через помещение, которое удерживают под контролем пехотинцы противника. И сделать это необходимо так, чтобы не разбудить весь район, остаться в живых и не зацепить гражданских в случае, если они внезапно окажутся на другой стороне двери. Как раз такие сценарии и встречались в обеих частях Rainbow Six, посвящённых приключениям спецназа в Лас-Вегасе.

Tom Clancy’s Rainbow: Six Vegas. Кадр: HD PLAYGROUND / YouTube

В описанной ситуации вы можете воспользоваться щупом с камерой и расставить приоритеты для нейтрализации, затем закинуть светошумовую гранату в комнату и использовать доли секунды для зачистки. Либо подождать, пока противник отвернётся, и незаметно прокрасться мимо него — или же «снять» его с пистолета с глушителем.

А что, если можно попасть в помещение не через дверь, а окно? Или спуститься на канате с крыши? Решение, как поступить, оставляли за игроком — единственного правильного выбора игра не предусматривала.

Милитаризм

Том Клэнси был большим поклонником высоких технологий, применяемых в военном деле. Неудивительно, что хайтек стал неотъемлемой частью в играх под брендом писателя. Любая из них может похвастаться вниманием к деталям, высокой долей реализма и наличием передовых гаджетов — от приборов ночного видения и тепловизоров до ударных дронов с высокоточными ракетами.

«Больше всего я помешан на технологиях. И лучшие — в армии», — сказал Том Клэнси. Писатель также добавил, что военные видятся ему сильными и простыми людьми, готовыми рисковать своей жизнью ради других.

Трейлер Ghost Recon Future Soldier, демонстрирующий возможности оружейной мастерской

Во всех играх с приставкой Tom Clancy’s вы столкнётесь с персонажами, оснащёнными наиболее современной амуницией и вооружёнными передовым оружием. Так, уже в начале 2000-х в Ghost Recon засветились перспективная на тот момент штурмовая винтовка XM8 и футуристичный комплекс OICW, напичканный самыми современными технологиями.

То же самое — со всевозможными оружейными «обвесами». В той же Rainbow Six: Vegas игроку доступен широкий арсенал не только орудий убийства, но и разнообразных элементов для их кастомизации, а в Ghost Recon: Future Soldier и вовсе можно было тонко настроить любую винтовку под себя — изменить длину ствола, тип спускового механизма, подобрать различные модели газблоков, дульных приспособлений, прикладов и так далее.

Не обошли вниманием разработчики и комплекты экипировки — пехота в играх под брендом Tom Clancy’s щеголяет детально проработанными бронежилетами, наколенниками, подсумками, шлемами, рюкзаками. И всё это сопровождается отличной анимацией — вспомнить хотя бы погружающихся в броневики солдат из EndWar. И это в стратегии — в жанре, где на такие мелочи разработчики обычно не обращают внимания.

Загрузка пехоты в БМП в Tom Clancy’s EndWar. Кадр: MasterofRoflness / YouTube

А Сэм Фишер, главный герой серии Splinter Cell, долгое время не расставался с любимой штурмовой винтовкой FN F2000, которую отличает футуристический дизайн. Арсенал агента АНБ — воплощение технологичности: это касается и его знаменитого костюма, и всевозможных гаджетов, которые хранятся в его подсумках. Там и карманный электромагнитный импульс, и шоковые гранаты, и аэродинамические кольца, и камеры на липучке, и газовые заряды.

Примечательно, что сам Том Клэнси в армии не служил из-за плохого зрения, однако писатель проявлял значительный интерес к военному делу и разбирался в деталях — в его произведениях часто описывается принцип работы разведки, тактика ведения войны на суше, море и в воздухе, фигурирует техника и её подробное описание.

«Клюква»

Перекочевала из романов писателя в игры и столь любимая многими «клюква». В то время как у западного читателя сюжеты о крайне технологичных моряках, одержавших верх над Красной угрозой, пользовались ошеломительной популярностью, на просторах бывшего Советского Союза они же дарили читателям и игрокам массу веселья и поводов для ехидных замечаний.

Скриншот: игра Ghost Recon: Future Soldier / Ubisoft

Так, история первой части Tom Clancy’s Ghost Recon рассказывала о восстановлении «старой Советской Империи» под руководством ультранационалистов, внезапно захвативших в 2008 году власть в стране. Разумеется, новоиспечённый Российский демократический союз никак не мог обойтись без танковых армад в кавказских горах и балтийских лесах.

События в вымышленном мире игры имели далекоидущие геополитические последствия, а повествование преподносилось игроку очень серьёзно. Ghost Recon ничуть не стеснялась абсурдности повествования, нагнетая атмосферу глобальной войны на пороге. В вышедшей в 2012 году Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier призраки даже успели поучаствовать в боях на улицах ночной Москвы, предварительно поохотившись за российской разведчицей.

В обзорах первой части Ghost Recon, вышедшей в 2001 году, критики подчёркивали отлично смоделированные движения солдат, а также их правдоподобное поведение в полевых условиях. Хвалили и геймплей, дополнительную глубину которому придавали расширенные командные и тактические возможности. Игроки отмечали простое и комфортное управление.

Средний балл Ghost Recon на Metacritic — 80.

Отдельного упоминания стоит мультиплеерная Rainbow Six: Siege, где «клюква» намеренно карикатурно выставляется напоказ, в отличие от ранних игр под брендом Tom Clancy’s. Тот же Тачанка, вооружённый «дедовским» пулемётом и оснащённый бронёй времён расцвета КГБ, давно прославился на весь интернет, а его фраза «LMG mounted and loaded» стала мемом. Впрочем, другие персонажи из популярного тактического шутера от ценителя советской классики не отстают.

Трейлер Tom Clancy’s Rainbow Six Siege с анонсом реворка Тачанки

На текущий момент за бренд Tom Clancy’s в индустрии отдуваются Ghost Recon: Breakpoint, The Division и упомянутая уже Rainbow Six: Siege. Серии живут и развиваются — и, несмотря на изменения под влиянием трендов, остаются верными «традициям», тем самым трём элементам, о которых рассказано выше.


Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована